在本屆 E3 首度曝光,由 Marvelous 推出的 Nintendo Switch 專用機械動作遊戲《
DAEMON X MACHINA》是款擁有獨特畫面風格、對應 Nintendo Switch 主機特有玩法以及充滿魅力的全新作品,由
佃健一郎擔任製作人,
河森正治負責機械概念設定,是會讓大家想到
《機戰傭兵(アーマード・コア)》系列的雙人組合。
這次我們得到寶貴機會,能夠採訪到佃製作人和河森監督,請教兩位有關於《
DAEMON X MACHINA》遊戲內容的問題。除了本作最關鍵要素,也就是「外部裝甲」-
兵工廠(アーセナル),以及極具特徵的
畫面風格以外,河森監督還談到了動畫、工業產品以及遊戲在
機械設定上的不同之處等等貴重話題,以下就為大家整理報導。
照片左起為佃健一郎製作人和負責機械概念設定的河森正治監督
有「肌肉感」的設計就是兵工廠的特徵
媒體:今天請多指教。
聽到佃製作人和河森監督擔任機械概念設定的組合,相信會讓很多玩家想起《機戰傭兵》系列。這邊想要再次請教,兩位是在什麼機緣之下會在這次合作呢?
佃健一郎(以下簡稱佃):一開始是我先提出了一個,要在 Nintendo Switch 主機上開發遊戲的案子。
當我們在討論,能夠在這台全新主機上推出什麼作品的時候,就想到希望可以推出一款適合 NS 的「機械作品」。所以最後就決定要挑戰能夠突顯出主機特色的遊戲性,以及使用過去前所未見的風格來製作機械動作遊戲。
媒體:所以一開始就是想要在 NS 主機上面製作機械主題的作品啊。
佃:是啊,在決定之後就想說,既然這樣的話,那就想要請河森監督來負責機械設定!
媒體:佃製作人本身應該也是很久沒有製作機械動作遊戲作品了吧,如果再加上是兩位合作這個條件應該就更久了,不知道到底是隔了幾年呢?
河森正治(以下簡稱河森):到底是隔了幾年啊,不知不覺間過了還真久呢…… 好像真的隔了很久啊。
佃:距離上次是隔了多久我也記不太清楚,不過從我第一次和河森監督合作來算的話,到現在差不多二十年了吧。
媒體:說到第一次合作的遊戲,那當然就是...
佃:沒錯,就是《機戰傭兵 2》(PS2,2000 年 8 月發售)。我到現在還記得,第一次見面時自己有多緊張,雖然現在還是一樣緊張就是了(笑)。
河森:怎麼會呢(笑)。不過真令人懷念啊,還記得那時我們是在新宿的京王兄弟飯店見面。因為我從初代《機戰傭兵》立案的時候就一直有參加,沒記錯的話,那時候你還對我說「在《2》裡面可以加入(比初代)更多的細節」。
媒體:當時正是平台轉移到 PS2 上面,遊戲表現力變得更開闊的時期呢。那兩位對於第一次合作時的事情,有沒有什麼還記得的地方呢?
佃:這點不管是當時還是現在都一樣,每次見面開會時,都能夠看到非常精彩的點子。比如說我提到「這次想要這樣做」的時候,就會得到「既然這樣的話,像這種事情也可以哦,還有這個也是」。
媒體:這是指包含機械設定之外,在故事以及世界觀的部份都有涉及嗎?
佃:與其說是世界觀,不如說是和遊戲玩法有關的部份吧。
媒體:河森監督怎麼看呢?
河森:這個嘛,我也不知道這樣子說好不好…… 不過他真的是合作起來很輕鬆愉快的人呢(笑)。
媒體:是怎麼樣的「輕鬆愉快」法呢?
河森:提案時的說明非常明確,而且在我提出自己對提案的看法時,馬上就會開始檢討可行性。
像這次也是一樣,對我提出來的意見,絕對不會說「這沒辦法耶」,而是會馬上開始思考「要怎麼樣才能做到」,所以和他合作真的是件偷快的事情。
佃:真是太過獎了,基本上我的立場是「因為好像很有趣,所以就來試看看吧」,而且河森監督提出來的意見,在實際採納之後的確都很有幫助。
媒體:可以看出兩位有良好的信賴關係呢。接著想請問有關於機械設定的問題,我之前就一直很在意一件事,為什麼在遊戲發表時,不是使用「機器人」,而是用「機械」這種名詞來形容呢?
佃:這有點難說明啊,其中一個因素,是因為日本和歐美對於同一個名詞的定義其實不太一樣。
說到機器人,雖然在日本也是會有人這樣用,但本來和是不是人型其實沒有關係,而且是指會自動執行各種動作的機械。
媒體:就日本來說,有很多人會直接想到需要有人搭乘的人型兵器呢。
佃:這倒也不是說怎樣的用法才是對的,或是怎樣的用法不對之類的問題,只不過因為本作使用的「兵工廠」是設定成「外部裝甲」,其實比較接近裝甲服一類的產物,所以才會覺得不該使用機器人這個名詞,而是要用機械來形容。
媒體:原來如此,那這個其實比較接近裝甲服的兵工廠,大小差不多有五公尺對吧,是以什麼樣的標準,決定採用這種大小的設定呢?
佃:基本上是考慮到和遊戲內會出現的人物、城市,以及戰車和其他兵器等等物件相比之下,到底要採用怎樣的大小,能讓戰鬥看起來更有魄力。先在製作小組內部討論過這個問題之後,再請河森監督動筆設計。
媒體:在委託河森監督設計時,提出的要求是什麼呢?有沒有什麼在設計時的基本概念存在?
河森:這部份隨著專案進度一直在改變,不過剛開始是有提過「以中世紀的鎧甲為基礎,但是調整得更有現代感」這樣子的方向。
媒體:除了中世紀的鎧甲風格以外,肌肉感也讓人很有印象呢。
河森:說到這個帶有肌肉感的部份,的確就是兵工廠設計最大的特徵。
在我構思能夠完全反應出本作構想的機械,應該是什麼樣的機械時,就覺得比起全部都是裝甲,看起來像是人體肌肉附帶強化零件的設計應該會比較好。
佃:由於兵工廠有一個「穿著作戰」的基本概念,再加上遊戲設定上,也是需要裝備複數不同武器,並且在戰鬥中即時切換。所以我就提出了能夠在裝備複數有重量感的武器同時,還能夠表現出接近人類動作的機械…… 這樣子的構想。
河森:說到要裝備複數武器作戰,這點我也有仔細考慮過。
這樣講好像會讓人誤解,但是說到重量這個問題,不管是在遊戲裡,還是在動畫作品當中,都常常有必須要欺騙觀眾的情況。
可是我自己總是會想說「這樣子真的好嗎」,覺得如果要裝備大量武器的話,裝甲應該要更輕量化才好吧。
媒體:如果是像全身鎧甲一樣的重裝甲機體,在背負大量武器之後,的確是不可能輕易行動呢。
佃:我們就像這樣一邊互相商量,一邊完成了第一份草稿,雖然說和一開始提出的中世紀鎧甲風格有些不同,但還是有留下一點味道,並且打造出更優秀的設計。
所以就覺得比起堅持要有鎧甲風格,那還不如採用河森監督提出的第一份草稿,盡早確定機械設定的方向會比較好才對。
在行動時看起來是什麼樣子
對於遊戲的機械設定來說是關鍵重點
媒體:那在後續確定設計的過程當中,有沒有什麼特別辛苦的地方呢?
河森:其實在設計機械或是機器人的時候,腳是最難的地方。為了要塑造出機械的角色特質,頭部當然也是一個難處,但是就表現出個性這點來說,腳可以說是和頭部一樣麻煩。最近常常可以看到沒有腳掌的設計,我很能了解為什麼會想要這樣畫(笑)。
媒體:(笑)。那為了表現出個性,採用了怎麼樣的設計呢?
河森:簡單來說可以想成是滑雪鞋的造型,這是我很久之前就想要嘗試的設計,但如果原封不動的話,腳看起來就會太短。
在努力讓腳看起來長一點的同時,我也一邊思考要如何設計出有特色的腳部造型,最後試著使用我們在穿上滑雪鞋時,會先打開前後部份的感覺。
在腳掌前端有突起物,側面則是看起來很飽滿。因為這些部份可以解釋成噴嘴或是推進器,所以對兵工廠來說的確是很出色的特徵。
佃:像是在使用武器的時候,腳上的艙蓋就會打開。其實這些細節也是河森監督的點子,看起來真的是很帥呢。
河森:在衝刺時的開艙方法也很不錯呢。
佃:是啊,其實製作小組一開始做出來的成品,這些零件都不是很大,可以說是有些客氣。但河森監督看到之後就說「我覺得應該要乾脆一點會比較好」。
河森:差不多等於把腳上的裝甲板全部都打開一樣,這除了是結構上的設計以外,同時也能夠讓玩家看到畫面,就可以知道自己現在是在幹什麼。
佃:還有用來裝備武器的派龍(※)也是,戰鬥中可以撿起掉落在戰場上的武器現場裝備,對於這點,河森監督也提出「比起單純撿拾武器,設計個什麼機關,玩家看起來比較好懂,而且也能成為一種特色」這樣的建議。所以就設計成一般狀態下會收納在機體裡,但在裝備武器時會打開的機構。
※ 派龍(パイロン):一般是指飛機用來連接引擎或其他裝備的支架,在本作當中是指位於兵工廠背部,用來裝備武器的部位
河森:只不過就遊戲來說,不太能朝橫向延伸,這點我們也討論了不少。
媒體:因為遊戲的畫面有限,如果伸展幅度太大,反而會妨礙到玩家的視線吧。
佃:這也是其中一點,還有就是如果突出的部份太大,就很容易撞到多餘的地方,背著過大的武器時,還得考慮到會不會和腳部撞在一起。
河森:而且還有派龍本身的粗細問題,如果太細的話,就會讓人覺得「裝備重型武器時會不會折斷啊」。一開始測試時的派龍真的是非常細,所以也對於「這看起來雖然是很有趣,但有點勉強了吧,就只有這個部份的科技水準完全不同耶」,這一部份討論了很多。
佃:另外還有討論過武器本身的設計,像是為了不會撞到腳部,所以揹在派龍上時要有點角度啦,乾脆在武器是有些飄浮在半空中啦,還是把裝備上之後會遮住整個背部的大型武器縮小啦,等等的問題。
河森:武器設計不管怎麼樣都一定是很有機械感,但是因為兵工廠已經決定要使用帶有肌肉感的設計,所以很清楚可以看出是如何在動作。如果機體和武器都使用完全機械感的設計,那線條和細部結構就很容易搞混,讓人分不清到底是什麼東西在動作。
媒體:原來如此,聽起來的確是沒錯。
河森:還有就是比如說這個後腦的形狀,我在這個部份加入了能讓人看出「這應該是那一間公司製造的」,或是「應該是在那個時代製造的」之類的特徵。
因為有去安排這樣的設計,之後對於製作小組來說,也比較容易做出變化才對。
佃:在各處都能看到這種類型的要素,對我們來說真的是很方便。
在設計各種不同的機械時,如果不先做好這種概念上的設定,那世界觀就很容易出現偏離。
媒體:我今天好像一直在說「原來如此」呢。
不過難得有機會請到河森監督,我有一個非問不可的問題,在設計動畫和工業製品的機械時,和遊戲的機械設定有什麼不一樣的地方嗎?
河森:最大的不同點應該還是背面圖吧。
就遊戲來說,玩家基本上都是從後面看著自己在操作的座機。不管你設計出一個從前面看起來有多帥氣的造型,玩家在遊戲中最常看到的還是背面,所以背部的設計十分重要。
這是我從一開始負責《機戰傭兵》的機械設計時獲得的感觸,只不過因為現在已經有許多機器人或是機械動作遊戲存在,想要靠背部突顯出和其他作品不同的特徵,本身就不是件容易的事情了。
佃:兵工廠的「脊椎」,雖然也和世界觀以及設定有關,但同時也是包含了這種概念,「會發光的背部」是其特徵之一。
這種類似脊椎的設計,我想過去已經有出現過了,但感覺很少有人做成一眼就看得出來。看到兵工廠設計成在飛起來時,馬上就能看出這些部份,真是讓我驚嘆「不愧是河森監督,太厲害了」。
河森:多謝誇獎。因為不是完全直立,而是以向前傾的姿勢在飛行,所以很容易就能看得出來。另外採用向前傾的姿勢飛行,還可以讓人看到腳掌,所以我覺得這部份應該也要有其特徵。
除此之外像是剛才也有提到的派龍伸展方式,以及排列成開口狀的噴嘴等等,應該都能營造出獨特的個性才對。
還有一點,這點和動畫作品一樣,在遊戲中的機械設計,最重要的元素之一,就是「在遊戲世界當中的真實感」。
媒體:這是指什麼方面呢?
河森:像是在設計工業產品時,要先考慮到在現實物理環境之下是不是可以運作對吧?但是就算設計出在現實環境下,根本不可能運作的沉重裝甲和武器,遊戲以及動畫依然是有辦法完成。
媒體:這和剛才提到的重量問題有點相似呢,也就是指在真實和浪漫之間的平衡嗎?
河森:就是這樣沒錯,如果走錯一步,看起來就會像是所謂的超級機器人,但就算是以擬真為目標,欠缺英雄氣質與角色特質又太過無趣,必須從中獲得平衡。
當然也是有其他部份存在,還有就是玩家在玩遊戲時,會感覺到是自己在操縱,但是什麼樣的動作才會讓玩家操作起來有爽快感呢?
我們前面提到的在移動時腳部推進行會打開,在飛行時會採用向前傾的姿勢,在撿拾武器的時候也會有機關啟動等等,我覺得不能只考慮到單純的造型,而是要包含這一切要素,才能夠說是遊戲的機械設計。
佃:在一開始去討論設計的時候,和我一起去的製作小組所有成員都很吃驚哦,只要聽過一次,就可以完全了解我們想要做的東西,而且還能夠配合提出許多不同的點子。
在我們回去的路上,大家都驚訝的在說「連還沒有提出來說明的部份都能完全理解,他到底是怎麼回事啊!?」。
媒體:在今天採訪過河森監督以後,我非常能理解這種感覺。
佃:因為我很久以前就有經歷過了,所以只說了「河森監督一直都是這樣啦」(笑)。
於是我們回去以後,就把獲得的點子盡可能加入遊戲內,讓遊戲是越來越好。也因為這樣,所以製作現場大家都非常有幹勁。
「機械動作遊戲就應該這樣」沒有這種規定
媒體:接下來想要請教有關於畫面表現的問題,說到機械題材作品,大部份人都會聯想到擬真風格的表現手法,但本作是採用動畫風格,河森監督第一眼看到時有什麼感想嗎?
河森:畫面的風格和造型當然是非常重要的關鍵,但比起寫實反而更傾向圖畫的感覺,很有作品的獨特風格,感覺非常有趣。
佃:感謝誇獎,其實河森監督稱讚我們的地方,有一點是刻意覆蓋上陰影,把畫面弄得很有動畫風格,這點其實是活用了河森監督以前給我的建議。
媒體:這是指什麼方面呢?
佃:在製作一款 3D 遊戲的時候,曾經問過我「為什麼要讓人看天花板或是建築物走廊角落」這個問題。但其實並不是說這些地方有什麼特別的,只是因為一眼望去會看到所以才必須要做出來,但卻得到「既然不是特別要給人看的地方,那根本不用做吧」這樣的回應。
媒體:這能不能說是省略的美學呢?除了連細節都仔細描寫出來以外,還有其他方法可以讓人覺得有真實感。
佃:這次在決定要使用獨特畫風時,我就想起了這件事情。
現在這個時代,市面上有很多不同遊戲,表現方式自然也都是各有不同,那有個直接用完全塗黑來表現陰影的遊戲,應該也沒什麼不可以吧。在這種想法下實際去嘗試,就發現效果其實還不錯,為了讓在陰影下也能看得出來,所以在測試機體的背後加上發亮的部份,河森監督一看就說「這個好」。
河森:那個真的是很棒呢,也因為這樣,所以我在設計機械時雖然還是有畫出細節,但為了讓在黑影覆蓋之下也能清楚看出來,所以刻意讓外側線條很不整齊,在零件與零件之間也故意加入縫隙。
媒體:這樣在操縱時,也很容易就能看出機體或部位是面向哪個方向呢。
佃:還有一點是關於關卡地圖,在想要讓積雪的白色更顯眼時,產生了「那把建築物牆壁塗黑看看吧」這個想法,但結果也不知道到底適不適合(笑)。另外像是後燃器的特效,一般當然都是使用放射狀的火焰,不過我們還試過有點難以口頭說明,該說是「把很多板子疊在一起」的特殊效果。
河森:的確有試過不太一樣的表現法呢,那個也很有趣。
佃:我覺得沒有什麼因為是機械動作遊戲,所以就應該要用這樣的演出手法之類,已經固定下來的規則存在,所以就試了很多不同的做法。
像是機械就要發出這種聲音之類的想法也是一樣,這點我還沒有和河森監督提過,鎗械或是刀劍等等的武器效果音,其實我們是使用了各種不同樂器的聲響。
媒體:樂器發出的聲響嗎?
佃:沒錯,比如說使用雷射刀的時候,就會聽到由吉它彈奏出「嘰--」一樣的聲響,在開鎗的時候則是會有鼓聲。因為遊戲背景音樂是採用金屬樂,所以在使用武器製造出效果音時,感覺就很像是配合背景音樂在演奏一樣。
河森:原來如此,這樣很棒耶,感覺真有趣。搞不好還可以搞個靠攻擊製造出旋律,就能夠讓傷害提昇的系統。
佃:你這樣一說就讓我很想要試試啦,但其實目前還在測試各種音效的階段。討論時就會出現「用長笛的話怎麼樣」、「應該要吹簫吧」、「這不太對吧」這樣的情況(笑)。
這個做法其實意外合適,所以在 E3 2018 上公開的宣傳影片中已經有實際採用,請大家有興趣一定要去看看。
《DAEMON X MACHINA》E3 2018 展示影片
正因為注意的人增加了
才更希望大家覺得「日本的機械很帥氣!」
媒體:另外還有一點想要教請河森監督……
大家聽到你的名字,應該都會先想到可以變形的機械才對,但是兵工廠應該沒有變形要素吧?
河森:是啊,的確沒有(笑)。不過也因為不會變形,所以才適合有肌肉感的設計,也能夠在開啟艙蓋上的機關更為講究,不過敵人裡面有些不是人型的機械。
媒體:敵人機械設定也是由河森監督負責的嗎?
佃:這倒不是,敵人是由我們來負責的。就設定上來說,是兵工廠的舊型機被入侵後的產物,外形看起來像昆蟲一樣,還有像是在 E3 公開影片裡出現的敵人一樣,在經過長期流浪之後,身上各處都長出草來的詭異設計。
媒體:這次會選擇在 E3 2018 上發表,應該是有考慮到進軍海外市場才對。
但是說到海外市場的機械主題作品,要不就是獨立遊戲,不然就是設計走偏美式風格的作品。你們覺得像本作這樣的機械設定,在海外市場會被玩家接受嗎?
佃:我覺得應該會有很多不同層面的人會感到有興趣才對,像是原本就喜歡機械、機器人這類作品的愛好者,也有可能會因為原本在技術面上,無法表現出他們所希望的品質,因此而不能滿足。但是現在因為數位技術的進步,終於能夠打造出能符合他們期待的品質。
我是希望不要只有原本就會注意日式作品的人,連原本不會注意這類作品的人,今後也會陸續開始注意到我們的作品,現在正可以說是正在擴展的過程當中。
媒體:話雖如此,但包含河森監督的設計在內,日本的機械果然是很帥氣呢。
佃:對啊,就是說啊,我們就是希望有更多人知道「日本的機械很帥氣!」。
媒體:那麼在最後,請對正在看報導的讀者,以及聽到兩位合作而已經迫不及待的機械動作遊戲玩家說幾句話吧。
佃:我們全體工作人員都同心協力,為了打造出只有我們才能夠做出來的全新機械動作遊戲努力。雖然目前可以公開的情報還很有限,但將來應該會陸續公開更多情報,還請大家不吝給我們支持。
河森:這次是相隔許久後重新和佃製作人合作,對我來說真的是非常愉快的經驗。也希望這麼有趣的體驗,能夠透過遊戲讓大家都知道,所以敬請期待。
媒體:非常感謝兩位今天接受採訪。
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