【CEDEC 18】宮本茂基調演講報導 回首過往展望未來 暢談手機對遊戲製作的影響

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2018-08-24 18:09:49 原文出處

  針對遊戲開發者舉辦的交流講座活動「CEDEC 2018」,於 8 月 22 日至 24 日在日本舉行。這次活動請來任天堂董事兼顧問的宮本茂,登台進行為活動拉開序幕的基調演講「該從哪下手才好?十年之後」,以下就要為大家整理演講內容。
 
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十年之間,哪些東西改變了

 
  在十年前的 CEDEC 2008 時,一樣是由宮本茂登台帶來以「該從哪下手才好?」為題的基調演講。而這次的演講內容,就是在回顧十年前的演講,同時也談到遊戲開發的現況和未來展望。
 
  宮本在十年前的演講當中,談到關於開發遊戲的流程,在當中可能會發生的問題,要製作能在全世界銷售的作品,以及遊戲作為一個歷史還很短暫的媒體,希望能夠繼續努力,直到能和漫畫以及小說相提並論為止等等內容。
 
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任天堂董事兼顧問 宮本茂

  回顧任天堂的歷史,該公司一直以來都是使用「遊戲要製作成什麼樣的構造,才會讓人想玩」或「要製作成什麼樣的構造,玩起來比較方便」,這種以構造為出發點來思考遊戲的方式。也就是在這種思考邏輯下,打造出以大金剛為首,包含《任天狗》以及《Wii 音樂》等等,使用不同輸入裝置的全新玩法。
 
  宮本表示,因為遊戲畫面的高性能化等因素,使得遊戲開發規模不斷擴大,也讓他因此必須要把心力花費在管理工作人員上面,而能夠投注在創意上的能量就越來越少。
 
  只要製作出可以在全球銷售的作品,事情就會步入良性循環,讓接下來的工作越來越容易上手,可是那就要問「什麼才是能在全球銷售的作品」,對於這點,宮本則是用「由自己親身體驗中催生出的原創產品」來解釋。聽起來好像有點抽象,但其實就是指「不要隨便跟從流行,必須要誠實面對自己想要做什麼」,才是創造出能在全球銷售之作品的關鍵。
 
  在這十年之間,誕生了許多這種有「誠實面對自己想做什麼」的遊戲,比如說任天堂推出的《漆彈大作戰》系列,宮本先以「雖然並不能說是完全創新」為前提,以「把在歐美地區很流行的 3D 射擊遊戲,轉換成用墨水來搶佔地盤的遊戲」、「同時也巧妙混入在塗完墨水的己方陣地上,就能夠順暢移動,這種獨特的操作感」來解說遊戲,並表示「在看到公司裡的年輕人做出這種東西時,讓我感覺到很安心」。
 
  而就使用各種感應器來操作的遊戲,在這十年之前也有長足進步。使用像是 Nintendo Switch 的 Joy-Con,或是智慧型手機內藏的各種感應器,創造出許多全新玩法,像 AR 和 VR 等全新技術也持續在普及當中。宮本本人也很期待,未來會繼續有這種活用各種感應器和全新技術的遊戲登場。
 
  接著則是提到在這十年之間,因為網路環境不斷成長,以及智慧型手機的普及,所以出現許多要隨時連接網路,或是使用玩家位置情報的遊戲。遊戲開發環境的進步,也讓不懂程式語言的人,一樣能夠自己製作遊戲,因為這些要素,所以讓未來更有可能會出現更多全新的遊戲。
 
  但另一方面,也提出因為遊戲開發規模在這十年間依然持續擴大,所以現在已經很難完全掌握住整個專案的全貌,作為應該要解決的課題。我們一般都會認為,遊戲總監對於自己主導製作的遊戲,必須要在畫面以及音效等,各種方面都完成之後,再給予一個綜合的評價,但是為此就得先要花費至少兩年左右的開發時間。那如果花了這麼多時間,所製作出來的遊戲卻不好玩的時候,應該要如何負起這個責任呢?又或者是在大規模開發中,應該要怎麼做,才能夠確保不會中途走樣,照原定的規劃完成遊戲等等,指出許多現在製作遊戲時要面對的課題。
 
  能夠解決這些課題的方案之一,就是「改善現有(或是正在流行)的遊戲,讓其變得更加有趣」。如果是在製作一款系列作品新作的話,會比較容易辦到,但如果是想要推出一款全新作品,可能就不是那麼簡單。
 
  這時的關鍵其實就在於「焦點」,也就是必須要看準「真正應該要下去實驗的重點在哪裡」,特別是在這十年之間,除了遊戲本身的內容,像是通訊對戰、下載內容、維護伺服器,以及版本更新等其他層面,規模擴張的程度還更為可觀,所以宮本預測,未來在開發遊戲時,要聚焦在什麼地方上面進行實驗,將會是更加重要的關鍵。
 
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智慧型手機對遊戲製作的影響

 
  雖然前面已經有提過,但宮本在這十年當中感覺到最大的變化,就是智慧型手機的普及。他認為不僅是在遊戲方面,智慧型手機在各種方面上都大幅度改變了現在眾人的生活。
 
  他說「當時看到初代 iPhone 發表,史蒂夫‧賈伯斯說出那句『這就是觸控』時,我當下的感覺是『Nintendo DS 比較早啊』」,「但是比起讓 NDS 普及,把原本的行動電話用智慧型手機來取代更為簡單,就是這個社會的邏輯,真的是讓我很不甘心」。
 
  附帶一提宮本在當時,並不是很喜歡使用手機來玩遊戲,這是因為感覺玩遊戲消秏電力,在緊要關頭反而沒辦法打電話,是一種本末倒置的行為,但這個問題也在這十年間,因為電池性能提昇,以及行動電源普及化等等的要素而被解決。
 
  智慧型手機的普及,也讓眾人之間的溝通,從語音對話轉換成文字訊息。以智慧型手機拍下照片並當場加工後,傳送給某個人,甚至是和全世界分享,現在是一種所有人都能輕鬆辦到的行為。
 
  宮本對於以上改變的觀察,則是「就算功能已經有了,但不夠方便的話,就不會有人去用。能夠普及到這種程度,是因為有很多方便的軟體存在」,並說「使用者介面也一直有在進步,直到現在我使用電腦時,還是偶爾會碰上不知道應該要點選哪邊的情況,但是使用智慧型手機時,馬上就能夠看出應該要點擊哪個地方,UI 設計師真的是非常努力」。
 
  他原本是把 NDS 定位為「能夠在公眾場合使用,全世界最廉價的網路裝置」,所以才會準備專用瀏覽器,並且還做過當成購物中心導覽裝置使用的實驗。這部份的精華就成為《Nintendo 3DS 導覽 羅浮宮美術館》,這款軟體直到現在依然被羅浮宮美術館採用為官方導覽程式。原本是打算更大規模推出這類官方導覽,但是因為智慧型手機的迅速普及,最終只能放這個構想。
 
  除此之外還提到,在這十年之間,畫面與聲音辨識技術也有大幅度進化,未來期待會看到有更多遊戲加入這方面的技術。
 
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  • 宮本將智慧型手機,定位成不論是誰都能主動發訊的全新媒體。像其實是《星戰火孤》靈感來源之一的京都‧伏見稻荷大社,也是透過 Instagram 等社群服務,讓照片和情報持續傳播,而成為知名觀光景點

  宮本把遊戲的趣味性,定義為「前往終點」和「再次挑戰」。在任天堂主要製作大型電玩機台的時代,「當玩家失敗時,會不會想要再投入一枚硬幣」是個非常明確的趣味性評量基準。
 
  因為「前往終點」這個目標很簡單明快,所以在進入家用主機遊戲時代後,依然是深受這個目標的影響。自由度較高的遊戲,會因為玩家可能給出「不知道要做什麼才好」這種負面反應,以及在有限記憶體當中,難以準備充足的獎勵好帶給玩家成就感等技術上的限制,想要避免碰上這些問題,最好的方法就是準備一個一開始就決定好的終點。
 
  像是超級瑪利歐兄弟或是薩爾達傳說等作品,必須要玩家自己思考,也就是讓玩家發揮自己的創意,才會變得更有趣,宮本和任天堂的這種思考方式,也成為其限制遊戲自由度的理由。
 
  不過最近出現越來越多容許有不同終點的遊戲。背後也是因為遊戲主機記憶體容量提昇,處理效能也強到能夠讓遊戲在同一地圖上同時進行不同的行為。例如《薩爾達傳說 曠野之息》就為了能夠讓林克在草原上來回奔馳,攀登岩山時能找出各種不同路徑,移動角色本身成為能讓人感覺有趣而且爽快的行為,所以花費了大量的時間下去打造。
 
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  這點在《超級瑪利歐 奧德賽》也是一樣,本作是設計成讓玩家可以立下很多不同的小目標,在地圖上自由探索。通關時並不會自動帶領玩家前往下個關卡,而是能夠一直停留在同一關,也是設計遊戲的重點。這是 1996 年在製作《超級瑪利歐 64》時,因為技術限制而無法實現的設計。
 
  宮本整理上述論點後,提出「只要環境本身有趣,那玩家就會為自己立下目標,持續投入在遊戲裡面」這個結論。
 
  雖然可能有很多人不會定義為遊戲,但其實宮本滿早之前,就開始挑戰高自由度的軟體。比如說 2000 年推出的《瑪利歐藝術家 表演工房》,就是一款讓使用者製作出,可以說是現在 Mii 原型的簡單角色,並且錄製短劇影片的編輯器,目前任天堂已經開放在網頁上製作 Mii 的服務,這好像也是因為宮本想要看到 Mii 的更進一步發展。
 

高自由度遊戲的可能性

 
  在擁有高自由度的遊戲(或是軟體)當中,宮本特別注意的現象,就是《我的世界》獲得空前成功。以堆疊方塊的方式製作物品的 3D 建築器,這個構想其實發源頗早,宮本本人也做過很多實驗,只不過因為構思常常轉到「如果做成競速遊戲的話要怎樣」、「如果做成冒險遊戲的話要怎樣」,所以最後很難整理出一個結果。
 
  這時他提到一個使用《我的世界》製作出便利商店的影片特別讓他有所感觸。表示「能夠做到這種程度,那當然就會想要一個便利商店的招牌,意思就是創造出販賣資料商品的理由」,以及「會出現對系統掌握到如此程度,而且還公開出來教導其他人的玩家,真的是很厲害的一件事」,可說是贊不絕口。在另一方面,也對於這樣的產品居然不是出自自己之手感到很「不甘心」。
 
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    提到編輯器類型的軟體時,介紹了《超級瑪利歐製作大師》。
    宮本認為,這類遊戲的樂趣,就是「一面思考這樣做的話應該會很有趣,一面下去動手實作的樂趣」

  談到宮本與任天堂在這十年間的挑戰,其中最大的一項,就是投入智慧型手機遊戲開發。任天堂一直都希望能盡可能擴大自己遊戲的玩家人口,所以當開發《超級瑪利歐酷跑》時,就想說如果是要在智慧型手機遊戲上開發,是不是要做成只要奔跑、跳躍,讓操作更加單純的遊戲。
 
  另外這也是任天堂首次在非自家平台上面推出遊戲,從中應該也獲得許多全新的體驗。
 
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  其中特別是在製作智慧型手機遊戲時的難度調整,是特別困難的工作。明明是打算要安排適當的障礙,讓玩家通關後可以獲得成就感,但從統計資料上來看,卻發現對於第一次接觸這類遊戲的玩家來說,實在是太過困難,很多玩家都在大約第三關左右就放棄遊戲。所以才會為了讓技術就算是不好的玩家,也能夠在短時間內玩到更多不同種類的關卡,追加只要能夠完美通關,就可以獲得更高分的「Remix 10」模式,不過宮本說「應該一開始就要這樣做」,但同時也表示「這時才讓我們發現到,其實在觀察玩家動向後,再追加遊戲內容,也是很有趣的做法」。
 
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  附帶一提,其實在《Pokemon GO》試作階段時,也曾經被說過「就遊戲來講是不是太單純了一點」。宮本雖然並沒有直接參與《Pokemon GO》遊戲開發,不過也表示「如果我有直接參與遊戲開發的話,恐怕就不會注意到促進玩家社群以及使用位置情報的有趣之處,反而把遊戲弄成比較接近一般的買斷式遊戲了吧」。
 

智慧型手機遊戲與收費系統

 
  就日本市場現況來說,要製作智慧型手機遊戲,當然不可能避開收費系統這個問題。根據宮本的說法,任天堂原本來準備進軍智慧型手機遊戲事業時,是採用「要讓客戶花錢是花在服務以及開發出來的資料上面,避免以調整能力數值或是稀有度來提高產品價值」的方針。
 
  智慧型手機遊戲市場已經是一個十分巨大的存在,如果能夠增加遊戲人口,自然能夠獲得足夠的利益,另外(盡可能避免過重收費)對於有很多兒童客群的任天堂公司來說,應該可以說是個很適當的折衷點。
 
  所以最後推出的《超級瑪利歐酷跑》才會使用只要支付固定金額就可以享受到所有遊戲內容的「買斷式商業模式」。不過宮本表示,在這之中其實也有一部份因素是自己容易厭煩的個性。這也就是說,雖然智慧型手機遊戲絕大部份都像網路連線角色扮演遊戲一樣,會透過反覆遊戲版本更新來維持遊戲的長期經營,但是要和同一款遊戲相處這麼久,實在是不符合宮本的個性。
 
  他同時也表示「因為瑪利歐是可以輕鬆開始,而在失敗之後才會認真起來的遊戲。所以比起每次都要收費,還是比較適合直接買斷的收費方式」。
 
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  於是在最後,《超級瑪利歐酷跑》一共有三億玩家下載人次,直到現在也還有許多每天都會開啟遊戲的玩家,算是達成了一開始立下的「要讓更多人接觸到遊戲」目標。另外就商業角度來說,也表示「雖然不能說買斷式遊戲有獲得絕佳的商業效果,但還是有獲得一定程度的收益。而且也是逐步在市場上獲得認同的商業模式,以後也希望可以繼承挑戰」,透露仍然有持續投入的意願。
 
  之後話題轉換到平台持有者或是業務經營者,和遊戲製作者之間的關係變化。任天堂除了開發遊戲軟體之外,同時也作為平台持有者,不斷提供自家設計的硬體主機到市面上。由於要和市面上其他公司競爭,所以有時也會以獨佔特定遊戲作品來作為商業手法,但基本上公司的根本還是遊戲軟體開發事業。對於如此的公司文化,宮本表示,根源是已故任天堂原董事長兼社長山內溥的一句名言,「我們的客人根本不想買什麼遊戲主機,是因為想要玩我們的遊戲,才勉強購買主機」。
 
  但話雖如此,其實近年來為了販賣主機,而特別準備軟體的模式,其實也不少見。為了增加契約用戶而準備專用軟體,或者是網路定額服務為了擴大市場,所以利用獨佔內容產品或軟體的情況,在最近其實很常出現。
 
  面對這種情況,宮本則是認為「身為遊戲開發者,必須要仔細觀察,這些企業是不是真的了解軟體的價值」,同時也表示「希望自己的合作對象,是有企圖養成用戶習慣對軟體付費的人」。實際上,宮本過去就曾經強烈反對「想要推出一台主機搭五片軟體的超值組合」這種提案,這就是基於他「必須要重視讓客人付出代價才能購買軟體的這個系統」如此的思維。
 
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    會場上還公開了,宮本以前交給遊戲創作者中鄉俊彥的紙條
    上面寫著沒有認真鑽研一件事,就漫無計劃地擴展製作規模,最後只會讓情況不斷惡化的負面循環

無理要求和批判能夠催生出有趣的作品

 
  宮本還在會場上披露自己的遊戲開發手法,根據這部份的演講內容,在製作遊戲的時候,讓遊戲設計師可以自由調控所有數值,其實並不是一件好事。比如說在製作和車輛有關的遊戲時,會有摩擦力、撞擊力、馬達扭力等數值出現,如果一直在調整這些數值,到最後會令設計師感覺陷入麻痺狀態,搞不清楚到底是哪一種狀態才算是好玩。這個問題不管是在什麼遊戲裡都會發生,所以宮本會把一部份的數值加以固定不去調整,而且除了遊戲設計師之外,還會和程式設計師一起進行開發作業。
 
  而在開發遊戲時,能夠成為原動力的因素,其實是「某人的無理要求」或是「批判、差評」。比如說在設計 Wii 的時候,就是因為有「要讓主機大小在兩個 DVD 盒以內」這個無理要求,最後才真的能夠設計出這種大小的主機。另外某一款遊戲也是因為在開發途中,被人批評「一點也不有趣」,最後才能夠製作出一款有趣的遊戲。
 
  他說「如果沒有無理要求和批判的話,就沒辦法催生出更多全新創意,其實應該要感謝它們」,同時也表示「面對無理要求和批判時,最重要的是應該要如何應對,將其轉換為正面的能量」。像是在會議時等等,很難讓人感覺到正面開朗的場合時,宮本似乎會自己帶頭笑出聲,盡可能和緩現場的氣氛。
 
  對於過去經手過許多不同遊戲的宮本,常常會被人問到「點子的靈感來源是什麼」這個問題。他先強調「所謂點子,其實是大家都能想到很多的東西,只不過有些點子你會覺得很不錯,而有些點子會讓人覺得不怎麼樣所以被捨棄掉」。
 
  另外就算是個好點子,也可能並不適合當下的時代或環境。在這種時候就要貼上「為什麼不能使用」的標籤,把點子放進倉庫裡面,等時機成熟之後再重新拿出來檢討,也是很重要的事情。
 
  至於宮本的靈感來源,大多是在入浴時等等能夠放鬆的時刻。只不過如果倉庫裡面原本就沒有任何東西,那放鬆就只會是單純放鬆而已,重點是每一天都必須要輸入資料。
 
  至於在 CEDEC 2008 的基調演講當中談到的全球展開,宮本則是舉出《任天堂實驗室(Nintendo Labo)》的例子,主張親子同樂這個概念,和國民性並沒有關係,的確是一個能在全球通用的方向,同時也以「還會繼續努力,希望真的能擴展到全世界」來期許自己。
 
  演講的尾聲宮本則是談到他這十年來一直都有在看的 NHK 電視連續劇,說「因為每部劇好壞不一,所以作為觀測對象十分有趣」。特別是從 2018 年 4 月開始播放的《一半,藍色(半分、青い)》,因為是描寫一個夢想成為漫畫家的主角少女,在追夢路上碰到的挫折,所以對於過去也曾經夢想成為漫畫家的宮本來說,令他頗有共鳴。他提到,劇中主角被師傅打槍好幾次,甚至把自己逼到無法入睡,或是被截稿日期追趕到逃避現實的模樣,每次看到就會不禁思考「自己製作遊戲的時候,是不是真的有把自己逼到這種地步呢」。
 
  並對聚集在會場上的眾多遊戲開發者,以「如果在這個現場裡,能夠出現在創作過程當中,把自己逼到和這個主角相同地步的人,那日本一定就還能夠有讓全世界驚豔的表現。所以就讓我們彼此,為了十年後繼續努力吧」,如此激勵大家,為今天的基調演講劃上句點。

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