針對《鬥陣特攻》今日推出新 PvE 內容「制裁行動」,《鬥陣特攻》遊戲總監 Jeff Kaplan 透露他們從去年「零度叛亂」開發經驗中學習很多,此次研發團隊降低了「制裁行動」任務目標比重,讓玩家有時間可以思考在遊戲中為何要這樣做,而「制裁行動」一大重點為全新設計的特殊敵方角色;至於遊戲全英雄模式將會帶來每次玩都有變化的內容,讓玩家更具有挑戰性。
Blizzard 日前在美國爾灣總部舉辦「制裁行動」媒體活動。Jeff Kaplan 與研發團隊現場針對國際媒體提問進行解析,而助理遊戲總監 Aaron Keller 隨後也接受了巴哈姆特 GNN 等台灣與東南亞媒體的訪問,以下為訪談摘要整理:
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Jeff Kaplan
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Aaron Keller
問:半藏將進行更新,那這次 PvE 任務制裁行動全英雄模式中用的是新的半藏還是原本的半藏?
Jeff:在「制裁行動」全英雄模式中,半藏還是他原本技能組合,我們還來不及把新技能放入。
半藏新技能預定四月中會上 PTR,如果說一切順利的話,可能四月中過後大概兩週左右,遊戲就可以實裝新的半藏了。屆時半藏用起來將會更有趣,半藏技能會做調整,以前的裂破劍將會拿掉,而半藏將可以橫向移動、擁有在五秒鐘內連射五發弓箭的新技能,此技能目前還沒有命名,音波箭冷卻時間變短、偵測範圍變小,使半藏玩家可以更頻繁、針對不同地形來使用音波箭等。
問:你們去年推出「零度叛亂」後,有沒有學到什麼?這次「制裁行動」玩起來會像「零度叛亂」嗎?
Jeff:我們花了非常多時間來設計「制裁行動」,而過去像「零度叛亂」或是「鼠肯斯坦」我們都花費很多功夫。我們在 PvE 內容設計上非常謹慎,以「零度叛亂」來說,我們覺得任務目標太多了,大家除了顧主線任務外,其他任務目標有點零散,要玩家達成的任務目標太多,讓玩家根本沒時間去想他為什麼要這麼做,或這到底跟故事有啥關連。
舉例來說「零度叛亂」開始時你要駭入旁邊主機,沒有很多人發現原來駭入主機是因為要藉此讓戶外的對空砲失去攻擊力,這對玩家來說沒有產生直接聯想,雖然在畫面表現上有把電纜電線跟對空砲與主機連在一起,但玩家似乎沒有注意到這點。我們有問過玩家說對於「零度叛亂」一開始發生什麼事有哪些印象,結果玩家都回答說打機器人超爽,沒有想到任務目標跟劇情有關,這樣我們覺得有點可惜、因為設計了這些任務目標反而卻打亂大家玩遊戲的節奏。
所以我們這次設計「制裁行動」時,決定把任務目標比重降低,同時把重點放在特殊的敵方角色上。「零度叛亂」特殊單位使用了堡壘機兵、歐瑞莎原型的 3D 模型,後來我們檢討覺得歐瑞莎是一個別緻的設計,不是很適合用在 PvE 的任務中,所以當下「零度叛亂」加入歐瑞莎原型後就覺得哪裡不太對。
這次我們在「制裁行動」決定特殊敵方單位都要全部重新設計,不管是刺客、狙擊手或重裝突擊兵,這些都是全新設計、不是沿用已經存在《鬥陣特攻》英雄的 3D 模型,這樣對玩家來說是不同的體驗,也是比較理想的作法。
Aaron:我可以補充一下是內部團隊才知道的事情。我們在設計 PvE 時很謹慎,其實去年五月我們就知道接下來要設計的下一個 PvE 任務是「制裁行動」,且是預定今年要推出,從去年五月就開始做準備,包括硬體、程式設計等,當時就開始研究如何把 PvE 做得更好,而我們把從「零度叛亂」學習到的經驗來投入新任務規劃,從演算法與硬體需求等開始著手去設計「制裁行動」。
Jeff:我們在「制裁行動」中也加入些小變化,玩家玩故事模式時,每次打 AI 敵方將會是類似的出場順序。但如果你玩全英雄模式,每次玩都會不一樣,敵兵特殊單位每次出現都會有不一樣的情況,我們希望這兩個模式大家都可以嘗試。在「零度叛亂」的推進方式完全是按表操課,但「制裁行動」全英雄模式你遭遇到的敵兵與特殊單位,可能每次都有所不同。
問:所以《鬥陣特攻》未來會是以年度任務的方式,每年推出 PvE 內容嗎?
Jeff:目前表面看起來好像是每年推一個 PvE 內容,但實際上我們沒有這麼明確的排程。PvE 內容我們花了很長時間去製作,像「制裁行動」我們從去年五月就開始準備與製作,所以要做下一個 PvE 內容,說不定現在就要開始準備才來得及在明年推出。
問:「制裁行動」到時可以變成遊戲固定的一個模式嗎?
Jeff:「制裁行動」將會是從 4 月 11 日開始到 5 月 1 日結束。目前「制裁行動」不會加入遊戲當常駐模式。遊戲會設計一些模式讓玩家可以放鬆發洩,像是搶旗就是輕鬆遊玩的模式,例如「狗年好運旺」任務等。就目前來說,PvE 模式我們大概就維持開放時間是三星期多一點這樣。
我想進一步解釋我們為什麼會這樣設計,我們常常接到玩家給我們意見說『「零度叛亂」很棒、我想要整年都玩得到』,但我們不這樣做的原因有點像是遊戲開發者會較憂慮的考量。我們決定不讓《鬥陣特攻》PvE 內容可以隨時都玩得到或開放時間更長,如果 PvE 內容要設計成玩家有興趣玩數百次或無數次一直玩的內容,這會跟只玩幾個禮拜的內容設計方式不同。如果讓「零度叛亂」常駐在遊戲中,可以預期到玩家可能會說,這非常不錯、那我還希望有積分表、有沒有英雄榜、那為什麼沒有過任務可以升等級的設計、為什麼沒有任務相關的新報酬、那下個任務何時推出等接下來一連串的問題,也就是如果我們是以此角度來設計,PvE 玩家勢必有所期待、會希望有更多的內容。
然而《鬥陣核心》是 PvP,對我們來說在《鬥陣特攻》推出 PvE 是有趣的嘗試,研發團隊有的成員曾經在《魔獸世界》、《暗黑破壞神 3》等角色扮演遊戲待過,我們對於 PvE 玩家喜歡什麼都有所瞭解,如果真要放入常駐遊戲模式的話,我們希望放入的 PvE 內容是可以百玩不膩的。
問:目前 PvE 模式都開放四人遊玩,有計畫未來把原本《鬥陣特攻》的六人放入 PvE 模式中,甚至來做小型副本呢?
Jeff:這聽起來很酷,但目前我們有些技術上的限制,包括整個遊戲引擎上限、一次可以匯出多少角色,不只是引擎,還有 AI 在伺服器上的表現等。當然,這不是玩家的問題,這是我們的問題、我們該想辦法解決,很多人有玩過《魔獸世界》大型副本或團隊任務的經驗,如果加到《鬥陣特攻》聽起來非常有趣,但目前我們還有硬體限制在處理中。
問:很大一部分玩家喜歡 PvE,但現在一場能夠一起玩的人數比較少,是否未來有超過四個人以上一起玩的計畫?
Aaron:目前以設計團隊來說 PvE 設定就是四位玩家同樂,如果未來要增加 PvE 玩家人數,遊戲會面臨引擎上的技術問題。對於系統來說,繪製更多、顯示更多的玩家的角色,可能負擔成本會變高,《鬥陣特攻》遊戲引擎設計時是在最高畫質模式可以呈現至多十二個角色,如果人數要往上調,那就牽扯到基本的引擎與需求,要重新檢視和調整,才能讓更多角色在畫面上呈現。
所謂十二個角色是十二個單位,如果玩家人數越多,遊戲畫面中能出現的 AI 敵人就會減少,例如螢幕上出現 12 個英雄後,就幾乎無法塞入 AI 角色了,我想也許最多就只能再塞一個 AI 敵人吧。
先不說引擎部分,我們覺得在 PvE 方面四人還是最適合的模式。一方面《鬥陣特攻》是快節奏的遊戲,而 PvE 速度也不亞 PvP,《鬥陣特攻》最終目的是希望玩家團隊合作來進行,要團隊合作的話,玩家需要馬上掌握整個戰場變化與所有資訊,這是我們理想的狀況,所以以 PvE 來說,四人可能是目前比較適合的平衡點。
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Aaron Keller 接受巴哈姆特 GNN 等台灣與東南亞媒體訪問
問:延續你剛提到的也許可以再塞一個 AI 敵人,那未來有可能像大副本一樣來個 12 人對一個 BOSS 設計嗎?
Aaron:也許可以,但這對我們來說是很大的挑戰。這聽起來很酷,但這不是我們目前能跟大家分享的資訊。
問:有沒有考慮「制裁行動」以後就固定時間在遊樂場推出呢?
Jeff:今年對我們來說是實驗性的作法,這是我們第一次讓過去推出過的事件或任務重新上線,以前沒有這樣做的機會。我們主要是根據玩家的想法與回應,有玩家說之前沒有跟上「零度叛亂」任務,很想要做一次。但今年也有很多新的計畫,暑假有新內容可以期待,所以我們一方面要衡量拿出舊任務、讓沒拿到戰利品的人有機會,但也要考量很期待新內容的玩家。
《鬥陣特攻》團隊在成長,玩家族群也在成長,有新加入玩家會問說某個源氏造型我很喜歡、到底是何時拿到的,所以我們希望有機會讓還來不及參加的玩家可以做到這些任務,我們只好在接下來預定計畫與過往的遊戲任務兩者間來求取平衡,考量每年推出多少新內容、多少比例可以重溫,那今年是我們第一次嘗試,所以還在權衡兩者的比重怎麼樣做比較適合。
問:《鬥陣特攻》終於有義大利為主題地圖,為什麼選威尼斯?而且還是裡面的里亞爾托,不是整個威尼斯?
Jeff:這是個好問題,我們在國王大道也碰到同樣狀況。大家知道是國王大道是在英國,但如果要追究的話其實大笨鐘的位置,如果你去過倫敦、它是在河邊,但在遊戲中它不是在河邊、那附近還有個車庫。我們設計時是希望大家一進地圖,會是個理想化的倫敦,我們設計地圖不是以完整重現為出發點,而是展現理想中與美化後的倫敦。
那在設計里亞爾托時,我們希望玩家進去後覺得是非常酷、義大利風味的城市,而不是一看到、馬上開 Google 地圖,比對說啊、這地方放的不是這個大樓,我們不希望這樣來做比對。所以我們設計地圖時不是以完全仿照實景為出發點,在威尼斯的確有這地區,我們想做的也是希望向此地區致敬,一方面也希望讓玩家知道我們不是一比一打造,所以在設計時有做了一些變動,我們想保有些自由性。
問:當你們發現有些玩家喜歡 PvE 而來玩《鬥陣特攻》,可能他從不玩 PvP,那你們對此有何想法?
Jeff:基本上,我們看這些玩家是看整年排出來的計畫,希望整年推出來的內容是有適合與吸引他們的。當然我們大部分玩家都還是以快速對戰為主,大多數是 PvP。
玩家若是玩得不多就會選擇快速對戰,玩得很兇的會走團隊對戰,我們會希望讓玩家有適合自己的遊戲模式,當然也有讓玩家有發洩一下或是較為輕鬆的模式,像是「鼠肯斯坦」或是「夏季運動會」等,接下來「制裁行動」也是,不同模式的設計出發點不同,在設計時我們喜歡多方面嘗試,最終目的就是讓不管哪種類型玩家都覺得有吸引他們的模式。
問:《鬥陣特攻》都在講過去發生的事情,是否有計畫講述現在與未來的事件?
Jeff:這也是個難題。我們在設計《鬥陣特攻》過去歷史規劃時,大概抓六十年這段期間,整個歷史當中有部分曾提過或暗示過,例如像黑衛,如果你回去看莫伊拉的故事,就有提到威尼斯事件,可能會有些死忠粉絲特別注意到,但我們還沒有完整講整個故事。
另外,像是死神也有自己轉折的故事線,他本來是捍衛者,可能出現了些偏執,開始創了黑衛,結果在黑衛時偏執越來越強烈,在「制裁行動」中又出現關鍵轉折點,大家看過場動畫時就會知道死神到底做了什麼事情。我們闡述的內容好像都是補過去的篇章,但是捍衛者或是《鬥陣特攻》的狀況要從過去歷史推演出來,這次制裁行動內容是過去從未呈現、讓大家可對《鬥陣特攻》有更充分瞭解的劇情,呈現這種故事可以讓玩家更瞭解他們喜愛角色的背景故事。
問:現在瞭解的劇情都是過去歷史,很少談未來的事情,沒有重要角色陣亡也沒有發生重大事件,在補完過去歷史外,有計畫描述現在這時間點後將發生的事情?
Jeff:我們當然有這計畫,也許目前表現得讓人感覺不夠積極。但如果你看像是小美的故事《喚醒》影片、萊因哈特的《榮耀與光榮》,再回頭看溫斯頓的《召回》,雖然描述方式比較隱諱,可是玩家直布羅陀護送目標就是讓捍衛者衛星通訊重新上線,當護送任務成功,就是衛星再度上線了。溫斯頓的《召回》影片中,溫斯頓在想按下按鍵與否、重新啟動和捍衛者聯繫,之後小美的喚醒就是她接受到溫斯頓的訊號、她回應了訊號,而《榮耀與光榮》萊因哈特也決定要回應溫斯頓,故事其實一直往前進,只是用不同方式在闡述接下來的故事,對於玩家來說,我們不會一味跟他們說未來的故事,也希望要讓他們瞭解過去的事情,知道過去英雄的背景,這樣可以更瞭解整個《鬥陣特攻》的世界。
若是在不講任何背景下,就賜死某個角色,那玩家會是無感的。如果未來有發生這樣劇情的話,我們希望對玩家是非常有感覺的。
問:很多玩家是休閒玩家,那從設計團隊來說,如何讓玩家瞭解英雄背後的故事與捍衛者發生什麼事?
Jeff:基本上最常用講故事方式就是動畫短片,漫畫方式也是理想的媒介,可以透過漫畫完整的描述一個故事,不管像是毀滅拳王、「零度叛亂」漫畫都是。現在看動畫短片的比看漫畫的多,我們看動畫短片點擊率、數字很高讓我們覺得非常不可思議。要闡述故事的方法,最理想還是以視覺化媒介來闡述比較理想。
再來就是像是這次「制裁行動」,也許有人在遊玩時會跳過動畫,但玩的時候會注意到有些英雄間的對話互動,就算跳過動畫,也能逐漸瞭解發生了什麼事,所以玩任務時,不管你愛不愛都會對故事有進一步瞭解,就讓玩家一定要看劇情就對了。回到這個問題,最受歡迎說故事方式還是動畫短片,像是有很多玩家的朋友或是朋友小孩,也許原本不是《鬥陣特攻》的玩家,但卻透過介紹、觀看動畫也瞭解了《鬥陣特攻》的故事。
問:試玩了一下新任務,有很多和 PvP 不同的新元素,以後這些元素會持續保留在遊戲中嗎?
Aaron:在「制裁行動」中,所有元素是為了「制裁行動」從零開始設計,我們花了非常多的時間製作,我們從「零度叛亂」中學到很多,希望這次 PvE 任務讓玩家玩得更順,包括硬體等,還有玩全英雄模式時,每一場都可能會有所變化。
針對接下來的任務來說,目前沒有辦法給出明確答案,我們要看玩家喜歡什麼、對哪些元素有好的反應,會隨時傾聽玩家的需求與注意玩家喜歡的是什麼,再來決定。
問:未來有計畫針對現有地圖也設計 PvE 任務嗎?
Aaron:這是個有趣的想法,我們目前沒有任何可以分享關於其他 PvE 任務的內容。PvE 未來什麼都有可能,但目前時間點沒有什麼未來的計畫可以分享。
問:去年「零度叛亂」的故事模式傳說難度平均勝率只有 0.6%,這次會比過往的更加困難嗎?
Aaron:這是個很好的問題,我們在調整「制裁行動」難度時花了很多時間微調,從「零度叛亂」學到很多經驗。
我目前可以分享的是,因為今年某些小地方會有更新與改變,所以可能會有點影響。像是慈悲現在沒有大招全體復活,去年對於挑戰傳說難度的玩家,慈悲這招讓他們可以順利解完任務的重要招式,有點像是可以免費重來一次的按鈕一樣,但今年就有所不同。
「制裁行動」對於玩家來說,我們覺得挑戰難度應該和「零度叛亂」接近,如果打傳說等級的話,我想要過還是非常困難的事情。玩家玩過了故事模式的話,就可以用全英雄模式玩「制裁行動」,在全英雄模式中每次面臨的 AI 對手可能不同,碰到特殊單位機率像是刺客、重裝突擊兵、狙擊手比較高,所以全英雄模式更有挑戰性,過了故事模式的傳說等級不是就等於過了最難的,相信全英雄模式可以帶來更高的挑戰。
問:我們很喜歡 PvE 用任務講故事方式 ,目前既有地圖國王大道、花村,也會有解釋這些任務目標和背景故事的關係嗎?
Aaron:基本上我們設計所有地圖與任務目標時都是跟劇情有關連的,每個任務目標都有帶著劇情,但有時候想描述的不見得和任務目標有絕對關係。
像花村第一佔點是大鐘、第二是道場,這兩點都是劇情中的環節,有著和半藏與源氏有關劇情,而花村完成的任務目標則和這劇情沒有太大關係。
直布羅陀護送目標和主線劇情比較相關,當你護送目標到終點,就可以讓溫斯頓整個捍衛者通訊系統上線,這和背後劇情有直接相關的。我們每推出一張新地圖,背後一定有跟劇情有關的故事。
問:當初「零度叛亂」時玩家勝場僅六千七百萬場,遠低於零度象限的七千八百萬次,這次預期也會有同樣的結果嗎?
Aaron:我覺得可能跟「零度叛亂」會是類似比例。這些數據目前還不是精確預測,但我想電腦勝率會高,主要是玩家在玩故事模式時,會試著想要挑戰越來越難的難度,也許玩家花了五次、十次或更多場去打敗對方,過了自己設定的難度後,又繼續打、打到最高難度。
很有趣的是,我們在開發「零度叛亂」和「制裁行動」時都碰到挑戰,我們設計任務目的是希望讓大家玩的時候能認識角色與故事,又希望讓玩家覺得不會幾次就無聊或膩了, 任何遊戲的第一章通常非常簡單,比較無趣與容易解決,那如何把這些元素相結合,花了我們很多時間。我們在設計 PvE 時,希望讓遊戲難度是緩慢遞增,讓玩家一開始玩時,不會突然資訊太多而無法應付,然後又要把難度調到可以玩五到十次都沒法打敗他的有挑戰性,這對團隊來說是設計任務壓力較大的地方,目前覺得調整到最後,我們平衡應該是抓對了,明年你可以再來問我,這次「制裁行動」玩家和電腦的勝率是多少(笑)。
問:現在這時間點會不會有新加入的英雄,像是《鬥陣特攻》第一部動畫中的兩個小孩?
Aaron:我們《鬥陣特攻》有些協助捍衛者創立的英雄,但也有像是碧姬剛加入的英雄,你是指有英雄在碧姬故事線之後才加入的意思嗎?
若是以現在這時間點才加入的英雄來說,像是歐瑞莎就是這樣的英雄。以設計團隊角度來說,不管設計新英雄與新地圖,都希望能夠和《鬥陣特攻》捍衛者歷史有關係,才能把劇情結合在一起,我們也會希望讓劇情繼續推進,所以會有現在才出現的英雄。《鬥陣特攻》的劇情會持續推進,當然會有些英雄以前加入過捍衛者然後現在回歸,或是為了讓劇情推進而出現的新角色。
問:想問問關於小美好像在電競、快速對戰並不受歡迎?
Aaron:小美算是個很微妙的角色。從研發角度來說,當她變成非常強大時會讓人崩潰,如何讓小美變成強大,但不要破壞遊戲體驗是我們思索的方向。我希望這樣的改變可以反應在 PTR 測試中,未來可以擴大她的接受度,如果還不行,我們會繼續努力,我們也非常嚴肅看待這個問題。
問:《鬥陣特攻》現在有了職業電競聯賽,想問這個遊戲未來的方向會更專注於高等玩家或是普羅大眾?
Aaron:這在平衡上也是很需要技巧,我們一直很希望遊戲能讓大眾接受,也不會說盡量讓遊戲太過簡單、只為了要讓所有玩家可以玩。我們希望讓大家享受《鬥陣特攻》,但也能希望讓高水準的玩家可以展現技巧,能在在多人遊玩時可以展現競爭水準,我們不會只偏向一方。
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Aaron Keller
《鬥陣特攻》捍衛密令活動將於台灣時間 4 月 11 日 (三) 至 5 月 1 日 (二) 在 PC、Xbox One 及 PS4 同步登場。