《黑色沙漠:Remastered》後更新後的計畫?遊戲引擎程式總監談畫質更新想法

(GNN 記者 RU 報導) 2018-09-06 19:53:33

  韓國開發商 PEARL ABYSS 旗下大型多人線上遊戲《黑色沙漠》近期進行全球大規模《黑色沙漠:Remastered》更新,透過後置處理技術及細緻的光纖處理,打造出更鮮明及生動的遊戲畫質。官方今公開遊戲引擎程式總監 Kwang Hyun Ko 的訪談內容,讓玩家可進一步瞭解研發團隊對畫質進化的想法。
 
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Q1. 請您自我介紹一下。
 
答:大家好,我是 Kwang Hyun Ko,在 PEARL ABYSS 裡擔任引擎程式總監的職務。負責本次《黑色沙漠》的畫質 Remastered。
 
Q2. 黑色沙漠》過去就是以高畫質聞名的遊戲,有什麼原因想要再進行畫質 Remastered 呢?
 
答:黑色沙漠》推出至今已經好幾年了,但新的技術不斷的推陳出新,PEARL ABYSS 不是一間會滿足於現狀的公司,為了讓各種最新的技術呈現在遊戲的畫質上,我們不斷的精進且努力著,Remastered 就是在這樣的努力下所誕生的作品。
 
Q3. 請問畫質 Remastered 是如何進行的呢?
 
答:以往的作法是當有新的技術或便利的系統出現時,我們會先一一的套入遊戲中,而這次 Remastered 因系統也需要變更的關係,必須先將要新增的部分做統整,且再執行前先將不錯的技術中值得使用的部分整合,然後再與相關部門的同事充分討論,因此整體時間約花了一年,比預期中的還久呢!
 
Q4. 請問您在 Remastered 的過程中有參考的其他的遊戲或對象嗎?
 
答:與其說參考了特定的遊戲,應該說是觀摩了美國與歐洲的遊戲品質。因為在那邊有許多優秀的開發者研發了自己的引擎,除了製作出很多優秀的遊戲之外,也分享不少厲害的技術,特別是聚集全球開發商的 GDC、與畫面相關的學術博覽會 Siggraph 等研討會帶給我們靈感上的刺激,受益良多!
 
Q5. 畫質 Remastered 中感到最自豪的部分是?
 
答:畫質 Remastered 是由所有組員共同努力完成的,所以每個組員引以為傲的部分都不同。但是從結果來看,畫質 Remastered 是我們長期以來追求的目標與理想,能完整的呈現給冒險家,且能受到你們的喜歡,就是我們最自豪的部分。
 
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Q6.黑色沙漠: Remastered》記者發布會裡面傳達了許多核心的部分,用詞比較艱深,關於這部分可以細部說明嗎?
 
答:是的,這些用詞的確比較難以理解,我一一與大家說明:
 
1. 物理基礎效果 (PDR)
 
  這是指模型和表現物體對現實生活中光線的反應。在遊戲中,這適用於表面紋理及其對光的反應,以表達啞光、閃亮等紋理。它還用於表現不同材料對光的反應,如金屬和非金屬。
 
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2. Image-based lighting (IBL)
 
  IBL 是使用在遊戲裡的圖像來表現光影的方式。現實生活中,所有可以看到的東西都是透過光的反射表現的,但在遊戲裡面,想將所有物體都用光來表現很困難。所以我們將光的反射跟反應圖像化後輸入到遊戲內。
 
3. Post processing with YEBIS
 
  高級後製處理指的是為了提升畫質,在最後的階段裡強化於所有顯示於畫面的東西。以 Remastered 的例子來說,人物對焦背景模糊、動態模糊、閃光效果 (為了要表現光的多樣性跟方向),也為了要表現光束跟反射效果而使用畫面資訊。我們最為進步的後製處理中的一個就是 YEBIS 軟體的使用,其結果讓人印象深刻。
 
 
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Q7. Remastered 後,現在仍覺得可惜的部分,或有想要改善的部分是?
 
答:在更新後的幾周內,我們收到許多冒險家的回饋意見,也覺得有幾個事項需要改善,其中最重要的是光線及性能的部分,當初設計是希望能與現實更接近,但因在遊戲黑暗的地方跟明亮的地方多次來往的話,光的表現透過電腦螢幕呈現,會造成眼睛的不適,這部份我們正在進行改善作業,未來也會持續關注冒險家的反饋來更新。
 
  除了更新後的問題以外,在 Remastered 進行以前也收到了許多性能提升的回饋,這部分作業雖然要稍微花多一點時間,但我們正在套用可以提升性能的新技術。及之前收到許多關於鋸齒變嚴重與邊框變得粗糙的回饋。這些需要透過 Anti-Aliasing 作業,以及邊框圓滑的處理改進。我們也正在研究利用 TAA (Temporal Anti-Aliasing) 或是動態處理機能,做為改進以上問題的替代方案。
 
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Q8. 有想要對冒險家傳達的訊息嗎?
 
答:謝謝給予《黑色沙漠》應援的冒險家們,大家的支持對我們來說是很大的助力,我們不會辜負你們的的期待,為了持續更新最棒的 MMORPG 遊戲,我們會持續的努力,謝謝大家!
 

 

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