【TGS 17】2017 東京電玩展總參觀人數達 25 萬人 與編輯一同回顧今年展出感想

(編輯部 報導) 2017-09-30 18:21:58

  9 月 21 至 24 日在日本千葉幕張展覽館舉辦的「2017 東京電玩展」,已經於日前圓滿落幕。在為期 4 天的展出中,共有 25 萬 4311 人前往參觀,較歷屆最高的去年減少 1 萬 6913 人。
 
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  2017 東京電玩展以「來吧!超越現實的體驗」為主題,總共有 609 家企業 / 團體參展,數量逼近歷屆最多紀錄。現場發表針對家庭用遊戲、智慧型手機、PC 等各種平台、各式類型的新遊戲作品與服務。特別是今年大幅翻新的 e-Sports 電競大賽,吸引了許多來自海外的來賓與媒體。
 
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  不過在參展人數部分則是未能超過去(2016)年所締造的最高紀錄,只達到 25 萬 4311 人,較去年與前(2015)年為低。其中僅一般公開日首日較去年略高,其餘三日都較去年為低。
 
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  2018 東京電玩展則預定於 2018 年 9 月 20 至 23 日在幕張展覽館舉辦。
 
  今年巴哈姆特再次擔任 TGS 官方合作媒體,派出 GNN 新聞編輯與電玩瘋影音編輯團隊前往現場採訪,以下是採訪編輯對這次展出所見所聞的心得報告,為讀者帶來身歷其境的編輯觀點。
 
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GNN 編輯 Sam
 
  打從 2004 年正式成為巴哈姆特 GNN 編輯之後,Sam 每年都會前往 TGS 採訪,今年已經是 Sam 第 14 次採訪 TGS。從遊樂器全盛時期的百家爭鳴,到手機抬頭、GREE、DeNA 等手機遊戲社群品牌獨大,到現在兩者已經交融在一起,共同成為當今電子遊戲的兩大支柱。此外 VR 虛擬實境加入戰局,也成為目前各家摸索的對象。
 
  今年 TGS 展出最大的亮點,莫過於首度全面邁向高解析度新世代平台表現力的《魔物獵人 世界》。在頭兩天商務日的展出,就已經需要開幕第一時間入場才有辦法拿到試玩整理券了,不過至少不用排很久。後兩天一般公開日更是需要一大清早就來排隊搶前面的位置。實際試玩的反應也相當好,不只獲得老玩家好評,就連 Sam 這樣沒接觸過的玩家,都很想趁著這次入坑,特別是還有特製的 PS4 Pro 同捆主機...
 
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  不過除了《魔物獵人 世界》之外,其他展出遊戲的光芒似乎稍嫌黯淡,而且大型參展廠商家數變少,主力參展廠商的攤位規模縮小或是攤位布置較為陽春,留給通道的空間變大不少。一方面可能是因為不少日本廠商的主打強作剛好都上市了,一方面前兩年帶來不少話題的 VR,今年已經成為隨處可見的已上市產品,新鮮感降低。連帶讓這次的參觀人數下降,商務日兩天都呈現下降趨勢,反應出今年吸引媒體與業者的話題較為薄弱。一般公開日的人潮也不如往年擁擠,而且又遇到天氣不穩定。
 
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  總的來說,今年的展出算是中規中矩但缺乏夠多的亮點,相較於 E3、GC 等歐美遊戲展年年都能端出多款熱門 3A 大作的量產能力來說,反應出日本廠商普遍面臨產能不足的問題。雖然這個問題從 Xbox 360、PS3 等 HD 世代主機上市以來就普遍存在,而且相較當時來說,不論軟硬體開發環境或日本各大廠商的開發技術與體制其實已經有很大改善了,不過就這次 TGS 觀察到的狀況來說,顯然還有一大段路要走。
 
  而且,相較於遊戲的產能來說,更顯著的是日本遊戲廠商對國內市場行銷宣傳的觀點。有些廠商手上並不是沒有足夠多、足夠強的遊戲,但是這次展出仍選擇比以往低調陽春的模式參展,多少傳達出日本廠商對於參展的「宣傳投資」能有多少轉換成實際的「銷售報酬」這部分認定比往年來得保守,這對 TGS 來說無疑是個隱憂。
 
  有長期在關注遊戲產業的玩家,大都知道北美最重要的電玩展「E3」在 2006 年曾經歷過一次 世紀大地震 等級的變革,從前一年一擲千金的豪華攤位大規模展出,一舉縮水超迷你的精簡商展。當時正是因為各大遊戲廠商覺得參加 E3 展出的投資與報酬不成正比,因而壓迫主辦單位 ESA 對展出形式作出調整。不過最後的結果只能說是雙輸,一方面 E3 的光環瞬間黯淡下去,一方面參展廠商也少了很多全球媒體與玩家的關注。後續大家體認到這個模式不可行後,又逐漸走回當年盛大展出的老路。
 
  已經邁入第 21 個年頭的 TGS 或許也到了面對轉型改革的關鍵時刻。雖說這可能只是日本廠商 不約而同地 碰到強作與話題空窗期,所以展出熱潮一時間反轉。如果明年有更多話題性作品展出時,或許就能順利回溫也說不定。在邁入零時差、去中心化的網路社群時代後,要如何規劃與操作像這樣的大規模遊戲展,來凝聚遊戲愛好者社群的關心與投入,將會是主辦單位與參展廠商最大的挑戰。且讓我們拭目以待!
 
電玩瘋編輯 豪哥
 
  東京電玩展去了大概五六次,和以往相比,今年東京電玩展的確採訪過最平淡的一年,雖然有《魔物獵人 世界》這樣的超大作,但整體來說並沒有其他重量級或令人意外的「驚喜」出現,像《Final Fantasy VII 重製版》、《最後生還者 二部曲》、《戰神》等作品也完全沒有消息,身為玩家難免有點小小失望。
 
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  回到遊戲本身,除了大幅進化的萌夯外,當然還是要關心一下備受台灣玩家矚目的《真‧三國無雙 8》,實際試玩後發現開放世界的概念其實挺有趣的,但在戰鬥系統上需要調整的細節還不少,不知道明年台北國際電玩展時會不會也開放試玩,如果有的話,或許可以看看到時系統的變化。
 
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GNN 編輯 犬拓
 
  今年東京電玩展的標語跟形象插畫主打 VR,然而最讓自己印象深刻的卻並非 VR 遊戲本身,而是活用 VR 來進行宣傳的《LOVE PLUS EVERY》、《D×2 真・女神轉生啟示錄》、《被囚禁的掌心》等手機遊戲。畢竟現今手機遊戲眾多,光今年參展作品就有 200 多款,要脫穎而出勢必需要一些引人注目的噱頭。這些手機遊戲本身的賣點並非 VR,然而卻成功透過 VR 展示吸引玩家的關注,似乎同時也為「VR 內容」不易普及這點找到解套——只要在展場能夠成功吸引注意,莫不是一種最大的活用?
 
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  而上述提到的《LOVE PLUS EVERY》和《D×2 真・女神轉生啟示錄》兩款作品都是經典作品首次改編為手機遊戲,在現場試玩起來的感覺,似乎都有成功抓到系列作的「醍醐味」。雖然說現在把經典 IP 做成手機遊戲是流行,但要抓住新玩家的胃、同時留住老玩家的心還是很不容易的。相當期待這兩款作品正式問世的一刻!
 
電玩瘋編輯 Trista
 
【2017 TGS 的乙女向心得】
 
  相信各位鐵錚錚硬梆梆的男兒參加東京電玩展,為的就是可以試玩心儀的未上市新遊戲或感受現場充滿活力的舞台活動。但東京電玩展其實也是非常照顧女孩們的!
 
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  去年初試女性向市場水溫的 CAPCOM 發售了手機遊戲《被囚禁的掌心》,今年推出上市一周年的活動!不僅有大看板還有手貼手臉對臉眼睛直勾勾盯著妳看的甜蜜VR 體驗!到底要選晴人還是葵來體驗呢!?這實在令人好苦惱!就連 CAPCOM 的物販區,今年掌心的周邊也多了很多,去年品項每天都品切;今年種類多數量多,絕對讓少女們可以盡情的來花錢供養喔!
 
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  另外還有《刀劍亂舞》的 DMM 攤位,去年主打手機平台,今年則是歡慶遊戲推出兩週年,雖然沒有像去年有爺爺體驗會的活動,不過也祭出了各個時段的劍男人們舞台見面會!就是要妳守在舞臺前!
 
  最後最私心的就是 Klabs 的《歌之☆王子殿下♪ Shining Live》看到當年 PSP 乙女遊戲躍上手機平台,內心真的是有說不出的感動阿阿阿!課!都課!都可以課!
 
GNN 編輯 Ken
 
  我第一次以編輯的身份去東京電玩展(TGS)採訪,是在 2011 年的秋天。轉瞬之間,時光已經度過了 6 年,我也去了 5 次 TGS 採訪。一樣的海濱幕張、一樣的秋高氣爽,但 6 年後的東京電玩展卻給我一種欠缺活力的氛圍。
 
  進入會場,我發現以往海派的功能型手機遊戲平台廠商 GREE、Mobage 和 DeNA 都已經褪下了色彩,沒有參展。就連現在正站在浪頭上的智慧型手機遊戲大廠 Cygames、mixi 和過往王者 GungHo,全數缺席這個日本最重要的電玩展。也許是觀念改變了,廠商或許認為:「與其砸錢在實體電玩展擺出氣勢,不如在線上多送幾顆石效果更好。」
 
  潮水退去,誰還穿著褲子呢?答案也許是長年陪伴著我們的遊戲老舖們。
 
  今年 CAPCOM 祭出了最大的殺手鐧-次世代的《魔物獵人 世界》,的確讓這間大阪老店再度成為鎂光燈的焦點,也再次點燃了新舊獵人們的熱情。
 
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  堅實的 KOEI TECMO 不慍不火,真三八和聖火兩款新的無雙面面俱到,誰都不得罪。
 
  安定的 SEGA 不卑不亢,照舊以《人中之龍》系列獨挑大梁。可惜天才資優生 ATLUS 今年閉關修練去了。
 
  八面玲瓏的 BANDAI NAMCO 雖然今年也是業績長紅,但攤位卻是一年比一年樸素,線上看直播可能比擠到會場能試玩到的遊戲內容還多。
 
  對了,SQUARE ENIX 做什麼去了?我不確定,擺的很邊緣。但對攤的《太空戰士 15:新帝國》比本家展的還更有氣勢,果然諾克提斯王子的青春戀愛喜劇搞錯了。
 
  KONAMI 低調的、漸漸的、緩慢的動了起來,這次我在電玩展裡頭見證了《潛龍諜影》、《LOVE PLUS》和《ZOE》的回歸,雖然它們的生父都早已離巢。
 
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  VR 的熱潮褪去,電競在日本的推廣力不從心,智慧型手機廠商對參展也感到意興闌珊。事實上,今年的玩家入場數也衰退了 6%,這還是官方發表的數據。
 
  回想起 6 年前的 TGS,對我來說它像是個意氣風發、西裝筆挺的上流菁英。但是今年的 TGS 令人感到它失去了方向,而且缺乏出拳的力道,像是個被左遷的失意上班族。衷心希望,這位我最要好的東瀛朋友很快就能重振雄風。

 

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