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從創作到遊戲,聊《迷霧國度:傳承》是款怎樣的遊戲【2】:回合制戰棋遊戲

作者:DUKE_RABBIT│迷霧國度:傳承│2018-08-26 21:26:19│巴幣:18│人氣:3400
Hello,大家好, 我是《迷霧國度:傳承》的製作人Logan。

延續上一期的內容,這次要來和大家聊聊有關《迷霧國度:傳承》中另外一個重要的遊戲系統,也就是戰鬥系統的部分。

關於戰鬥的部分,在早期開發階段我們內部也有滿多的討論,最終才決定朝回合制策略遊戲(Turn-Based Strategy,簡稱TBS)的方向開發。


戰棋遊戲可說是最古老的遊戲類型之一

這裡也聊個有關遊戲分類的有趣歷史,就像傳統文學上的文類一樣,隨著創作媒材和
內容的越漸成熟,一些最基本的類型不是拆分出其他更精細的分支;就是改變了其本
來包含的定義範圍。

我們現在俗稱的戰棋類遊戲就是其中一個例子。

戰棋類遊戲的前身最早可以追溯到古印度的軍棋遊戲—恰圖蘭卡(梵文:चतुरङ्ग
caturaṅga),而後世界各地出現的各類棋弈遊戲,舉凡象棋、將棋、圍棋和西洋
棋等等,都算是這一類型的濫觴。

到了西元1953年,美國人羅勃茲(Charles S. Roberts)根據傳統戰爭遊戲的模式,設
計了一款名叫《戰術》(Tactics)的圖版遊戲,這也讓這項傳統的遊戲類型,首度跨入
大眾娛樂的市場。


1953年出版的《戰術》桌上圖版遊戲

而後電子遊戲興起,也出現了以模擬戰爭和圖版戰棋遊戲為主的遊戲類型,模擬遊戲(simulation game),簡稱SLG。

不過現在說到模擬遊戲,大家腦海中浮現的應該多半不是戰棋,而是像《模擬市
民》、《模擬城市》或《鐵路大亨》之類的遊戲吧。


SIM類型遊戲的代表作《模擬城市》系列

是的,SLG這個大類型隨著遊戲的發展也逐漸去改變她自己本身的定義;從而出現了
更專注於情境模擬的SIM、側重角色扮演要素的SRPG或RSLG、追求更為真實戰爭情
境的RTS(即時戰略,Real-time Strategy)。


說到RTS遊戲的代表,就不能不提經典的《世紀帝國II》了

和回歸最根本精神的回合制策略遊戲,即我們俗稱的戰棋遊戲TBS,也是我們在《迷
霧國度:傳承》戰鬥中所選擇開發的系統類型。

至於說到影響《迷霧國度:傳承》戰棋系統開發最深的作品,那就非《皇家騎士團
2:命運之輪》莫屬了。


我們心目中難以超越的經典戰棋RPG《皇家騎士團2:命運之輪》

去思考整個遊戲的設計方向和架構時,不管是哪個環節,我們都把持一個最高的原
則,那就是「故事劇情」和「敘事性」要是核心中的核心;更進一步則是要思考,如
何讓玩家在體驗故事和劇情的時候,也能從玩法中獲得樂趣。

在這樣的前提下,《皇家騎士團 2:命運之輪》自然就在我們的討論中出現,另外一
個關鍵的點是,我們整個製作團隊都是這款遊戲的鐵粉就是了(燦笑)。


以塊狀地圖和45度視角為特色的《皇家騎士團2:命運之輪》戰場呈現

會選擇這樣的形式除了《命運之輪》本身系統夠紮實和優秀外,更重要的是在戰場視
野和視覺呈現上。這樣的設計同時兼顧了遊戲的操作與美感,也便於去演出各種戲劇
情境和戰場變化,這對我們來說是非常重要的考量。


《迷霧國度:傳承》早期的戰場形式發想之一

在這樣的基礎上,《迷霧國度:傳承》的戰鬥也會朝兩個特別的方向去開創屬於我們
自己的風格,其一是戰鬥的樂趣與變化;其二是與故事和劇情的結合。


同樣以塊狀地圖和45度視角為出發的《迷霧國度:傳承》測試戰場圖

在第一個方向,我們加入了橫跨職業、技能和戰場物件的互動系統。搭配物理效果的
使用,例如擊退、墜落等等和地形高低差的變化,讓我們能夠提供玩家一個更豐富生
動,且可自由互動的戰場。


從職業、技能到物件,我們希望提供一個豐富且生動的戰鬥情境

當然在基本的地塊上我們還是會給予限制,但在整個關卡與戰鬥的平衡上,我們會規
劃各種不同的機關和情境,讓使用不同角色與職業的玩家,都能玩出屬於你自己的一
套攻略法。


在技能設計上,不只有「攻擊」這個方向能選。
從位移到物件設置,玩家能自行開創各種戰場策略的可能

我想這部分就和前一篇提到的美式RPG精神相同,我們相信遊戲的樂趣,很大一部分
來自玩家的選擇和自由意識。唯有做到這點,玩家才能沉浸在遊戲的世界中,也才能
去體驗《迷霧國度:傳承》想要帶給大家的樂趣。

而聊到我們想要發展的第二個方向—故事和劇情的結合,就不能不提自己心目中的
經典。那就是《淚之環傳說》的續篇,也是 PlayStation2 時代戰棋遊戲最後的榮光
—《貝維克傳說》。


PS2時代戰棋遊戲最後的榮光—《貝維克傳說》

講到以角色劇情為重心的SLG,或許大部分的玩家先想到的會是任天堂的《聖火降魔
錄》系列;但對我自己私心來說,最經典的果然還是加賀昭三的《貝維克傳說》吧。

在劇情演出、角色故事與戰鬥系統的交織上,《貝維克傳說》可說是當代的佼佼者,
從遊戲初期戰場中不同地點能觸發取得不同道具、裝備甚至旁支劇情外,中、後期更
是將戰鬥勝利條件和如何結束戰鬥的方式與角色發展相結合。


發行於2005年的《貝維克傳說》遊戲畫面

部分主要角色的高階職業和專屬神兵,更需要透過和該角色相關的戰役與專屬關卡來
獲得,這讓玩家在遊玩的時候更願意去挖掘那些在遊戲世界和角色背後的秘密。

而在《迷霧國度:傳承》方面,我們則是進一步去發展這樣的概念,同時也應因不同
時代的遊戲習慣,將許多隱藏要素給明確化,但又保留挖掘和嘗試的樂趣給玩家。

例如在戰鬥中我們導入了多重勝利條件的設計,同一場戰鬥除了擊敗對手外,有機會
出現其他的勝利條件;根據不同的選擇,除了會影響夥伴的走向外,更有可能開展出
截然不同的主線內容和主角未來的發展。


主角的未來和形象也會因戰鬥中的選擇而改變

除此之外,我們也希望去加強戰棋戰鬥系統和冒險模式的互動,讓《迷霧國度:傳
承》這款遊戲不僅只是將兩個不同的遊戲系統做1+1=2的加減;而是達到1+1>2的
化學變化。


場景中的物件都可能隱藏有影響戰鬥走向和結局的資訊

並透過冒險場景的細節和資訊,去建構一個與玩家和夥伴角色息息相關,且有跡可循
的真實世界。


總結來說,我們希望藉由過去經典作品的基礎,結合《迷霧國度》團隊的說故事能
力,去建構一個兼具戰鬥樂趣與自由度,同時富含劇情要素的戰棋遊戲系統。


《迷霧國度:傳承》早期測試版本的戰鬥場景圖

這對我們來說是個巨大且艱困的挑戰,但也正因為我們的作品承襲了回合制戰棋這一
脈傳統且經典的傳承,所以才更要努力去開拓出屬於我們,也屬於下一個時代的作品
才是。

那麼這個禮拜我們就聊到這吧,希望大家還喜歡這次的分享。下回我們將介紹《迷霧
國度:傳承》中另外一個重要的系統,一個與世界謎團和故事有密切關係的夢世界探
索模式。



最後,如果喜歡我們的文章或著看完後有什麼想法和建議的話,也歡迎隨時和我們說。
那就讓我們下次再見吧,掰掰嚕,晚安^_^


《迷霧國度:傳承》開發日誌連載:https://ppt.cc/fOTQ6x
《迷霧國度:傳承》遊戲粉絲專頁(官網):https://www.facebook.com/mythofmist/

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4108500
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留言共 4 篇留言

超哥
加油

10-29 02:38

DUKE_RABBIT
多謝鼓勵!我們會努力將遊戲做到最好的[e12]10-31 12:18
浪子膏

11-02 15:29

DUKE_RABBIT
[e12][e12]推推11-02 20:03
喵凌
期待( ̄^ ̄)ゞ

11-02 17:10

DUKE_RABBIT
喔斯!我們會努力不辜負你的期待的[e34]11-02 20:04
緋櫻
題外話 光明與黑暗續戰篇三部曲 是我心目中的 戰棋神作 希望未來也能有極類似的作品出生 加油

11-03 01:25

DUKE_RABBIT
[e16][e16]這個系列我也很喜歡,在那時候他們的運鏡和設計也是一絕。
是說想到這部才想到,小時候存錢買的SS好像還堆在老家倉庫中的樣子XDDD

也感謝你的鼓勵,我們會努力把遊戲做到最好的!!11-03 05:49
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