於上海 2018 China Joy 附近舉辦的中國遊戲開發者大會(GCDC),今(2)日邀請到知名獨立遊戲 SIGONO 共同創辦人李思毅登台演講,主題為「遊戲敘事也太苦,談《
OPUS:靈魂之橋》的敘事整合營造」。
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SIGONO 共同創辦人李思毅
李思毅提到,他認為就故事而言沒有好壞之分,只是大家對於不同的故事接受程度不同罷了。他希望獨立遊戲創作者不要忘記遊戲的精神,只要能將故事傳達給一開始設定好的對象,那就是一個好的故事。
首先是如何用角色動機創造行為,他提到了「故事金字塔」這樣的概念,在一般劇本中通常是照著世界觀、人物、情節這樣的順序來打造劇本;對應到遊戲來說的話就是世界觀、玩法以及關卡。他舉例提到,假設在一個兵禍連連的世界中,男主角家人遭到半獸人殺害,因此決定展開復仇。這意味遊戲的玩法將以戰鬥為主軸,男主角可能要透過打倒半獸人 A、半獸人 B 等眾多仇敵,挑戰一道道關卡來完成復仇。這就是所謂的世界觀對應玩法,玩法對應關卡。
李思毅表示,如果要從世界觀開始打造,其實將會面臨不小的風險。因此建議如果要用角色動機來創造行為,不如選擇「承先啟後」的人物開始創造,才是比較簡單的創作方式。以《
OPUS:靈魂之橋》中的角色為例,女主角的動機比較強烈,就是成功將火箭發射完成宇宙葬。男主角的動機則較為薄弱,僅僅只是碰到女主角後決定幫她製作火箭而已。
李思毅指出,女主角的動機是具有社會意義的動機,由於是出於和大家的約定。本身也容易令人同情,給予玩家想像空間,因此她的動機較為強烈。相反的,男主角約翰是出於私人的動機,較為薄弱。儘管女主角的動機在故事的發展過程中越來越強,但男主角卻隨著故事的發展產生質變,慢慢地減弱他在遊戲中的動機。
甚至還因此產生動機衝突,男主角再也不想幫助女主角完成這件事,進而造成遊戲中的情節轉捩點,這也大概就是《
OPUS:靈魂之橋》利用角色動機來發動故事的方式。然而,相對來說由於男主角的動機薄弱,很有可能會難以驅使玩家順利完成遊戲,因此就要看設計上如何取捨了。
李思毅表示,接下來就是探索與敘事的整合,也就是透過探索零件的方式來完成製造火箭的任務,這也可以說是《
OPUS:靈魂之橋》的主要玩法。至於要如何整合呢?由於目標就是讓玩家藉由探索系統以及敘事,產生自然而然的沉浸感。
初期是希望透過不給予任何提示的情況下,讓玩家自己完成任務,讓玩家藉由完善的路線安排自然地依照順序來解任務,不過這只是一開始的理想狀況。可能會有玩家好奇,為什麼不做成非線性的玩法?或是乾脆像《
薩爾達傳說 曠野之息》那樣的開放式地圖呢?李思毅指出,現實上的情況就是依照獨立團隊的人力規模很難挑戰這樣龐大的架構,因此會希望藉由精心安排每一趟探索,讓玩家可以自然而然地沉浸遊戲中。
如此一來,關鍵就是遊戲中的「理想路線」。李思毅表示,對於輕度玩家而言,遊戲中的自由不是真正的自由,而是他以為的自由,換言之就是製作團隊「精心」安排的自由。也因此列出了遊戲中眾多較常改動的修改因子,並且依照修改難度以及修改關連度來列出嘗試建立關卡量產流水線。
李思毅表示,在列出後發現,其實這些因子之前都會相互影響,就算是依照區域分開,由逐步到整體來緩慢增加。事實證明這樣仍是不可行的,即便照著流水線一路做下來,故事前期的因子仍然會對其他區域或是不同時間軸的故事產生巨大影響,這樣也同時會導致沒有人看過一張完整的地圖,進而在缺乏整體敘事經驗的情況之下,難以配合像是音樂、音效等諸多因子完成敘事。
李思毅談到,在這之後製作團隊選擇利用網狀地圖工具來輔助設計,首先依照主線任務的遊戲路徑來一一檢視重疊範圍,那些地方走過一次或兩次等等,都透過網狀地圖工具完整地紀錄下來,同時在遊戲中分成約 15 個層級,包括主線任務、支線任務等變因,透過設定層級的方式便於閱讀。
如果製作團隊真的要調動關卡順序或是改動劇本順序時,就透過上述的工具加以驗證,進行範圍性的修改達到最佳效果。最後也因此開發了以 Unity 為主的編輯工具,讓關卡在製作時就能有效地獲取各種網狀資訊。
最後李思毅指出,以《
OPUS:靈魂之橋》敘事上的開發為例,首先就是角色動機相當重要,他將決定整個遊戲的核心情緒以及角色衝突,同時也影響了遊戲系統。再來就是敘事遊戲在地圖細節上必須進行不可逆的堆疊。
然而在不可逆的前提下進行堆疊的同時,仍然必須面對故事性的修改。因此如果要進行修改,就必須先確定整個團隊有著穩定的流水線,能夠承受或多或少的修改幅度。
而如果要建立開放地圖的話,當地圖採取全開放,且只有單一出發點時,盡可能地藉由網狀圖來顯示彼此之間的關係,避免使用像是 Excel 這樣的二元表格來顯示地理資訊,以上即為關於《
OPUS:靈魂之橋》敘事整合上的經驗分享。