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野生之地:Durango》是描繪現代人穿越到原始世界,互相扶持、競爭,只為生存下來的手機 MMORPG。Nexon What! Studio 的李恩碩擔任總監起,大家就對這款遊戲寄予厚望,在經過 5 年半開發、4 次 Beta 測試後,遊戲終於確定將於 2018 年 1 月 25 日正式推出,於是在這次活動上對至今釋出的消息做了一次匯總,並談了開發時的趣事。
總攬開發的鄭尚元副社長在歡迎詞發表中向大家說明 Nexon 對《
野生之地:Durango》的高度期待。鄭尚元副社長說道:「耗費無數歲月開發的《
野生之地:Durango》總算問世,從最初的雛型,一路跌跌撞撞做了許多實驗,一轉眼過了四年。開發過程中也想過是不是要追逐當下潮流,但我們還是認為開發者的創作樂趣與玩家樂趣應該高於一切,所以我們堅持了下來不斷改善遊戲,我覺得我們的開發團隊真的做得很棒。」
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Nexon 鄭尚元副社長
接著由李恩碩總監發表遊戲的特色、企劃意涵與開發方向等,除了遊戲特色之外,也揭露了新的嘗試與成果,以及未來的方向。
李總監認為 《
野生之地:Durango》最大的特點就是在恐龍時代「開拓」,遊戲的世界並不如大部分遊戲一樣採取奇幻世界,而是一個恐龍時代與現代文明共存的奇妙世界,身具文明知識的玩家將在這個世界創造「內容」。李總監表示:「現在的遊戲是開發者搭好遊玩框架,玩家跟著那條既定的路走就行了。而《
野生之地:Durango》則是開發者提供土、石、球與人偶等材料,由玩家自行組合打造專屬自己的體驗。」
第二特點是「生活內容」,玩家不需要將戰鬥作為自己的主要職業狀態,可以任意挑選建築、生產、加工或烹飪等自己真正想做的事情,在這個沒有界線的巨大 MMO 世界中,玩家可以打造自己的土地、村莊,或是跟隨自己的腳步探險不斷生滅的島嶼,一路探險一路開拓。
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What! Studio 李恩碩總監
《野生之地:Durango》從題材本身就是個自底層開始積累的遊戲
各項發表之後,擔任主持人的成勝獻先生與李總監在對話中分享了開發時的趣事。
遊戲題材本身是一種新的嘗試,玩家本身的行動會成為主軸,由此成為難以複製的遊戲,並在題材無侷限的沙盒 MMORPG 中加入恐龍與現代人的概念。儘管現代人具備文明的知識,但在《
野生之地:Durango》中其實也跟原始人沒有兩樣。總的來說,遊戲是希望在一個假想的社會中,讓人能夠安全地表現出原始本能。
舉例來說,在 Beta 測試時玩家選擇成為建築家,這個職業在建設或修補村莊的生產設施與建築物時是不可或缺的角色,但如果沒人幫他蒐集搬運建築材料,他自己一個人也沒辦法獨自占有整個村莊,只有跟其他人不斷交流,才能滿足自己的需求並幫助他人,而人們就在這些競爭中拉起了緣分的線。
強大的社交性是《
野生之地:Durango》的武器,在經過幾年的測試後,已經蒐集了海內外許多玩家的行動模式。去年 7 月起進行半年的第 4 次測試就有 152 國的玩家參與,創下 280 萬的下載量。除了玩家可以停留的安全島之外,測試期間自動產生又消失、用於探索的非安全島總共出現過 22 萬座,每個島嶼的面積加起來幾乎有 2/3 個韓國面積。
隨著時間過去,達到高等級的玩家開始聚集在「都市島」形成準都市國家,出現準社會的型態,大家互相交流各自的故事與有用的情報。而安全島隨著玩家的開拓,形貌逐漸改變,這些 Durango 世界的變化都記錄在類似 Google 地圖的網站「Durango Maps」而遊戲正式推出後這項服務也會繼續持續。
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野生之地:Durango》能夠凝聚這麼龐大的關注,除了遊戲本身的特殊性之外,也與不斷公布研究成果有關。出身地質學家、古生物學家的遊戲設計師們為了在遊戲中構建出能夠自體循環的生態界,曾經打造出 NDC 15 的人氣演講,另外就是 NDC 14 的演講透露出設計師們苦思多種道具組合與使用方式,讓《
野生之地:Durango》的名稱開始廣為人知。
除了研究之外,音效也花了許多心血。在這次活動首次公開的音效製作影片中,可以看見團隊拜訪動物園錄音,實地到草堆中拍攝動作或宰殺雞隻等,努力做出栩栩如生的聲音。
在這漫長的 5 年半當中,韓國總統都換了兩任,李總監表示:「獨創遊戲需要時間,而且沒有可以參考的對象與前例,更沒辦法縮短時間,所以我們只能透過不斷的測試與修正,希望能呈現出最好的遊戲給大家。」
1 月 25 日確定推出遊戲
正式營運之後的經營與管理也是大家都很關心的部分,尤其在韓國進行第三次測試時,一開始就出現許多伺服器錯誤造成玩家不滿。對於這部分疑慮,李總監表示會採用可以發揮 2 萬 5 千台 PC 性能的「雷龍伺服器系統」解決問題。
而最終目標是全球同服,首先會在韓國開始營運,之後逐漸開放全球各國的服務。為了使各國玩家能夠公平競爭,遊戲會分離伺服器,在各國提供不同的差異設定,之後等到所有國家都營運後,再逐步消除差異,然後合併伺服器,讓玩家能夠形成社群。目前正在進行的第 4 次 Beta 測試將於 1 月 19 日結束,屆時將會刪除所有遊戲資料。
活動過程中 Nexon 不斷強調開發本身的挑戰,李總監本人認為,應該致力打造新 IP 的品牌化,以長久營運為目標,所以任何會損害遊戲長期壽命的收費模式都應該取消,雖然活動中沒有點明會販售的商品,但主要應該會以便利性、縮短時間、外型裝扮等商品為主。
「收費部分以提高玩家感性滿足感為主,獲得全球的成功與持續的遊戲壽命比收益更加重要,我們以營運 10 年以上為目標,希望能夠成為玩家的人生遊戲!」