預定在 2018 年 7 月 13 日發售,已經剩下不到一個月時間的 Nintendo Switch 專用角色扮演遊戲《
八方旅人(Octopath Traveler)》。這次在 E3 2018 會場上召開了共同專訪,請教 SQUARE ENIX 的高橋真志製作人,和 ACQUIRE 的宮內繼介遊戲總監,配合這次 E3 展期釋出全新體驗版的本作魅力所在,以下就刊出採訪內容供玩家參考。
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SQUARE ENIX 高橋真志製作人(圖右)和 ACQUIRE 宮內繼介遊戲總監(左)
媒體:今天請多多指教,《八方旅人》一共有八個不同主角,可以請教一下為什麼會準備這麼多主角?
高橋:因為本作並不是續篇,而是一款完全新作,所以我們覺得如果想要讓玩家留下印象,那就必須要準備一個很有特徵的遊戲性才行。於是在構思時,就想到現在能夠從眾多主角中選擇自己中意角色的遊戲有限,讓玩家去扮演自己喜歡的角色也是個很不錯的點子,所以才會準備了八名主角。
媒體:不光是有很多主角,還可以在同一次遊戲中讓全部人都加入呢。
高橋:沒錯,雖然玩家只能選擇一個角色作為主角,但是其他角色依然會存在他們各自居住的城鎮裡面,隨時都可以前去拜訪,讓他們加入隊伍,當然也可以完全無視他們的存在。
另外只要在加入隊伍之後,就可以進行該角色的主線故事,所以不需要玩多次遊戲,也能夠享受到所有人的故事,也算是本作的特徵之一。
媒體:那這樣的話,是不是沒有一般所謂的「多輪遊戲要素」呢?
高橋:是的,本作是採用單輪完結的型式,只不過造訪地區的順序不同可能會讓難度有所改變,所以每個人玩遊戲時覺得「簡單」或是「困難」的地方應該也會不一樣才對。
媒體:會不會出現因為沒有選擇某個主角,所以就無法觸發特定任務的情況呢?
高橋:基本上不會有這種情況出現。不過關於支線故事,可能會依照使用的地圖指令不同,而觸發不同的結果。
媒體:被選為主角的角色,會不會獲得什麼特別的能力啊?
高橋:並沒有這種設計,只不過因為只有主角無法排除在隊伍之外,所以推薦大家要用心挑選一個自己會一直想和他一起冒險的角色。
媒體:主線故事的份量大概是多少?
高橋:如果要完整看完八個主角所有主線故事,大概需要花上五十到六十小時。再加上還有各種支線故事,也可能會攻略和故事沒有關聯的迷宮,另外還有使用地圖指令(フィールドコマンド)和各個不同人物交流來享受本作的世界等要素,在測試遊戲時通常都會花上八十到一百小時。
媒體:在 6 月 15 日釋出全新體驗版「Prologue Demo」,可以請教一下其詳細內容嗎?
宮內:玩家可以從八名主角中,選擇自己喜歡的角色,並且玩到該角色劇情的第一章最後為止。但是有限制遊戲時間只有三小時,所以最多大概就是讓兩三個人加入成為伙伴,並玩完其中一名角色的第一章吧。
高橋:因為主角群所居住的八個區域全部都開放了,所以有心的話,也是可以在三小時內讓所有人都加入。只不過想要達成可能就必須要使用省略事件等系統功能,因為這次體驗版的遊戲存檔可以繼承到正式版遊戲,對想要繼承的玩家來說,並不推薦這樣做。
宮內:因為之前釋出的體驗版裡,玩家只能選擇奧爾貝利克(オルベリク)和普莉姆蘿賽(プリムロゼ),所以希望大家都能試試這次能選擇八名所有主角的全新體驗版。
媒體:可以請教一下兩位最有感情的主角,或是推薦玩家使用的主角嗎?
宮內:我自己是最喜歡藥師亞芬(アーフェン),他是一個表裡如一的角色,為了助人而毫不遲疑奮勇前進的模樣,在製作時也讓人覺得非常暢快。
高橋:身為劍士的奧爾貝利克應該是我最有感情的角色,因為他是在漫長的開發過程中,第一個誕生,也是第一個完成故事主線的角色。
如果是以戰鬥來說,學者薩萊斯(サイラス)可以使用的全體攻擊魔法非常強悍,我個人會推薦使用他當主角。宮內你有什麼在作戰時,大概都會放在隊伍上的推薦角色嗎?
宮內:我倒是沒有耶,因為會使用每個角色的情況都不太一樣。
高橋:本作並沒有所謂的無用職業存在,也不會出現因為隊上沒有特定角色,就無法攻略特定任務的情況。
媒體:就算沒有恢復角色也沒問題嗎?
高橋:在遊戲初期完全沒有問題,本作的恢復角色有擔任神官的奧菲莉雅(オフィーリア),和能夠以調合來恢復隊伍全員的藥師亞芬,隊上有其中一個在的話就會很穩定。但使用道具也可以恢復,而且在遊戲中期之後也能使用神官或藥師擔任戰鬥職業(バトルジョブ),所以並不能說是必要角色。
媒體:本作是從 Nintendo Switch 發售前就已經公開情報的作品,想請問開發期間大概是多長?
高橋:大概花了三年以上哦,是從一開始就預定要在 Nintendo Switch 上面推出。我們在開發《Bravely(ブレイブリー)》系列作的時候,因為是以日本的角色扮演遊戲玩家為優先目標,所以遊戲是先在日本推出,但卻有超乎我們想像的眾多海外玩家在等待遊戲發售。所以在《
八方旅人》時,就希望能夠在全世界同時發售,因此就和以《Bravely》系列建立起良好關係的任天堂公司併肩合作,也決定要在 Nintendo Switch 上面推出。
媒體:《Bravely》系列作,雖然遊戲整體很有復古的感覺,但畫面還是採用 3D 畫面。想請問為什麼這次會採用點陣圖風格呢?
高橋:我是 1985 年出生,宮內則是 1984 年出生,開發小組裡大多數成員都是差不多年紀的人。也就是在回憶當中的遊戲,大多都是超級任天堂作品的世代。所以我們對於親手打造出像當年一樣的遊戲,這件事情懷抱著熱情。正是因為如此,因為想要挑戰使用點陣圖風格的作品,才會開發出《
八方旅人》。
媒體:不過也不完全只是點陣圖風格而已呢。
高橋:沒錯,我們稱本作使用的方式為「HD-2D」,將點陣圖、3DCG 以及特效組合在起來,打造出本作特有的表現風格。
媒體:如果想要做的話,應該也是能夠完全依照當年的風格製作才對,那是為什麼會採用 HD-2D 方式呢?
宮內:因為希望能讓玩家看起來覺得畫面很美麗,其實在開發過程當中,有一段時期是真的完全就打算只用點陣圖來製作,但是這樣變成在很多方面都必須要依賴動畫,反而偏離本來真正想要做的遊戲。另外也試過在 3D 模型上面貼上點陣圖,但看起來反而像是低多邊型的 3D 人物,也不是我們想要的感覺。
高橋:還有就是單純採用點陣圖,絕對贏不了我們心中經過補強的美好回憶。
宮內:也就是因為這樣,所以才讓我們決定要開發 HD-2D 這種方式,因為是一種和傳統 2D 以及 3D 都不一樣的表現方式,所以是靠小組全員的美術觀念來加以調整。比如說遊戲中關於水的表現是完全採用 3D 方式,如果受到一開始的方針限制,所以只能使用點陣圖,那應該就沒辦法呈現出現在的氣氛了。
媒體:遊戲完成版應該採納了很多在釋出搶先體驗版以後得到的玩家意見才對,不過大概有哪些意見呢?
宮內:對於畫面的反應果然是相當不錯,至於特別多的意見,則是有是不是能夠移動速度更快一點之類的,這些都有加以改善。
高橋:另外還有像是迷宮裡太暗了,或是希望可以省略事件等等的意見,也一樣都有持續改進。
媒體:剛才有說到這次是一開始就有先考慮到要在海外上市,那海外地區的搶先體驗版下載人次大概有多少啊?
高橋:總共下載人次,全世界合計有一百五十萬以上,歐美地區的下載量比日本還要多上不少哦。
媒體:那日本玩家和海外玩家的意見有沒有什麼不同點呢?
高橋:這個倒可以說是完全一樣耶。
宮內:對於這個世代的玩家來說,果然大家想要玩到的遊戲都是一樣的吧。
高橋:一想到海外玩家也和我們一樣,喜歡這種風格的日式角色扮演遊戲,就讓我安心許多。
媒體:本作的系統特徵之一,就是每個主角都有不同的地圖指令可以使用,這個點子是在什麼情況下誕生的呢?
宮內:讓八個角色在不同地方開始遊戲,並且以「旅行」作為概念,這是在開發初期就已經決定好的方向。所以就會想說,既然這樣的話,讓玩家能和每個土地上不同的居民交流,應該更能強化在旅行的感覺吧。
高橋:我們是希望能營造出劍士在旅行時就像個劍士,舞孃就像個舞孃的氣氛。只要立場不同,那在城鎮裡會做的事應該也不一樣,因為想要加入能夠讓玩家享受到去扮演角色之樂的要素,所以才會催生出地圖指令這個設計。
媒體:有預定會推出追加下載內容嗎?
高橋:完全沒有,因為我們覺得大家對於這款遊戲的期待,就是像以前一樣,是一款完成度百分之百的完成品。
媒體:那在最後,因為距離發售只剩下一個月,請對正在等待遊戲的玩家們說幾句話吧。
宮內:因為「Prologue Demo」釋出,現在玩家應該能夠前往遊戲世界中各個地方,其實我們自己,也對於本作的地圖水準很有自信,所以希望大家先好好享受這個體驗版,當然也希望能繼續支持完成版遊戲。
高橋:不管是音樂、戰鬥、畫面還是劇本,我們都是全力以赴,現在終於拚到遊戲快要發售,可以說是已經沒有任何遺憾了。至於玩家在實際玩過遊戲之後,到底會有什麼反應,就讓我是既期待又怕受傷害啦。
媒體:非常感謝兩位接受採訪。
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