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機動戰士鋼彈 即時戰線》於 2018 台北國際電玩展中提供玩家搶先試玩,此外這次巴哈姆特 GNN 也很榮幸能夠邀請到《
機動戰士鋼彈 即時戰線》的製作人花采薇(HANA)進行獨家專訪。
花:《
機動戰士鋼彈 即時戰線》是一款即時對戰類型的鋼彈遊戲,除了 1 對 1 以外,也支援了 2 對 2 的對戰,另外,《
機動戰士鋼彈 即時戰線》也預計在台灣、香港、韓國以及日本同時上市,所以在對戰方面不僅限於國內的部分,台灣的玩家也能夠與其他國家的玩家進行對戰,而遊戲中將以鋼彈系列中的「一年戰爭」作為舞台,所以玩家可以憑藉個人喜好選擇要加入聯邦軍或是吉翁軍,朝著最強指揮官之路邁進。
GNN:遊戲中的設定是以「一年戰爭」為背景,未來會考慮加入其他劇本或是其他作品的機體嗎
花:目前《
機動戰士鋼彈 即時戰線》是以「一年戰爭」為主,不過「一年戰爭」中其實也包含了非常多的系列,基本是只要是「一年戰爭」相關作品,例如「機動戰士 GUNDAM 第 08 MS 小隊」、「
機動戰士鋼彈 0080 口袋中的戰爭」等作品,都有在遊戲中登場。
至於其他與「一年戰爭」無關的作品,目前還沒有做這樣的考慮,但如果接下來上市後有收到玩家有這樣的意見時,我們也會進行檢討。
花:剛剛也有提到,這次其實是「一年戰爭」為中心,所以玩家其實只能在聯邦軍以及吉翁軍選擇一邊,這樣一來,能夠使用的機體跟卡牌部分將會截然不同;以一般塔防類型的遊戲來說,玩家通常能使用共通的卡牌來進行遊戲,但在《
機動戰士鋼彈 即時戰線》中,玩家只能使用己方陣營的機體及卡牌,考量到遊戲中的機體有著利於某些作戰或是不利於某些作戰的特性,因此不同陣營的玩家需要考量如何應對敵方陣營的機體等戰略,和其他塔防即時對戰遊戲有些不同。
GNN:除了 1 對 1 作戰之外,還有 2 對 2 作戰的設定,能談談兩者的差異嗎
花: 1 對 1 的話就是玩家常見的戰鬥方式,至於 2 對 2 的話在這邊也可以跟玩家講解一下這方面的機制。其實主要是因為《
機動戰士鋼彈 即時戰線》是一款對戰類型的遊戲,如果玩家獲得勝利,可能就會覺得遊戲十分有趣;相反的,如果一直輸的話就會覺得很無趣。由於遊戲中在戰鬥上有著相當高的戰略性,所以我們這次考量到如何讓新手玩家能夠比較上手,例如觀看遊玩教學動畫,不過要是有人能夠直接教導玩家的話,相信會更快更直接。
所以我們實裝 2 對 2 主要就是要讓新手玩家可能可以跟同陣營的老手玩家一起作戰,透過這樣的方式讓老手來教新手玩家一些訣竅。而玩家也可以邀請現實中的朋友,讓朋友更快上手。而如果在 2 對 2 中對戰勝利的話,基本上兩個人都會獲得一樣的獲勝獎勵,所以如果新手玩家們一開始能有人教導的話,在提升等級以及戰利品方面都能有不錯的收穫。
GNN:考量到 2 對 2 作戰是合作方式,玩家之間可能需要溝通,遊戲內有類似定型文或是溝通的手段嗎?
花:玩家在在出擊前可以透過同陣營中的聊天頻道來溝通或是擬定戰略,至於定型文系統的話在 1 對 1 以及 2 對 2 的模式中都是有的,不過玩家可能比較常用來挑釁或是嘲諷對手吧(笑)。此外,定型文系統中的畫面以及語音都是完整呈現原作中既有的樣貌。
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遊戲中的定型文系統
GNN:未來將會分成日版以及國際版分開營運嗎?
花:由於這次是採用同步發行的關係,所以不論是營運的內容、機體實裝的速度、活動等內容,都會同時上市。但我們還是會針對海外玩家去準備一些連動活動。例如與「鋼普拉」(GUNPLA)的連動活動,進行像是抽獎等其他的實體活動,在未來都有可能推出。
而針對海外玩家的部分,和日本玩家不同的是海外玩家可能會比較重視季節性的活動,以台灣玩家為例,我們可能會針對這部分來舉辦一些節日活動。
GNN:儘管目前尚未上市,許多玩家仍相當關心平衡性的問題,是否有透過封測針對不同機體及陣營的強弱進行調整?
花:其實原本在第一次封測以及第二次封測的時候,開發營運這邊就是以「吉翁軍」在第一次封測比較有利、「聯邦軍」在第二次封測比較有利的方向來測試。結果也不出我們所料,玩家在第一次封測時提出了吉翁軍的「馬傑拉戰車」過於強勢這樣的意見;第二次封測也有向營運反映認為聯邦的「鋼坦克」有點太強。
關於這方面我們也收到了各式各樣的意見,實際上也在我們的預期中。不過其實玩家也針對這些機體有著因應的對策,因此相對於平衡性來說,我們會更希望能夠把機體的使用方式、戰略組合、攻略等資訊主動由官方向玩家揭露這些資訊,讓玩家能更容易了解遊戲。這次一方面也是因為封測時間相當短的關係,所以玩家能夠嘗試的組合也相對較少,因此難免會覺得某個陣營較為有利,但我們內部測試過後認為,只要玩家兩個陣營都能夠上手的話,在強度方面其實是不相上下的。另外因為遊戲中機體有所謂 EN(生產機體時所需的能量)的限制來控制玩家生產機體的速度,未來還會針對這個部分進行調整,進一步地達到平衡。
GNN:在上次封測中,吉翁的占領率較高,是否代表吉翁較聯邦更有優勢?
花:事實上因為聯邦的機體操作難度較高,所以在較短時間內玩家可能無法完全熟悉作戰方式,因此在第一次的封測中聯邦軍是稍微落居下風的,不過在第二次的封測時聯邦軍就稍微佔了一點優勢,這也反映出來玩家對於機體使用方式的熟練度是會影響作戰結果的,因此玩家若是兩個陣營都能夠熟悉機體並且做出正確的策略來應對的話,相信玩家會覺得在兩方陣營來說強度上其實是差不多的。
GNN:在上次的製作人介紹影像中有提到聯邦的操作難度較高,能談談這部分嗎。
花:如果在短時間內玩家想要上手的話確實是吉翁軍比較易於玩家操作,但在第二次封測中營運為了測試就有做了一定的調整。聯邦軍可能比較需要玩家搭配機體來進行 Combo 作戰,未來我們也會在官方網站釋出影片或是攻略來幫助玩家熟悉機體及遊戲。
GNN:假如同陣營的玩家進行對戰,同樣的機體是否會有強弱之分,或是有強化的方式嗎?
花:此次遊戲中也有所謂的強化系統,包含依照等級提升強度的據點。至於強化機體的部分,玩家可以透過轉蛋,或是透過提升玩家本身的戰域等級來獲取碎片來進行強化。
花:如果我講出來的話,玩家恐怕都會跟我選一樣的陣營了吧(笑),不過話說回來,今後在台灣也會舉辦一些玩家之間的賽事,例如在此次的台北電玩展,我們就有展出吉翁軍與聯邦軍分開的教學來指導玩家,所以基本上我對於兩個陣營都相當熟練(笑),不然的話玩家可能會覺得我偏心。
GNN:能聊聊之後預計針對玩家釋出的教學方式嗎?
花:我們除了影片之外,也會釋出文字攻略讓玩家參考,比如像是機體的基本資料以及使用時機等攻略。官方先前在封測結束後也有陸續在社群網站以及官方網站公布許多機體用法,玩家在看到之後也紛紛留言表示「原來這個機體是要這樣使用啊!」,這可能也代表我們在封測前沒有提供玩家太多的攻略,所以讓玩家比較不易上手,今後將會公開情報提升玩家的遊玩體驗。
GNN:玩家在封測時曾經反應程式在優化、讀取方面還有攻擊特效上似乎有些不順暢,有再進一步進行調整嗎?
花:是的,因為在《
機動戰士鋼彈 即時戰線》第一次封測時就有許多玩家提到這樣的問題,因為在第二次封測時我們團隊就進行非常大幅度的優化,包含了遊戲中的 UI 以及畫面,玩家如果有注意到的話其實跟第一次封測的差別非常大,變得較為豐富。主要也是因為有許多玩家認為一開始的介面似乎有點簡略,所以才會進行這樣的調整。至於在讀取的部分,我們也進行了輕量化的改善,如果有來到電玩展現場試玩的玩家應該可以發現,其實我們這次的讀取速度還有配對速度在優化過後,都明顯提升了許多。
GNN:由於《機動戰士鋼彈 即時戰線》主要是以 PVP 為主的遊戲,未來會考慮加入主線劇情,或是單人遊玩模式嗎?
花:目前遊戲中沒有所謂的主線任務,玩家本身就是在「一年戰爭」的故事中進行戰鬥,至於與單人的話,玩家在遊戲中的隊伍編組畫面時可以選擇「演習」模式,以現有的小隊與電腦進行對戰,可以藉此練習以及熟悉機體使用方式。不過值得一提的話,由於設定為玩家在自身陣營內的演習,所以玩家只能與同陣營的電腦進行對戰,例如聯邦軍的玩家只能與使用聯邦機體的電腦進行對戰。
花:這次在聯邦軍以及吉翁軍都會有獨立的排行榜,先前有提到《
機動戰士鋼彈 即時戰線》這次將會在台灣、韓國、香港以及日本同步推出,因此排行榜中將會包含上述四個國家的全部的玩家一起競爭,不過因為台灣玩家對於這類型的對戰遊戲相當上手,所以我很期待等到遊戲開放時台灣玩家的表現。
GNN:能透露正式上市日期嗎,許多玩家都相當期待。
花:這部分的話,目前無法透露,但是真的快要上市了,非常、非常快(笑)。所以要麻煩玩家再稍微等待一下,敬請期待。
GNN:在訪問的最後,請分享想對台港澳玩家說的話。
花:這次真的讓各位玩家久等了,許多海外的玩家都有向我們表示非常期待《
機動戰士鋼彈 即時戰線》的推出,而在進行了兩次的封測之後,也收到了許多玩家的意見,並且依照玩家們的建議針對遊戲進行調整,主要還是為了能把最好的遊戲呈現給玩家。《
機動戰士鋼彈 即時戰線》馬上就要上市了,目前事前登錄也突破了 20 萬人,因此也追加了更多的機體要贈送給玩家,希望玩家能在遊戲推出後多多支持《
機動戰士鋼彈 即時戰線》這款遊戲,而我本人也會常常在遊戲中出現,如果玩家遇到我的話,請務必手下留情(笑)。