《
爐石戰記》研發團隊此次在剛剛落幕的 BlizzCon 中,公開全新資料片《
拉斯塔哈大混戰》,在神王拉斯塔哈的吩咐下,艾澤拉斯的食人妖眾部族要展開無規則限制的格鬥,《
爐石戰記》資深遊戲設計師 Dean Ayala 解析此次新資料片設計想法,與對於現今玩家覺得德魯伊較為強勢提出看法。
在新資料片中,共有九位最驍勇的挑戰者分別形成九支隊伍,各隊最驍勇的挑戰者—傳說食人妖勇士、將各自代表一個《
爐石戰記》中的職業。九支隊伍會接受食人妖所崇拜的魂靈—「羅亞」的庇佑,這些羅亞將化身力量強大的傳說手下。玩家同時也可尋求魂靈的協助。魂靈是各職業專屬全新手下,和羅亞搭配使用將產生特殊效果。Dean Ayala 在 BlizzCon 現場也接受巴哈姆特 GNN 等國際媒體訪問,分享對新資料片設計想法與相關職業設計調整等看法,以下為訪談摘要整理:
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Dean Ayala 此次在 BlizzCon 接受巴哈姆特 GNN 等媒體訪問
問:為什麼會以拉斯塔哈作為這次新資料片的主角?
答:拉斯塔哈是食人妖之王,贊達拉食人妖的國王,在《
魔獸世界》新資料片中也是核心的人物。當我們想要製作有關於競技場的新資料片時,想到既然是食人妖、由國王主持,那有誰會比拉斯塔哈來適合?
問:關於新資料關鍵字「滅殺」是如何發想的呢?
答:這次關鍵字設定為「滅殺」,其實和我們資料片主題有關。這次資料片是以競技場為背景,玩家不只要打敗對手,更要以華麗方式來解決對手,這樣群眾才會歡呼。那當以往手下只剩一血時, 對他進行一點傷害會最有效的打法,但如果有了滅殺,那只打一點就不見得是最有效的打法,就可以讓玩家多思考。
問:最近資料片都會有新關鍵字推出,每次資料片都會希望推出新關鍵字概念?
答:我不這麼認為,簡短回答的話,就是不見得每次新資料片都有新關鍵字。推出新資料片目的是讓玩家有新想法、新招式與新卡牌可以用,讓遊戲環境有點變化,這些不見得非要靠關鍵字。
像每個資料片都有
戰吼、死亡之聲這能力。我要說的是,大部分資料片應該會有新關鍵字,但不見得是每個新資料片都一定要加入新關鍵字。
問:那關於職業跟食人妖種族方面,研發團隊是如何選擇搭配的?
答:我們在選的時候,主要是希望找到最符合那職業特性的食人妖,像是盜賊設定是海盜,船長的食人妖配上 鯊魚羅亞,那在《
爐石戰記》海盜主題打法與鯊魚的組合就非常相配。至於塔蘭姬公主她本身行為與想法就蠻像牧師的,當《
魔獸世界》中這角色有其故事背景,就會尋找與職業適合的來搭配。
那如果不確定的食人妖與職業,我們會盡量找匹配的來代表。
問:玩家認為德魯伊最近很強勢,近期會不會有平衡調整?
答:很多人會問這個問題,像是現在德魯伊是不是太強。我對於這個問題看很多資料,像是看大家最常使用哪些角色、哪些卡牌,不同等級像是練到傳說或較入門的玩家打法會使用的何種牌組,這都是平衡上要考量的。
現在很多玩家會覺得德魯伊非常的強,像是瘋狗德、快攻德等,有的玩家打得很順,也許是當時的感覺,當你一直連勝就會覺得這個職業很強,但其實往往只是個人感受。
德魯伊目前看起來在 META 上並不是勝率最高的一副牌,也並非是最多人用的,我們不希望一個職業只有幾套牌組大家愛用,會希望少維持五、六種牌組變化,這對我們來說是比較適合的平衡性,當變動不會有幫助時,我們就不會調整。
由於就統計數字來說,目前德魯伊並非最強或最多人使用的職業,我們不確定現在調整他是否會對遊戲有幫助,所以暫時應該是按兵不動。
問:就您觀察,全球不同地區玩家打法是否有何不同?
答:當然,不同地區玩家會有常用打法,這和玩家看到資訊與接觸內容有關。像是低階玩家不會關注電競或看比賽,還有也許和語言障礙有關係,例如歐洲與北美玩家的打法會比較類似,台灣與中國玩家會用的牌組就豐富很多,也許北美玩家在直播中秀了一直播牌組後就在中國流行,然後在中國開始產生變化,但相關變化不是用英文發表,歐美玩家沒有觀察到這部分。
例如實況主 Dog 在直播使用 APM 牧後,歐美就開始有人用,但因為主要是以英文為主,亞洲其他地區就比較少人用,這很有趣。
問:爐石戰記內容大部分是來自《魔獸世界》,但像《古神碎碎念》是魔獸很久之前的副本,可是贊達拉比較對應最近《決戰艾澤拉斯》,那爐石和魔獸故事會有相對應的關係嗎?還是個巧合?
答:《
魔獸世界》發展歷史比《
爐石戰記》長很多,有些資源我們會彼此共享。像是食人妖,是遊戲核心種族之一, 兩個遊戲世界都會用到。
但同時使用到食人妖時,兩邊作法不太一樣,像納克薩瑪斯在《
魔獸世界》是嚴肅的副本,《
爐石戰記》則是用輕鬆有趣方式呈現。我們不會做和《
魔獸世界》相反的故事設定,例如我們絕對不會把巫妖王設定成正義的一方,兩者應該不算是平行世界,因為雙方設計方向不同,而且《
爐石戰記》的進展比魔獸速度快很多,應該兩邊不會有對應關係,這次使用到食人妖剛好只是巧合。
答:《
爐石戰記》是比較偏向幻想風格遊戲,確實有些《
魔獸世界》主題與故事是我們希望做到,或是以他為發想的,例如之前有關於巫妖王與納克薩瑪斯的內容。
關於《燃燒的遠征》是我們目前還沒做到的主題,未來一定有機會會製作,因為伊利丹是《
魔獸世界》核心角色,所以爐石很有機會出現此主題,但以《
魔獸世界》來說近期應該不可能再出現燃燒主題吧。
我們希望把《
魔獸世界》帶進爐石故事中,但也希望有自己的故事,像是探險者協會,這次資料片是食人妖,這只是剛好是個巧合而已。
問:關於此次公開的鯊魚之靈,玩家覺得有點強?未來是否有更多解潛行的牌?
答:很多職業會覺得潛行不容易對付,如果從頭留到尾,會讓玩家完全消滅不到。所以我們設計只潛行一回合,這樣遲早會解除,不會永遠留在場上,像是鯊魚之靈 如果一直留在在場上的確會有問題。
針對魂靈設計,我們有想過一般作法,例如讓它永遠潛行,但這樣對有的職業來說會很苦惱,但如果讓它不要潛行、給他很高生命值,這樣玩家玩法又變成 BUFF 手下、打敗對手,跟我們設計主軸不太一致,所以也不行,所以我們就決定設計潛行一回合的能力。
後續我們會慢慢釋出更多卡牌,這次我們對平衡性有做很多測試,目前覺得鯊魚之靈的花費我們覺得算合理,如果未來有問題,我們也還可以來處理。
問:之前本來有說遊戲內聯賽機制,和社群有些落差?可以說明落差在哪裡?此計畫會繼續嗎?
答:遊戲內聯賽機制,我們本來想如果一群玩家都在同一地方可以用此機制舉辦比賽,但玩家想的定義跟我們不同,玩家覺得只要登入爐石、按鈕就可以和全球玩家進行聯賽對決,有點像天梯的概念。這不是做不到,但要花更多時間和精力,這和我們原本設計想法差太遠了,當然我們聯賽也發展一段時間,可以調整成玩家比較想要的模式,但我們還有很多新內容想要給玩家,所以暫時在資源有限情況下,想把資源放在新內容上,就沒有放在聯賽設計上。
我們不會把此機制完全排除,我們已經做了相當多部分,只是暫時停擺,關於何時重新啟動檢查,我們覺得與其把玩家想要的聯賽機制作入遊戲中,不如先想清楚他們想要原因是什麼,找到原因後再重新考量此機制。
問:《爐石戰記》推出如此多新資料片,但很少增加新種族(如元素、魚人),研發團隊在這方面有何想法?
答:加入新的種族是我們會討論的改變之一,這是可能的作法之一,例如元素,如果我們沒有賦予元素手下可以做什麼之前,元素只是卡牌上列出一個資訊,只是個名詞,因此與其說要加什麼種族,不如想想如何利用現有的種族。
例如像機械牌,我們在《哥哥打地地》就有,現在藉由增加新卡牌有更多的能力與玩法,而龍族、海盜等也是類似利用現有種族加上能力,我們會希望等到現有種族做到差不多的時候,再考慮加入新種族。
問:那會有新職業的計畫嗎?何時會有死亡騎士?
答:死亡騎士是我們製作團隊隨時都在想的,但要增加職業,我們會希望每個職業都有各自特色,不要有兩個職業玩起來很像。
我們希望每個職業有自己特色,現在如何就現有職業都有所區別,例如不要法師和術士很像等,已經很讓我們傷腦筋,如果增加新職業會更傷腦筋。像我自己很想玩武僧,也會想說要不要加入這個新職業,但在這時間點加入新職業或許不適合。
當未來新資料片推出時,也許有某個新職業適合,也許就加入死亡騎士,但我們最大優先考量還是希望每個職業要很獨特。
問:Blizzard 執行長 Mike Morhaime 卸任後,由 J. Allen Brack 接任,您認為兩人領導風格是否有所不同?
答:或許我不是回答這問題是最好的人,雖然我在公司任職七、八年,但和他們比較少說到話。以 Blizzard 文化來說,我們重視遊戲要做到最好、我們都非常喜歡遊戲,Blizzard 目標是要做最棒遊戲,而不是最快把遊戲推出,或是在特定時間就要推某個遊戲。
J. Allen Brack 也是抱持這樣的想法在 Blizzard 工作,不會為了趕時程,在遊戲還沒有很好玩就推出,而 Mike 也這麼想,兩人在此觀點非常相似,或許兩人個性不相同,但我以遊戲設計師與員工身份可以說,我很相信新總裁想法沒有改變,都是以要做出好玩的新遊戲為宗旨,相信 J. Allen Brack 將 Blizzard 領導得很好。