LINE GAMES 邀請卡牌角色扮演遊戲《命運之子(暫譯,Destiny Child)》遊戲製作靈魂人物,同時也是韓國超人氣畫師金亨泰來台參加 2018 台北國際電玩展,金亨泰透露自己為了《命運之子》創造了一百五十個角色、是他有史以來第一次創出這麼多角色,而他笑說其實他很想要做 R18 的遊戲,但他開發的遊戲想先讓廣大的玩家遊玩,或許隨著年紀增長、玩家年齡也更長大,他就會自然而然地做出這樣(R18)的遊戲。
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《命運之子》遊戲靈魂人物金亨泰
《命運之子》為卡牌角色扮演遊戲,遊戲登場角色多達 300 人,所有角色都由金亨泰設計、監修,遊戲結合 Live2D 製作技術使角色栩栩如生,玩家在遊戲中扮演「主人公」、是最弱的魔王後補生,玩家必須接受命運之戰、與眾多惡魔爭奪魔界王者的寶座,所以得要募集最強的夥伴,打造夢幻惡魔團隊與敵人對抗。
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《命運之子》攤位展示眾多角色
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《命運之子》Coser
金亨泰今日受 LINE GAMES 邀請來台舉辦在台第一場簽名會,吸引超過 200 名粉絲到場,金亨泰相當親切,不僅盡力希望滿足玩家的簽名想法,同時還應玩家要求幫忙抽卡,他笑說他並沒有黃金手指,所以如果抽出來的卡牌不好請玩家不要見怪,而當他沒有幫玩家抽出五星時,還遮著臉做出不好意思、甚至打手指的表情。
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金亨泰與簽名會玩家合照
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金亨泰老師主動要求與現場觀看直播的粉絲合照
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金亨泰老師來到《命運之子》攤位為粉絲簽名
他此次來台也趁空檔接受巴哈姆特 GNN 等台灣媒體訪問,暢談開發《命運之子》的心路歷程、個人對角色設計的想法與對台灣玩家的印象,以下為訪談摘要整理:
問:是否可以請老師分享開發《命運之子》的心路歷程?
答:當初在從事研發《劍靈 Blade & Soul》時,只要專心研發遊戲就好,而此次自己創立遊戲公司 SHIFTUP 與 Next Floor 合作開發《命運之子》,不僅只是單純研發遊戲與畫圖,包括經營管理、尋找人才等,都是自己得參與,現在回想起來是蠻辛苦的。
問:在實務上,金亨泰老師平時會負責參與《命運之子》與哪些方面的製作呢?
答:這次我參與遊戲所有研發,包括程式、設計等。真的細講的話,我擔任遊戲製作人角色,從遊戲戰鬥、成長系統、世界觀到角色設計,甚至插畫、UI、UX 等全部都有參與,做這些事情過程中,我還創造了一百五十個角色,這可以說是我從事這個行業中以來,第一次創造出這麼多角色出來。
問:《命運之子》一大特色是 Live2D,當初您曾說過採用 Live2D 讓遊戲研發時程從六個月變成三年,手機遊戲市場日新月異,為何當時決定做 Live2D ?沒有受到什麼阻礙?
答:大家都知道其實手機遊戲趨勢流行不用一年,可能三個月流行趨勢就改變了。當然,跟流行趨勢走可能是好事,但我個人的想法是與其追求流行趨勢,還比較偏好每個遊戲一定有他自己的特色,所以我自己覺得追求自己特色比較重要。
那在《命運之子》研發過程中,我一直希望為遊戲找出特色,不只是在遊戲世界觀、劇情,連圖畫部分,都能賦予豐富的內容。那時我接觸 Live2D 技術兩天,嘗試把這個技術運用在蒙娜身上,感覺整個就是活生生的樣子,我看了有強烈靈感、可以照這樣做,所以就決定要這樣研發下去。
自從我看了 Live2D 所做出的畫面之後,我看靜止角色畫面都變得不那麼喜歡了(笑),因為覺得 Live2D 表現這些角色起來真的很有生命力。
問:那老師私心最喜歡的角色是誰呢?
答:因為大部分都是我自己參與製作的角色、都是我創造的,我真的都很喜歡。若是硬要選擇的話,應該是身為魔王候補生主角和三個魅魔,那是我最用心創作與花最多時間構思的,所以可以說是我最愛的。
另外,像是初期出現的蘭沛、提阿瑪特等這種特徵的女性畫風是我所喜愛的,像是夏露露我也很喜歡。
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蘭沛
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提阿瑪特
問:老師在創作《命運之子》作品時是否有受到哪段歷史或是什麼作品的啟發?
答:我創作時會多方參考動漫、遊戲與歷史故事,來尋求靈感。創作《命運之子》應該沒有具體說是參考哪部作品的誰,只是尋求靈感創作的方式。那由於這款遊戲是以現代世界為風格,所以有參考一些都市奇幻的作品,還有像是《女神異聞錄》系列等。
問:請問老師最喜歡畫角色哪個部位?哪個部位最花時間呢?
答:老實說 ,比起畫男生,我畫女生花心思確實比較多,沒有錯(笑)。
我對於從骨盆到大腿的線條,很喜歡畫得比較細緻點,所以我畫的構圖,會很強調那邊的線條,但這也常常讓韓國審查單位保持很緊張的狀態,這是回答我個人喜愛畫的部位這件事。
談到畫起來時間最久的還是角色的臉,因為臉可以表達個性與故事,啊,其實是因為前面有講了那樣的話,後面需要加這句來平衡一下(笑)。
問:《命運之子》有這麼多角色,那在創作時如何分工?誰畫線稿、上色,來完成這麼多的角色?
答:業界在創作角色時,很普遍是採取分工的作法。但我們則是從角色設計到完成都是同一個人負責,因為覺得這樣可以給角色更強大的生命力,畢竟我們要研發角色,要對他(她)有情感,所以就同一個人負責。
當完成角色設計後,由原來創作畫家與設計師討論,再完整創造出這個角色出來。
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金亨泰老師短短幾分鐘就以細膩筆觸勾勒出生動表情
問:老師未來會打造台灣專屬魅魔角色嗎?
答:當然有這樣的機會,我想要為台灣玩家創造這樣的角色。但角色創造出來後,不只限定此地區,希望這角色能夠受歡迎,然後也可以在全球各地被接受。
問:想問問老師這麼忙,有時間玩《命運之子》嗎?
答:一開始的時候我還蠻用心的去玩,真的很努力玩。但最近工作太忙,我還是擠出時間、抽空上去玩,主要是一定要瞭解玩家的心情,所以盡可能找時間去玩。
遊戲版本問題:
問:當初老師說韓版、日版除了劇情外、會針對在地化來調整,這樣調整有包含經驗值與關卡獎勵嗎?
答:對,其實我們有做調整。我們會依照每個國家與市場習慣去調整,大致上遊戲整體架構我們不會去動、希望這部分大家可以共用。但在小地方會修正,像是日版會有瞭解日本市場的設計者協助來修正,那如果台灣版本上市的話,玩法可能跟韓版會差不多。
問:日版花了多久時間去調整?日本和韓國玩家遊玩習慣有所不同嗎?
答:日版大概花了約六個月時間來調整。
韓國玩家比較喜歡長時間玩遊戲,所以會開自動模式去跑。那日本玩家喜歡固定時間內玩完,所以我們在日版遊戲節奏有做修正。
問:《命運之子》在韓國有推出保護級與限制級版本,那台灣玩家有機會享受到原汁原味限制級內容嗎?
答:(笑)這件事目前還沒確定,我無法說是或不是。
但我會盡量滿足大家的口味,會研發屬於台灣版本....我當然是想要把我所有做好的東西給大家看啦!只是....
問:由於《命運之子》在確定要進軍台灣市場後,目前都是以日版圖片宣傳,所以玩家很關心營運模式或內容會像韓版還是日版?
答:其實韓版與日版都有不完整的部分,需要修正。台版可能是把這兩國版本問題統整、優化後,會把完整、更好的內容給台灣玩家,這可以算是新的版本。
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小粉絲獲得金亨泰老師親筆簽名
問:請問《命運之子》目前中文化進度如何?日本有用當地地名來改編,台灣也有專屬中文化地名內容嗎?
答:日版使用的地名是用改編的方式,不是直接照用,所以台灣版本屆時也是會用改編的方式。
至於中文化進度目前還無法告訴大家,一有具體方向就會跟大家公布。
問:那台灣版本角色會不會差很多?
答:會以日版標準去改編,不過還是會接近韓國原創的內容,我們會努力達到這樣的要求。
問:韓版有跟初音未來合作,那台版是否有機會合作?
答:我一定會努力讓初音在台灣版本出現的。
問:關於《命運之子》韓版可以透過重生塔來取得角色造型,那台版也會有重生塔嗎?或是會有其他方式?
答:這部分應該會採取跟日版比較類似的方式。
問:新手教學中出現的黑太子洛基未來會有實裝的計畫嗎?
答:嗯,他在主要劇情擔任重要角色,第二章會正式出現,之後會出現很多跟其相關的角色。
問:五位候補生中的奧德有把他變成真正角色的打算嗎?
答:他目前沒有在遊戲中出現,日後會正式在遊戲中出現,玩家再等一下就會看到了。
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金亨泰老師於攤位簽名留念
問:《命運之子》之前有宣布製作動畫?那會在哪播出,台灣玩家有機會看到嗎?
答:當然我們會公開給台灣玩家看。現在透過手機遊戲內連結,讓玩家可以透過 YOUTUBE 觀看。如果要在電視上播放的話,我們可能還要找機會,如果有成功的話,一定會公開給大家看。至於動畫完整版還在收尾部分,還沒有完成,但快接近完成了。
問:SHIFTUP 公司是否有新作品?除了手機遊戲外,會有 PC 或是家用主機版本遊戲嗎?
答:新作品在構思與煩惱中。目前我很想要先把《命運之子》做得很完美,所以心思主要還是投入在此,希望給玩家更多更好內容。
目前我們的作品是透過手機遊戲平台,但對於未來我並不想要侷限於手機平台,希望未來在哪個適合的平台,都可以遊玩。
問:之後《命運之子》會出畫冊嗎?因為現在角色圖片並沒有寫出繪師名稱,有些台灣玩家很想要知道是誰畫的。
答:由於有些畫家本身並不希望公開自己的名字,如果未來真的出《命運之子》的畫冊的話,可能沒辦法把所有畫家的名字都放進去,這部份還要再確認繪師他們的意願。
問:請問老師會想製作成人向(R18)的遊戲嗎?
答:我非常想要做這樣的事情啊....但我希望我製作的遊戲有很廣大的玩家可以玩,所以先製作《命運之子》。
隨著我年紀增長,可以創作更多作品,而那些喜愛我的作品粉絲也逐漸長大,一直跟隨我、可以遊玩這樣的作品的話,我就會自然而然地做出這樣(R18)的遊戲吧(笑)。
問:老師此次來台參加簽名會,與台灣玩家接觸後,有沒有什麼樣的感想?
答:我發現很多玩家喜愛我製作的遊戲、很清楚我開發的遊戲內容,甚至有人拿了很久以前我的插畫作品來,讓我很感動,我真的很想常來跟台灣玩家見面。參加此次活動後,讓人有種回到初心,很想要更加努力的心情。
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粉絲秀出老師剛簽好的簽名版
問:最後,可以向台灣玩家說些話嗎?
答:之前我在製作《劍靈 Blade & Soul》時得到很多台灣大家的幫助,那時候來台灣取材,去野柳、太魯閣、九份、寺廟等,感覺非常有藝術感,像寺廟很莊嚴,讓我印象很深刻 ,對我創作作品有很大幫助。
如今我拿著自己的作品回到這個地方,內心有很大的喜悅。日後我希望能常帶我的新遊戲來介紹,希望大家可以多多關注與支持。知道台灣有這麼多喜歡我、支持我的人,真的很開心,很謝謝大家。