《鍊金工房 Online ~布雷賽爾的鍊金術士~》專訪談測試後反應和音樂 MV 製作秘辛

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2018-08-14 14:22:24 原文出處

  由 NHN PlayArt 及 KOEI TECMO Games 攜手製作,預定在年內推出的智慧型手機平台新作遊戲鍊金工房 Online ~布雷賽爾的鍊金術士~(暫譯,原名:アトリエ オンライン ~ブレセイルの錬金術士~)》(iOS/Android)在 2018 年 7 月 2 日至 6 日間,舉辦了參加人數約三千人規模的封閉遊戲測試(以下簡稱為 CBT);並在 8 月 6 日公開由為遊戲女性主角配音的花守由美里所演唱的遊戲片頭主題曲「金色的配方(金色のレシピ)」音樂影片(以下簡稱為 MV)。
 
【官方】金色的配方(MV)/《鍊金工房 Online》片頭主題曲
(演唱:女性主角/配音:花守由美里)
 
  所以在這次,我們就請到《鍊金工房 Online》遊戲製作人、NHN PlayArt 的池田康隆,以及為本作製作音樂的團體「ACE」成員,工藤友利CHiCO 進行專訪。請教有關在遊戲 CBT 之後的反應,以及在編寫樂曲時的秘辛等等話題。
 
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左起為池田康隆、CHiCO、工藤友利

目標是有主機遊戲版《鍊金工房》風味的作品

 
媒體:今天請各位多多指教。在訪問一開始,是不是能再次談談《鍊金工房 Online》的遊戲概念以及目標方向呢?
 
image池田康隆(以下簡稱為池田):說到遊戲概念,首先當然是希望能在智慧型手機上面,重現出一款和主機遊戲版《鍊金工房》一樣的作品。
 
  本作的遊戲舞台,是設定在學院……就是一間學校裡面。這是因為在我的印象裡面,系列初期作品《瑪莉的鍊金工房~薩爾布魯克的鍊金術士~(舊譯:鍊金術士瑪莉,マリーのアトリエ ~ザールブルグの錬金術士~)》以學院作為遊戲舞台,讓我留下很深刻的印象,所以希望在作品當中也能重現這個部份。
 
媒體:在日前舉辦的 CBT 當中,似乎也獲得不少玩家的好評。我自己也有親自試玩,完成度高到讓人覺得「就算這樣直接推出應該也沒有問題吧?」,所以想請問一下,您認為是哪個部份最讓玩家中意呢?
 
池田:獲得玩家好評的部份之一,是包含圖片以及音樂在內,整體遊戲的氣氛。這點也是 KOEI TECMO Games 旗下 GUST 品牌成員給予肯定的部份,不過看到參與遊戲測試的許多玩家,都認為很有「《鍊金工房》風格」,讓我鬆了一口氣。
 
媒體:那有什麼地方是玩家希望有所調整的呢?
 
池田:玩家評價最不一致的要素是「調合」,覺得「因為太簡單了,應該要做更複雜一點」和「太困難了」的玩家都有,評價十分兩極化。就有玩過其他系列作品的玩家來說,也是分為「希望能夠再困難一點」和「很單純很好」,兩種不同的方向。
 
  另一方面,這次參與 CBT 的測試玩家裡,當然也有以前沒有玩過系列作品的玩家存在,這些玩家因為還不習慣「調合」這個系統,所以大多會覺得「太過困難」。
 
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媒體:在「調合」上面有很多不同的意見呢。
 
池田:其實「調合」在公司內部測試時,也和這次的 CBT 一樣,反應是十分兩極化,所以已經有經過不少修改。因為我自己是個重度的《鍊金工房》玩家,覺得「既然是《鍊金工房》,那調合當然得要有一定難度才行吧?」,所以在剛開始的時候做得更為複雜。
 
  只不過公司裡面當然有很多沒玩過《鍊金工房》系列作品的人,他們對於調合系統的反應幾乎都是「實在太難了吧!」。所以我們才和 GUST 品牌成員再次討論,進行了減少選擇素材的方式,並且也避免在遊戲初期就加入所謂中間素材的概念等等調整,再舉辦這一次的 CBT。
 
媒體:還真是令人煩惱呢…… 除此之外還有沒有什麼讓你們沒有預料到的意見出現呢?
 
池田:雖然不是玩家意見,不過 CBT 報名玩家的問券以及 CBT 玩家的傾向,都讓我們有一些意外。和我過去有參與過的網路遊戲相關問券調查相比,這次參與的用戶族群完全不同。同時也是主機遊戲玩家的用戶群體佔壓倒性多數,而且在「最近正在玩的遊戲」這一項目中,出現較多次的作品,也不是因為時下流行所以才被帶動去玩,而是單純「喜歡這類作品」才會去玩的答案佔多數。這也讓我們感覺,的確有吸引到主機遊戲玩家。
 
媒體:同時也有在玩主機遊戲的玩家較多,要算是遊戲概念契合所產生的效果吧。在畫面風格上也讓人有十分講究的印象,這部份應該也有吸引到主機遊戲玩家的注意才對。
 
池田:這個嘛,因為以畫面來說,如果要和主機遊戲相比還是有些困難啊,所以遊戲雖然是以 3D 畫面製作,但在表現上盡可能貼近 2D 畫面,希望看起來可以盡可能好看一點。
 
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媒體:印象插畫的部份也下了不少工夫吧,在遊戲故事當中也有很多插畫。
 
池田:是啊,為了盡可能營造出更好的氣氛,所以我們準備了較多的插畫。因為我們在製作遊戲時的基本理念,就是要盡可能表現出《鍊金工房》系列原本的特色。所以在遊戲中也加了了像是在原野場地上經過一定時間後,會出現的怪物或是可採集到的道具就會改變的設計。
 
媒體:每一個角色都很可愛呢,有沒有出現特別受歡迎的角色呢?
 
池田:現在最受歡迎的果然還是索蕾兒(ソレル)和雅妮絲菲索布(アニスヒソップ),這兩個角色以及佩帕米特(ペパーミント)在遊戲初期就會登場,和主角互動的戲份也很多。同時角色個性也設定得相當鮮明,在故事中扮演的職務也很固定,所以比較容易讓玩家投入感情。
 
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媒體:因為角色之間的互動也是一樣可愛,是讓人心服口服的結果。雖然說遊戲在 CBT 之後,應該會基於玩家意見進行各種調整才對,但還是想在可能的範圍內,請教遊戲推出時會加入哪些要素。
 
池田:在 CBT 時期中已經有提過,在遊戲正式推出時,會加入和裝備欄位分開的獨立換裝功能。對於玩家希望讓角色造型和強度獨立,想要自由穿上自己中意的服裝進行遊戲的希望,我們確實會加以實現。在測試版中服裝種類還不是很多,不過等到遊戲正式推出時就會加入更多服裝,在劇情和角色上也要敬請玩家有更多期待。
 
媒體:在 CBT 遊戲中,應該要以外觀為優先,還是以強度為優先,的確是很讓人煩惱之處,這點很令人開心呢。
 
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池田:另外還會降低多人遊戲的門檻,並且加入以多人遊戲進行會有額外好處的任務。也會加入可以輕鬆進行的角色培育任務和裝備強化任務。
 
媒體:關於多人遊戲,具體來說會有哪些改善呢?
 
池田:在 CBT 當中,只要接觸到有人正在混戰時出現的特效,就會強制進入戰鬥,這點會改善成能夠選擇迴避戰鬥。另外也預定會加入更多考慮到各個玩家遊玩風格不同的調整和功能。
 
媒體:就我個人來說,覺得如果可以重溫任務的話應該會很方便,這部份是不是有在考慮呢?
 
池田:的確也有玩家提出希望有訊息回顧功能的意見,所以目前已經在開發。其他方面的話,商店販賣品項也會更加充實。
 
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    ※正在開發中的訊息回顧功能

以民族音樂風格現實《鍊金工房》的傳統配樂

 
媒體:接下來想要對音樂方面提問,說到《鍊金工房》,是一款有悠久歷史的系列作品,這次在製作新作配樂時,有沒有什麼目標呢?
 
image工藤友利(以下簡稱為工藤):我自己雖然知道有《鍊金工房》這個系列,但是並沒有實際玩過遊戲。只不過在剛接下工作的時候,就知道自己認識的作曲家有擔任過《鍊金工房》系列作的配樂,所以也知道這是款把音樂放在很高順位上的作品。在並沒有什麼具體認知的狀態下,看完當時提出的遊戲資料後,剛開始就只是單純想「請一定要讓我們嘗試看看!」。
 
  在這之後,參加在 2017 年 6 月舉辦的《鍊金工房》 20 周年發表會時,總算是感受到 20 年這段時間有多沉重,所以讓我嚇到渾身發抖(笑)。在這之前當然也是很努力在製作音樂上,不過當下就覺得一款持續了 20 年,依然如此受到玩家歡迎的作品真的是很厲害呢,所以也讓自己更加投入在工作中。
 
媒體:在 2017 年 7 月還舉辦了《鍊金工房》 20 周年特別演湊會,是在音樂層面上獲得極高評價的作品。在遊戲宣傳活動中製作 MV,是個很少見的選擇,但的確也能讓人理解為何會這麼做。
 
池田:一般來說的宣傳活動,大多都是對開發小組取材,或是公開遊戲圖片,以這些要素作為中心。不過我是覺得,忠實玩家應該會希望能看到更多方面的製作現場才對,畢竟我自己就是這樣想。所以這次的 MV,也是帶有能夠公開的材料就要盡可能公開,這樣的想法下來製作。
 
媒體:除了演奏者之外,連工程師都入鏡的拍攝手法也很少見呢。接下來想要請教關於主題曲「黃金的配方」相關問題,這首樂曲是在什麼情況下製作出來的呢?
 
imageCHiCO:在和池田製作人的會議中,提到「想要製作主題曲」這個主意時,池田製作人就一邊解說歷代的樂曲,並同時播放歷代系列作品的宣傳影片。因為每一首曲子都相當優美,所以也讓我們感到有無比沉重的壓力……(笑)。
 
  所以就請池田製作人,「是希望有什麼風格的曲子,請給我們一些關鍵字吧」,然後才開始正式編曲。在這部份來說,我們自己的習慣作法是,在製作出複數不同曲子的情況下進行會議,以有成功通過的曲目製作試聽帶。所以這次在一開始只有提出兩首曲子,其實我們自己實在是不太習慣。
 
  在這之後,我試聽了工藤私底下偷偷編的曲子,發現和《鍊金工房》的印象相當符合。我們希望過去玩家在《鍊金工房》中感受到的「傳統」部份絕對不可以少,而且還想要在其中加入一些民族音樂的要素,雖然這是一個很困難的題目,不過在曲子的前奏一放出來時,我就感覺「不就是這一首了嗎!?」。
 
  這次在製作副歌時,工藤也是陷入一場苦戰,以聲音記錄的方式,製作了大概有一百種不同的編曲,但我完全沒有去聽這些副歌的提案,直接聽完 A 段和 B 段之後,哼出來的曲調就變成現在的副歌了。這時副歌的歌詞也已經在我腦海裡有了備案,所以一提出來馬上 OK 啦。
 
工藤:我做了一百種,但最後通過的是她做的唯一一種,那我做的那一百種到底算什麼呢(笑)。
 
媒體:就是因為有這些辛勞,所以才能夠完成這樣一首動聽的曲目吧(笑)。「金色的配方」聽起來有些凱爾特風格,原本《鍊金工房》的音樂就常讓人覺得很像民族音樂,是不是有特別意識到這點呢?
 
工藤:沒錯,其他配樂也一樣,全部都有特別走凱爾特音樂風。
 
媒體:話說回來,過去在《鍊金工房》系列作裡,大多是請歌手來演唱主題曲,但這次的做法不太一樣呢。
 
image池田:雖然《鍊金工房》系列作的主題曲,應該很少是設定成由主角來演唱,不過這次我們是請為女性主角配音的配音員,花守由美里來演唱。
 
CHiCO:是一種全新的嘗試呢。
 
媒體:玩家在遊戲中也能選用男性主角,那要不要再來一次全新嘗試,讓男性主角也演唱一首呢(笑)。
 
池田:嗯……有機會的話的確是想試看看。
 
媒體:請一定要考慮看看。對了,在 MV 裡面還有插入部份動畫片段,這些動畫片段是?
 
池田:原本歌詞就是以動畫為基礎下去填詞,也有打算要放在遊戲裡面。
 
  這次歌詞和遊戲故事有互相連結,在玩家全破主線故事後再回頭過來看,想必能夠獲得完全不同的感動。因為故事會在遊戲推出之後陸續釋出,這點還敬請大家期待。
 
媒體:整體來說收錄似乎是很順利哦?
 
池田:可以說是非常順利。
 
CHiCO:雖然時間長了點,不過很順利。
 
工藤:因為花守小姐的唱功很不錯啊。
 
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媒體:看到大家臉上露出的笑容,想必現場的氣氛一定是很愉快吧。
 
CHiCO:對啊,真的是非常愉快哦。
 
媒體:還能聽到很多平常沒什麼機會聽見的樂器演奏呢,說到凱爾特風音樂,就會先讓人想到笛系樂器,這次在影片裡面也有很多笛系樂器登場吧。
 
工藤:光是配樂就採用了十五根不同種類的笛子。
 
CHiCO:甚至有在同一曲當中,就要更換不同笛子來吸奏的情況。仔細聆聽的話,搞不好還能聽見吹奏者的呼吸聲,或是換笛子時發出的聲響呢。
 
工藤:用智慧型手機來演奏,總是會覺得有哪邊缺乏真實感。愛爾蘭系樂器的演奏也是在現場收錄,就是為了盡可能讓音樂聽起來更有真實感。
 
媒體:在本作當中,就算是同一個場地,氣氛也會因為時間經過而出現變化,要靠音樂來表示這個設定會不會很辛苦呢?
 
CHiCO:夜晚時「該有多暗」的部份讓我們很遲疑,是單純描寫一個很暗的場景,還是說也帶有故事性的成份存在,這個部份的調整,我們的確是費了很多苦心。
 
  因為在遊戲裡,還有只能在夜晚可以採集到的花朵,為了不破壞這種花朵閃閃發亮的氣氛,所以最終並沒有使用太過於陰鬱的感覺,而是希望能讓人感受到採集的樂趣所在。
 
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媒體:有沒有什麼希望玩家一定要仔細聆聽的地方呢?
 
工藤:這個嘛…… 多到數不清耶……(笑)。雖然說是以凱爾特音樂風格為目標,樂器也是使用凱爾特音樂用的樂器,但是使用凱爾特風音樂作為配樂的遊戲很多啊。所以我們在作曲時,就不希望曲子聽起來會讓人直接想到凱爾特,所以就用還不至於到流行樂,應該要稱為所謂歌謠風的編曲來呈現凱爾特音樂的世界觀,所以和純粹的凱爾特音樂其實不太一樣。
 
CHiCO:整體來說,雖然要呈現的是一個非現實的奇幻世界,但是希望能讓人聽起來感到有真實感。
 
媒體:原來如此啊,如果真的太過接近現實的凱爾特音樂,那對於建立在奇幻世界的《鍊金工房》系列來說,聽起來搞不好真的會有些不太對勁呢。在這個部份上,的確是取得了絕佳的平衡。
 
  那麼在最後,要請各位和正在等待遊戲正式推出的玩家們說幾句話。
 
池田:現在為了迎接遊戲正式推出,我們目前是在一邊與 KOEI TECMO Games 的 GUST 品牌成員緊密溝通,並同時增加更多遊戲內容,以及針對 CBT 玩家意見進行修正的階段。到遊戲正式推出前,可能還要請大家再等候一段時間,希望大家能夠繼續支持。
 
  目前我們已經決定的事項,有會定期擴充地圖、另外也有還沒公開發表的角色存在。傳奇角色會以每個月一次的速度加入遊戲,還會舉辦各種季節性的活動。會隨時在遊戲官方網站以及推特帳號等管道上公開情報,敬請大家密切注意。
 
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CHiCO:雖然是一款有二十年歷史的作品,但不管是一直以來都不斷支持的忠實玩家,還是過去沒有玩過系列作品的新玩家,希望大家都能夠好好享受遊戲。
 
工藤:這次負責為《鍊金工房 Online》編寫樂曲,真的是感到十分榮幸。因為我們真的是非常努力,希望大家在玩遊戲的時候,可以把智慧型手機的聲音打開,如果使用耳機的話應該能更深入享受配樂才對。
 
媒體:非常感謝三位今天接受訪問。
 

 

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