注意遊戲新資訊的玩家應該知道,今年有一款相當特別的線上遊戲以黑馬之姿成為 WCG 2004 表演賽,它就是《PangYa 魔法飛球》。《PangYa》是款高爾夫類型的線上休閒遊戲,一般來說,休閒遊戲製作的技術難度和評價都無法和 MMOG(多人連線網路遊戲)相比,但這款遊戲在韓國不但網咖上線率表現突出,獲得大眾支持,同時更打敗其他 MMOG,得到文化局和情報通信部的大獎。究竟這款遊戲有何特別之處?它在韓國的成功除了遊戲本身的設計外,和目前的遊戲環境是否有關?今天我們特地訪問到《PangYa》製作人-徐寬熙,請他為我們剖析這種種「謎團」,讓各位好奇的玩家更了解這款新類型的線上遊戲。
◆MMOG 太商業 脫離遊戲的本質
目前時下流行的遊戲為一般 MMOG 大型遊戲,但負責開發《PangYa》的 NTREEV SOFT 卻另闢蹊徑往 Casual Game 發展,這種反潮流的決策,過程和原因都相當令人好奇。
對於這點,徐寬熙認為現在的 MMOG 已經把遊戲複雜化,讓「玩遊戲」這件事脫離輕鬆休閒的本質,反而以商業的利益為優先考量,許多市場上的線上遊戲只求透過各種設計讓玩家離不開遊戲或延長獲利時間,但這些特點是與他的理想背道而馳的。對他來說,一個遊戲產業的業者,其實就是造就一群人的夢想,一個好的遊戲就該「只是遊戲」,讓玩家輕鬆愉快而不至於走火入魔,衍生許多副作用。
徐寬熙也表示,大家都在做同類型的遊戲,其差異性不大,風格和玩法也都十分雷同,對於遊戲經營而言是相當危險的,同時面對市場上越來越白熱化的競爭,市場趨勢的決定權遠大於遊戲本質的表現,就他個人而言覺得這是不明智的做法,所以經過了長期考量,團隊一致同意未來的市場主流將是 Casual Game (休閒遊戲)類型,所以決定投入開發《PangYa》。至於這個預測是不是對的,徐寬熙笑笑地說:「反正遊戲已經進入市場了,相信在近期內就會得到應證吧。」
◆冷門題材初體驗 曾考慮開發中止
其實「高爾夫」這個題材在 TV Game 中並不少見,像全球銷售成績亮眼的《全民高爾夫》系列即是,可是對線上遊戲來說,運動類遊戲就相當稀少,而且多以「擬真」為號召,針對熱愛此運動的玩家來開發。NTREEV SOFT 卻反其道而行,選擇並不普及的高爾夫球為題材,同時不侷限於真實細節的鋪陳,他們一開始怎麼會想到這樣做呢?最初的動機和考量為何?
面對這麼正經八百的問題,徐寬熙反而靦腆地說:「其實我們當初根本沒想那麼複雜耶!」他努力回憶過去引發動機的源頭:「應該是有次在跟團隊開會時,大家提議到高爾夫球場上休閒一下有助腦力發想,而當時會打球的同事並沒有幾個,大家閒得慌時突然間有同事拿起棒球棍打球,突然間一個念頭閃進腦海,如果來做一款可以用棒球棍打高爾夫球的線上遊戲會是怎樣呢?然後就開始作《PangYa》了。」
徐寬熙笑著補充:「其實當時同事也都覺得我瘋了,怎麼會想到這樣的題材呢?但做遊戲的人只要覺得好玩、值得嘗試看看,就會努力去做。一開始是真的很擔心,甚至曾經遇到瓶頸時有一度冒出「開發中止」的念頭,不過好險,遊戲總算做出來了,而且事實證明這個題材至少在韓國是受歡迎的。」
◆背景美術難度高 球速質感難掌握
談到研發過程,徐寬熙表示《PangYa》不同於一般的線上遊戲類型,以製作而言需求的點也不太相同。一般的線上遊戲將背景與音效的因素當作是配角,但對《PangYa》來說卻是相當重要的主角,因為從事高爾夫球的另一樂趣,就是感受身處綠色大自然中的舒適悠閒,因此研發團隊在製作背景時下了很大的功夫,除了走訪各地實際的高爾夫球場取景之外,還考慮許多奇幻文學的作品,讓整體的球場呈現不同的感覺,但又能兼顧實際上打球的物理原則。
另外一個需要花心思克服的是球速和落地的物理表現。徐寬熙說明,雖然現在有程式能模擬球體的運動,但對於遊戲來說這是不夠的,研發者必須為球的運動增加趣味性和重量感,讓每一次打擊本身都具有可看性,無論是飛過天際的運鏡速度感和落地後的物理反應都要重新設計,絕不是呆板的一顆球從起點畫弧線到終點就可以的。
而每個線上遊戲都會面臨到的共同課題就是「封包傳送」效率,《PangYa》也不例外。每個國家所用的頻寬不盡相同,為了控管每秒的傳輸品質,讓玩家在遊玩時保持順暢,徐寬熙說,NTREEV SOFT 在程式處理的部份上下了滿多的苦心,研發時最大的困難也是這點。剛開始做的時候真是個夢饜,為了傳輸品質要犧牲整體畫面的質感,或是用顧全畫面整體質感就讓 lag 如影隨行,經過數萬次不斷的測試研究後,才終於顧全雙方面。
◆開發遊戲新族群 自我挑戰才有趣
之前徐寬熙有提到其他大型 MMOG 的問題,但如果《PangYa》不走這種方式,它是要以什麼來吸引玩家上手呢?他表示,《PangYa》最大的特色就是它跟自己對戰的樂趣,雖然競爭也是一項成就感的來源,但這裡有別於其它遊戲類型互相廝殺的模式,玩家是以排名或比賽的方式作良性互動。韓國測試期間,就有許多玩家徹夜不眠,僅為了在每一洞每一個不同的球場間鑽研出最佳之路,甚至有些玩家更研究出連我們自己也沒有想到的時間差,將每一種球桿搭配何種地形的時間差算出,追求其超準確的打球技法。
除此之外,遊戲清新可愛的風格和簡單容易上手的操作模式,也是受到玩家青睞的原因。徐也分析,《PangYa》主打的族群是沒有實際玩過高爾夫、玩膩及不玩 MMOG 以及反應較慢的玩家,也就是打算開發現有 MMOG 玩家之外的新族群。對他們來說,這款不用花太久時間,不會有太大壓力的遊戲,和大型遊戲相較起來反而更有娛樂價值,加上目前台灣現有休閒遊戲在類型上多半為博弈類,質感也差,《PangYa》在目前看來比較沒有同類競爭對手,只要遊戲本身有一定水準,對玩家的吸引力應該不小。
◆有效運用實體活動 比賽贈品雙管齊下
然而一個遊戲的成功,光是「製作面正確」是不夠的,還需要良好的市場行銷策略來搭配。徐寬熙表示,以韓國的市場而言,MMO RPG 仍是主流,他相信在台灣市場也是,但這樣的類型已行之有年,就行銷的觀點來看,玩家對於此類型遊戲和乏善可陳的砍殺動作也有一定的疲乏度,加上目前市場並無同類型競爭者,《PangYa》的特色容易突顯,因此品牌定位上很好操作。
徐寬熙笑著說,任何一款遊戲,只要女性玩家多,男性玩家也會跟著跑來了,所以《PangYa》一開始是主打吸引女性玩家,希望能發揮「磁鐵效應」。再配合上與韓國最大的入口網站合作,積極舉辦一些活動,從實體、通路到線上比賽,而且每次活動我們都會提供實體贈品,例如:整組電腦、DVD播放機、MP3 隨身碟等等,《PangYa》熱潮就這樣從電腦前延燒到店面。
除此之外,《PangYa》也有效使用電玩名人在韓國的知名度來打響招牌。徐寬熙表示,他們有舉辦邀請《魔戰爭霸》、《神話世紀》總冠軍和玩家近距離互動等,一方面拉抬遊戲的等級,同時更給玩家一個「打敗世界冠軍」的機會,畢竟《PangYa》是款新類型的遊戲,每個玩家的起跑點是相同的。至於未來,也不排除邀請高爾夫球界的球星,讓他們試試看在虛疑世界中的高爾夫球,看看玩家與他們的實力差異,從每個角度切進市場真正的落實成一種全民休閒。
◆《PangYa》聽聲取名 擊出完美好球
訪談到此,相信許多玩家一定相當不解,為什麼要取《PangYa》這個名字呢?徐寬熙表示,「PangYa」簡單說,就是正確擊球的聲音,代表一記完美的好球。「Pang」是擊到球一瞬間所發出的聲音,「Ya」有點像是球離開草皮所發出的聲音,所以從聲音延伸成為產品名,除了方便玩家記憶外,更有效的傳達高爾夫「擊打」的樂趣。
◆結語:
「盛極而衰」是任何產業都會面臨到的問題,遊戲界亦然。雖然它還是一個年輕的產業,但是慢慢面臨到同類型過度競爭的窘境。新產品的規模越來越大,但卻往往忽略了,遊戲的本質不過就是「好玩」兩字而已。要說《PangYa》是原創性的遊戲,我想許多熟悉《全民高爾夫》的玩家一定不同意,但是它在目前的線上遊戲市場中,的確是少數嘗試、並實地引進新題材的公司。作一款能「賣的出去」的遊戲,技術資金有一定水準就行,但作一款「好玩」的遊戲,除了「創意」之外,更需要「勇氣」。
《PangYa》的出現不算是革命,可能連創新都未必稱得上,但它至少提醒了我們一個新的思考方向:過度商業化的遊戲模式,對玩家、對整體產業的發展,究竟是「利」還是「弊」?有時看一下其他族群的需要,思考其他的可能性,也許反而會有意想不到的成功來臨。目前《PangYa》台灣代理權已簽定給遊戲橘子,遊戲橘子表示,《PangYa》將採取台版與韓版同步更新的模式,讓台灣玩家能第一時間玩到最新的版本,接下來在橘子的強力行銷操作下,《PangYa》究竟能否獲得台灣玩家的歡心?對市場的生態又會起什麼樣的影響呢?就讓我們拭目以待吧!