由心動網絡發行的《萌物 X 魔物》是一款以怪物爲主題的模擬經營遊戲,製作團隊表示,怪物是遊戲的核心元素,玩家透過尋找怪物,安置並飼養好他們,針對不同怪物的種族特徵,怪物性格,給他們好吃好喝好環境,當然也能替他們安排群居夥伴、異性對象,藉由種種方式來提升怪物的心情。
本作將會由心動網絡發行,玩家現可在 Steam 上添加至心願清單。如果玩家正好是喜歡模擬經營遊戲的玩家,並對開羅遊戲、《
模擬城市》系列、《總統萬歲》系列、《雲霄飛車之星》、《侏羅紀公園》等遊戲如數家珍,玩家會從預告內容中看出這款遊戲謙遜地學習並致敬了很多名作,但又選擇了用自己獨特的方式來表達。
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萌物 X 魔物》的團隊並沒有多少自詡不凡的野心,他們也清楚已有諸多模擬經營遊戲珠玉在前。他們的開發重心不是突出遊戲中硬核的養成數值,盡管遊戲製作者本身之前一直擔任數值策劃的工作。團隊想要集中精力於如何讓玩家輕鬆上手,並快速尋找到遊戲樂趣,發現製作者埋下的個個梗,發出會心一笑,而不是逼得玩家想破頭腦去走一步想三步。
也因此整款遊戲非常適合模擬經營玩家敞開頭腦去任性開一把,也適合普通玩家漸漸掌握模擬經營遊戲的玩法習慣。而遊戲目前已經有了整體觀念,UI 的設計也簡潔清晰,對於手機平臺的玩家來說非常容易把握到遊戲的節奏。在整體理念之下,是一個個怪物用心設計的細節,它們構成了玩家養成玩法的最大樂趣。
從全局來看,整款遊戲的聚焦點在於討好玩家和討好怪物二者,在資金有限的情況,總是存在各種奇奇怪怪的矛盾。
遊戲的新手教程將會從不同環境開始,引導玩家一步步深入理解沙漠,叢林和草原等地貌和怪物生存邏輯之間的關系。
跟其他模擬類遊戲一樣,玩家一開始只有一塊空地,幾個員工,和幾頭系統給定的怪物,一些創業資金。玩家的任務就是拼命討好那些慕名而來,口味刁鑽的遊客。為此怪物的品種必須足夠多元,食肉食草、水生陸生、群居陸居等各色品種自然是越多越好。
養成怪物的注意事項中排在首位還是怪物的習性,除了動物基本的飲食起居等條件外,一些巨型食肉動物,如暴龍,是憑實力千年單身的主,不僅嗜愛獨居,而且喜歡僻靜的環境,還更願意待在有樹林的房間中。
如果跟其他動物居住在同一屋簷下,本身性情焦烈的它就會大打出手,和其他動物互相傷害。甚至一言不合就不幹了,奔上梁山,狂莽地踩踏圍墻,出來後還要在公園裏盡情虐殺,玩家只有調動防禦部隊才能收拾整個失控場面。如果不是玩家的惡趣味想要這樣子的戲劇化的效果的話,防患於未然總是守住家業的不二選擇。
也因此玩家需要費九牛二虎之力來查閱和熟悉這些在萌化外表之下,處處都讓人不放心的怪物們的一些基本偏好,每個動物都有詳細的介紹頁面,使玩家對這些訊息一目了然。如果處處都順著怪物們的心,他們的心情值就會逐漸提高,甚至到頗為興奮的地步,經常會不自覺地做出一些五花八門的動作,讓觀覽的遊客們心情值也提高。樂開了花的遊客們會自主去消費怪物園中的紀念品,令玩家得到一筆不菲的收入。
當玩家開始撩起袖子準備建立怪物帝國時,玩家還不能忘記玩家身上的資金,由於初期的資金雖談不上困窘,但也不會使玩家隨心所欲地兩邊討好。有些怪物的要求之間是互斥的,前期的怪物也需要勤勉地去抓捕求得,而玩家也不可能準備周詳。玩家還要考慮遊客們進來時的參觀路線,不至於讓遊客們行到中途便覺索然而性性離開。而這些遊客們不會僅僅因為觀賞這些奇珍異獸而饜足,他們還要有一些基本的生理需求,玩家需要修建食物店,廁所與長椅等來滿足他們,順便攢一點油水進玩家緊巴巴的口袋裏。
萌怪們的養成不只是將它們關在籠子裏服侍好它們這樣單調,這也只是換種方式來觀賞而非養成怪物。在《
萌物 X 魔物》中,玩家可以盡情地去主動塑造怪物,在怪物幼年時就可以介入怪物的成長過程,通過刻意地去布局環境,達成某些條件來讓怪物獲得某些屬性,或是讓怪物的性格符合玩家想要的結果,比如,豢養一頭性格溫順,保姆型的暴龍是不是可能的呢?這完全取決於玩家的想像力。
當怪物們的 “春天” 來臨時,戀愛的酸臭味將會充盈整個獸園。鏟屎官們又要精心調控著親密互動,防止他們一通亂來。原本獨居的生物也會暫時敞開自己的心扉,向伴侶傾訴蜜意。他們的孩子也將會繼承父母的一些屬性。怪物們的屬性中除了一些性格和習慣要素外,遊戲中的怪物們還有一些陰陽五行屬性和攻擊防禦等數值,目前來看這些可以被拓展為競技或者戰鬥系統。
當玩家已經開始熟悉遊戲的各個系統時,遊戲的隨機事件也會經常光顧玩家,一場火災初看可能不起眼,但如果燒壞某些大型食肉怪獸的圍欄,很可能導致一連串連鎖反應,最後給玩家帶來不小的損失。遊戲的科研系統也調動了玩家的思考,去根據需要分清主要順序及次要順序。
遊戲中會有大量的梗,如果玩家用心留意的話。有些特殊遊客會不時光臨,這些遊客很可能是個政商名要人士,也有可能是個一心要報復社會的哥布林,在玩家的獸園裏為非作歹,肆意破壞。玩家當然可以驅逐他們,不過也可以抓捕他們養在公園裏。而最有趣的點是,由於整個怪物園的經營處於合法與不合法之間的灰色地帶,因此一些意外事故帶來的人員傷亡都是非常自然的,前來觀賞的心高氣傲的遊客們都事先知道,因此如果玩家心黑的話,遊客們很可能在玩家眼裏就是怪物們表現好的一盤盤獎勵。
製作人承認這款遊戲深受《杏林也瘋狂》的影響,遊戲裏也有一些梗是在致敬《杏林也瘋狂》,這種無拘無束的風格,把死亡荒誕和戲劇化的方式,以及一系列個性化的惡蠱的本身就符合當年做《杏林也瘋狂》的那群製作人員的狷狂不羈,而這些點在最近發售的《
雙點醫院》中都沒能放得那麽開。而最終要將這所怪獸公園打造成什麽樣子,都是由玩家一個個的決定來造成的。
在開發過程中,團隊規模雖小,但一直在努力讓自身往專業化的遊戲開發路徑走,即便有很多想法,但團隊會在協商之後會在開發列表上將根據事項的優先級來分清主次處理事項,以此來推進開發工作。即便做獨立遊戲的大部分製作者都會頂著一片壓力,但是整個團隊卻在壓力中感覺到幸福,對於製作團隊來說,在遊戲中建構一個自己能不斷塞進快樂點子的世界,讓自己又仿佛回到了童年時敢想敢做的時段。