火星貓科技自研自製的回合制手機遊戲《
MEOW 王領騎士》日前在 Google Play 與 App Store 展開的雙平台刪檔菁英測試已於日前結束,製作團隊表示,感受玩家們在測試階段提供的回饋、支持及鼓勵,目前正在緊鑼密鼓地進行最後調整,期盼能夠盡快推出。而巴哈姆特 GNN 也特別前往位於台北內湖的火星貓科技辦公室,為玩家帶來《
MEOW 王領騎士》第一手報導。
《MEOW 王領騎士》製作團隊
左起為企劃專員糖兒、前端程式副理白狼及美術經理 29(二九)
GNN:能為玩家介紹一下火星貓科技嗎?
美術經理 29(二九) :火星貓科技基本上就是一間非常年輕的公司,召集了許多來自不同遊戲公司的程式、美術以及企劃,目前大約是一個 30 人的團隊。而我們是從去年七月開始著手製作《
MEOW 王領騎士》這款遊戲,現今也已在準備進行上市的階段了。
GNN:在火星貓科技公司中可以看到三隻可愛的貓咪到處遊走,是因為公司內的員工及老闆都是愛貓人士嗎?
企劃專員糖兒:其實在當初成立火星貓科技的時候,老闆就表示希望可以公司可以像貓咪一樣充滿強烈的好奇心、行動力敏捷、善於觀察,然後與貓一樣樂於探索世界,期望公司成員都能像貓一樣充滿活力。
美術經理 29(二九) :《
MEOW 王領騎士》基本上就是一款架空世界觀的回合制 RPG 遊戲,故事又可以分為五大組成部分,闡述一個由貓統領的世界。而故事描述有一天,其中一位主城的領主突然叛變,因此玩家將化身為一位剛結束訓練的新手騎士,隨著劇情的推演,將擔起拯救世界的重任。
企劃專員糖兒:M 指的是
Miracle,也就是奇蹟;E 指的是 Emissary,也就是使者,OW 則是 Of Wonder,合起來就是帶來奇蹟的幻想使者,因為我們希望每一個玩家都能夠為我們帶來奇蹟。而 MEOW 同時也是遊戲中卡美洛之王「佩拉王」的叫聲,交響樂中也有以此為主題的配樂。
美術經理 29(二九) :回合制遊戲其實比較著重於隊伍的編排以及技能、玩法上的策略,我們也嘗試在這樣的架構下加入豐富且大量的劇情,試著讓玩家可以遊玩之際沉浸其中,而《
MEOW 王領騎士》大概就是這樣的作品。
美術經理 29(二九) :基本上一開始火星貓科技就是打算作一款屬於自己、完全台灣自製的 IP,所以一開始奠定的部分僅有世界觀,接著才是玩法的部分,並由玩法帶出我們真正想要敘述的遊戲過程。
GNN:由於《MEOW 王領騎士》是火星貓科技首款作品,在製作過程中有沒有印象比較深刻,或是困難的部分呢?
前端程式副理白狼:由於火星貓科技的成員來自於各個不同的遊戲公司,包括卡普空、宇峻奧丁、華義、IGS、樂陞及紅心辣椒等不同團隊,而非外傳的來自單一遊戲公司。每個成員的經歷背景不同,就連使用的技術、遊戲引擎也不盡相同,因此經歷了大約一兩個月的製程整合。在這方面我們花費了相當多的時間及精力來磨合,也經過了一番論戰,來討論到底怎麼做比較好,這也是印象最深刻的事情。
事實上一開始也沒有程式部門的主管,而我們自己能透過這樣的過程找出並創造現在在公司內運行的 SOP,這方面我們也蠻佩服自己能夠揉合各公司的工作方式,打造出全新的文化,也希望今後能持續保持下去。
GNN:本作的故事背景設定在卡美洛,也就是亞瑟王傳說中的王國,是如何決定採用這樣的中古時期設定呢?
企劃專員糖兒:《
MEOW 王領騎士》其實是一個架空的世界觀,因為製作團隊都認為亞瑟王的故事及人物等傳說事蹟都非常的有魅力及特色,因此借鑒了其中的人物個性及部分設定。但其實遊戲及世界觀皆與圓桌武士完全無關,只是參考了圓桌武士的個性及一些設定。
企劃專員糖兒:事實上在《
MEOW 王領騎士》封測階段我們就碰到一個難關,由於 Android 系統底層架構的問題,讓《
MEOW 王領騎士》在 Android 手機上運行碰到很大的麻煩。《
MEOW 王領騎士》是一款採用 Unity 3D 引擎打造的手機遊戲,而剛好與 Asus 手機改動過後的系統底層架構有衝突,導致很多 Asus 手機的玩家無法正常進行遊戲。而團隊成員也為此不眠不休的進行改動,最後總算讓玩家可以順利遊玩。
在封測期間,許多玩家都非常喜愛《
MEOW 王領騎士》的故事劇情、人物設定及世界觀,事實上除了這些可見的部分之外,程式人員也為此付出大量心血進行維護。
前端程式副理白狼:由於 Unity 本身的函式功能,因此必須作一些調整,再加上當時比較缺乏完整的測試環境,而後來也直接買了一隻 Asus 的手機進行測試,並透過反覆的測試以及調整找出有問題的部分,嘗試讓遊戲能夠順利運行。我們也非常感謝玩家給予的 BUG 回報以及意見,大部分的玩家仍給予我們很多包容,對此也十分感謝。
玩家在封測期間可能會碰到像是閃退、卡頓等程式上的問題,而團隊成員也對此也盡力處理,目前的修正也都告一段落,期望能在之後的測試帶給玩家更好的體驗。而為了讓更多玩家都能順利遊玩,我們也大幅降低《
MEOW 王領騎士》占用的記憶體,約為先前的三分之一左右,讓使用中階手機、初階手機的玩家也能順利體驗。
美術經理 29(二九):其實當初在《
MEOW 王領騎士》中的美術占用資源方面沒有特別進行優化,但也不是指沒有控管,只是某些環節仍有一些優化空間。
前端程式副理白狼:當時為了提供玩家最好的畫質,因此優先採用高畫質的設定以及非失真的處理方式,但後來這樣的處理對於玩家的手機效能來說仍會造成壓力,所以程式也針對美術資源的部分進行調整。在可接受的程度下大幅度優化遊戲效能上的問題,感謝 CCB 中玩家的鼓勵。
GNN:當初是如何決定投入自製研發手機遊戲呢?
美術經理 29(二九):這跟我們老闆的夢想有關,也許以前在遊戲業界無法完成這樣的夢想,所以決定帶著這樣的精神來自製。
企劃專員糖兒:儘管網路上有很多傳言,但事實上火星貓科技的資金來源超過 90% 都是由老闆自行出資,剩下的則是募資。而火星貓科技也因此能保有遊戲的獨立性,不被投資人所左右。
也許目前外界只有看到《
MEOW 王領騎士》,但其實火星貓科技是想自製出一款屬於自己的 IP,打造完整的泛娛樂產業。除了遊戲本身以外,我們也有與地下偶像、歌手合作,並推出漫畫前傳、女子團體以及與交響樂團合作,整合相關領域,期盼能夠把這個 IP 發揚光大。遊戲只是一個起點,接下來也希望能夠跨足到音樂、漫畫、動畫以及流行文化上,一步一步努力。除了《
MEOW 王領騎士》外,其他領域也持續在發展中。
企劃專員糖兒:坦白說夢想是需要先準備好的,當然我們除了這些領域,在遊戲產品本身投入了最多的資本及資源,全力打造《
MEOW 王領騎士》。而其他領域來說,也期望能達到相輔相成的效果,而不是等到遊戲真的成功之後才接著推出其他產品,這樣對於普羅大眾來說只會記得《
MEOW 王領騎士》這款遊戲,而不是這個 IP。不過最主要的仍是希望能提升《
MEOW 王領騎士》的遊戲品質,許多玩家會戲稱台灣自製遊戲為「國慘遊戲」,或許是認為國產遊戲的精緻度不如國外的遊戲,所以我們希望可以扭轉玩家對於國產遊戲的既定形象,帶給玩家如精品般的遊戲。
美術經理 29(二九):是的,目前這方面都在持續規劃中,由於現在《
MEOW 王領騎士》就是我們的第一個產品,其中的遊戲世界觀都是偏向大局勢、大世界這樣的概念,很多東西都尚未深度刻畫,未來是否會用遊戲的型態來呈現目前尚不確定,但可以肯定會針對其中的故事、角色還有文化性質的東西加以補完,也希望不只是玩家,只要是與產品有關聯的人都能夠透過這些產品來了解火星貓科技以及《
MEOW 王領騎士》,期望可以整合包括漫畫、動畫、Cosplay 這樣的宅文化。
前端程式副理白狼:畢竟火星貓科技是一間遊戲公司,還是需要營利。但我希望我們的遊戲不是讓玩家 Pay To Win,而是透過消費來體驗精品的感覺。同時也希望玩家是因為對遊戲中的角色有愛、對遊戲有愛、對配樂等其他遊戲內容有愛才付費。事實上我們除了期望能讓無課的玩家開心外,也希望有課金的玩家在培養角色上有成長的感覺,因此覺得開心。並且讓所有玩家都能享受遊戲,而非單純的逼迫玩家課金,強調 Pay To Win 而已。
企劃專員糖兒:《
MEOW 王領騎士》是一款 Free To Play 的遊戲,而非 Pay To Win。當然遊戲中有課金這樣的選項,但主要是提升玩家培育時的效益。若有參與 CCB 的玩家就會發現,《
MEOW 王領騎士》主要的營收是來自於抽武器,但即使是新手玩家取得的白武,都能夠一路強化合成到六星。也就是說差異僅在於玩家是從三星開始合成還是從一星開始合成,但最終都能成為六星武器。若是有付費的玩家,則是能降低耗費的時間及過程,而無課玩家所享受到的權益不會少於有付費的玩家,而不會因為沒有付費就卡關。這也是我們在設計付費機制時優先考量的部分。
前端程式副理白狼:在遊戲社交性及付費上,其實製作團隊有作一些取捨。由於我們鼓勵玩家社交,因此對於玩家互動上會給予非常優渥的獎勵。玩家只要積極的與朋友互動,即便沒有消費也能夠取得很好的獎勵,期望玩家能在這樣的系統設計中獲得樂趣。
GNN:玩家在遊戲中除了好友之外,能夠邀請其他騎士一起作戰嗎?
企劃專員糖兒:目前玩家有三種方式可以邀請隊友作戰,前兩種分別是「單向好友」以及「雙向好友」,玩家可以在酒館邀請單向好友協助作戰,雙向好友則是要相互加好友才能使用。而隨著劇情發展,玩家不需要課金就會有強力的 NPC 前來護駕,玩家可以邀請喜愛的騎士加入騎士團中,請他們在出戰時使用強力的招式協助戰鬥,這就是「參謀系統」。在遊戲中沒有任何一個 NPC 需要付費取得,玩家只須隨著遊戲進展就可自然獲取。
GNN:《MEOW 王領騎士》除了著重於劇情、社交上的體驗外,能談談遊戲中的 PVP 部分或是公會系統嗎?
前端程式副理白狼:目前有規劃 PVP 系統讓玩家可以在競技場中互相較勁,並且破解對方的組合。有別於遊戲中的怪物,玩家可能會施放更多令人頭痛的招式,針對陣容的弱點加以攻擊,甚至是很惡毒的組合來防守(笑),但相對來說玩家若是如果能防禦並破解,也能獲得更大的成就感。此外我們也設計了副本系統來考驗玩家隊伍戰力,包括考驗續航力、快速通關等不同類型的副本讓玩家挑戰。
企劃專員糖兒:事實上我們的 PVP 系統同樣採取了「戰術書」的設計,這部分讓玩家可以諜對諜,展示策略運用。而關卡方面如剛剛白狼提到的耐力戰,玩家必須在邊補邊打的情況想辦法撐下去。
前端程式副理白狼:而我們目前也在規劃共鬥系統,現在已經接近尾聲,這方面也是打算讓玩家可以有更多的互動,玩家可以與雙向好友一起參加共鬥玩法、並且藉由抱大腿來更輕鬆的過關。其實玩家在 CCB 的時候就有詢問怎麼沒有加入更多的互動玩法,不過我們會等到之後再開放這些玩法。
GNN:這麼說來,如果沒有好友的玩家就不能參與共鬥模式嗎?
前端程式副理白狼:確實是這樣沒錯,如果玩家只有單向好友,就無法從布告欄中觸發共鬥任務,換言之,只要是玩家的雙向好友,就有一起參加共鬥模式的可能。基本上我們還是鼓勵玩家多多結交雙向好友,一起體驗遊戲的共鬥模式。玩家可能會想說,為什麼要有單雙向好友呢?主要是解決玩家初期沒有好友的應急措施,玩家在一開始只要加對方好友,就能獲得他的數據及資料,不過單向好友就類似一個回憶、或是消耗品的設定,只會停留在此刻,直到兩人變成雙向好友才會繼續更新,藉此鼓勵玩家互相扶持共同成長。
企劃專員糖兒:而單向好友與雙向好友最大的不同在於,玩家結交單向好友時,對方的數值就會停在成為好友的那一天,包括技能跟成長都會停滯;如果互相成為好友,也就是變成雙向好友關係的話,系統就會持續更新數值。而等級方面則是會參考玩家的自身等級。玩家在酒館透過社群網站搜尋真實好友時,將不受限制,但如果是搜尋陌生的好友,只會找到比自身強一點的玩家。比起公會系統,我們更重視玩家與玩家個人之間的溝通,支持玩家的交流。而玩家可以透過私訊來聊天,當成留言板的功能來使用。
GNN:剛剛有提到《MEOW 王領騎士》是一個由貓統治的世界,這代表遊戲中還有其他種族嗎?
企劃專員糖兒:這方面因為怕涉及到劇透,所以恐怕不能詳細說明。玩家不妨可以參考我們釋出的漫畫,全新種族及故事預計也會在接下來的劇情跟大家見面。
GNN:《MEOW 王領騎士》中也搭載了許多手機遊戲中常見的「自動戰鬥」功能,是否有什麼特殊的考量呢?
前端程式副理白狼:不可否認現代人十分繁忙,以玩家來說,不一定隨時隨地都有辦法一回合一回合的進行遊戲,但在搭載自動戰鬥的同時,我們也想保存遊戲內的策略性,所以在設計「自動戰鬥」時加入了「戰術書」這樣的功能,「戰術書」類似腳本設定這樣的功能,玩家可以預先設定好角色們每回合的行動,說穿了就是讓系統自動執行玩家設定好的指令,期望能降低玩家重複任務時的倦怠感。而在戰術書上,我們也希望能讓玩家找出對應關卡或是對手的最佳解。
戰書書
企劃專員糖兒:許多玩家對於怪物的技能、特性等頗感興趣,玩家可以在戰術書系統中針對不同怪物來設定並反擊,即使是自動戰鬥,也需要玩家動腦來進行設定,而每一道關卡也有遊玩次數上限,讓玩家可以體驗各個不同的關卡。針對那些喜愛挑戰的玩家,《
MEOW 王領騎士》也提供了關卡重置的功能,玩家只要利用重置就能取得更好的寶物,不過相對來說關卡難度也會有所上升。
GNN:當「戰術書」設定完成後,玩家開啟後就無法在戰鬥中更改行動了嗎?
企劃專員糖兒:是的,戰術書的部分都是事先設定好的行動,讓敵我雙方透過預設行動的方式來對戰,即便是自動戰鬥,仍能保留發揮策略的部份讓玩家發揮。
前端程式副理白狼:關於 PVP 戰術書資料對戰,其實運氣也是實力的一種,只要玩家設計出越趨近於完備的對戰策略時,對應的 BOSS 及對手越多就更能夠提高成就感。
GNN:包括《MEOW 王領騎士》的配樂、漫畫及女子團體等跨領域企劃,能為玩家詳細說明一下嗎?
企劃專員糖兒:其實火星貓科技是一間新創公司,目前成員也不多。而當初在構思像是《
MEOW 王領騎士》相關女子團體、與交響樂團合作、出版漫畫等企劃時,受到許多人的幫助,有點像是《
七龍珠》裡面「元氣彈」這樣的概念,讓這個作品可以更完整、更美好,提供更好的產品給大家。
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金馬、金曲演奏音樂製作人李欣芸老師
以交響樂團這個合作來說,我們認為如果要做就要做到最好。如果因為成本的關係不能確保品質,那就乾脆不要做。如果決定要做,就是要竭盡所能做出最好的東西。在交響樂的部份我們也邀請到金馬、金曲演奏音樂製作人李欣芸老師、金曲演奏錄音師楊敏奇老師,新銳作曲人林柏勳、林孝親、林思妤及台北愛樂管弦樂團共同參與創作;漫畫也是由曾在日本得獎的台灣漫畫家繪製;歌手則是請道。而另一個堅持就是,我們希望這款遊戲從頭到尾都是由「台灣人」來打造,這也是我們最大的堅持。「《
MEOW 王領騎士》就是要在台灣,由台灣人自己來做。」這也是我們老闆常常掛在嘴邊的一句話。
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錄音現場
女子團體的部分,我們在諸多小細節也非常堅持「台灣原創」這樣的概念,即便現在網路拍賣上有很多方便的管道,但我們還是會找台灣的工作室量身打造服裝。在這邊我們也非常感謝公司裡的美術,如果不是他們的大力幫忙,恐怕很多東西都會因此延宕。事實上包括公司的 LOGO、周邊產品、女子團體的服裝、火星喵學院的校徽、團體 LOGO 以及服裝皆是由遊戲研發的美術部門設計而成,堅持台灣原創的概念。
GNN:事實上台灣玩家在玩遊戲的速度上是非常快速的,有針對這方面準備更多的預備內容嗎?
前端程式副理白狼:就這方面而言我們設計了相當豐富的關卡數量,CCB 方面也僅開放了一部分的劇情,我們之後預計會開放數倍於 CCB 的內容等待玩家挑戰。關於這方面其實不得不提台灣的玩家真的很瘋狂,像是 PVP 排行榜前幾名的玩家,他們推進關卡的速度實在超乎我們的想像,相信接下來我們準備的內容,以及持續製作中的資料片,將能滿足玩家的遊玩慾望。如果玩家真的在次超過我們預計的進度的話,我們也同樣會以更熱情的態度去製作接下來的內容。
企劃專員糖兒:未來遊戲發想上,主要不是追求等級的遊戲玩法,而是會以橫向發展為主。讓玩家在遊戲中可以透過更多方式取得材料並且進行交流,用不同的方法探索世界,讓玩家用自己的方式創造自己的故事。
美術經理 29(二九):目前遊戲中已開放十個職業,玩家可能也會好期要如何搭配這些職業。當事實上我們在設計這些職業時,就有針對各職業的技能及數值做出職業上的區別,玩家可以一次派出最多五位角色。也由於各職業在成長曲線上各有千秋,所以端看玩家如何自由配對陣容,其中具有很大的可玩性。
企劃專員糖兒:除了各具特色之外,各職業定位非常明確,即便有些職業屬於複合型的職業,但職業上來說仍有區別。而也能透過玩家的自訂義技能來決定角色職業走向,並且確保職業的平衡,不會有過強的強況發生。
GNN:玩家在創角色決定職業後,可以進行轉職嗎?
前端程式副理白狼:目前沒有這樣的設定,玩家僅能針對外型進行調整,或是針對職業的自訂義技能來改變。技能方面,玩家只要有習得技能就可以自由運用。
企劃專員糖兒:玩家在進入關卡之後,如果發現必須倚賴某職業才能順利通關,這時候就可以藉由酒館中透過搜尋來尋找單向好友的幫忙,突破難關。
GNN:在遊戲中,玩家似乎可以針對施放技能或是不同狀況來自定義一段文字?
前端程式副理白狼:是的,除了捏臉這種普遍存在的遊戲特色之外,我們更希望玩家能夠透過自訂一段文字的方式展現他的遊戲魂。現今網路上有很多有趣的「梗」,我們也希望把這樣的文化帶到遊戲中,舉例來說,玩家如果在施放技能、閃避、格擋等情況下,就可以搭配一段讓朋友能看到的文字,強化個人特色,並讓他們會心一笑,進而達成玩家的正循環。
企劃專員糖兒:關於這方面,我們希望達成「二次元最強自訂義功能」,包括捏臉、時裝、站姿、戰姿,甚至是施放技能的個人惡趣味,讓玩家之間可以互相吐槽。也可以透過遊戲中的彈幕功能互相交流,十分有趣。
GNN:當初如何決定以 3D 的型態設計遊戲呢?
美術經理 29(二九):以主畫面介面來說,基本上盡量是以平面為主。考量到 2.5D 跟 3D 差異不大,所以乾脆用 3D 呈現。而之所以戰鬥決定用 3D,主要是因為景深及鏡頭轉換,藉此提供多變且可互動的戰鬥場景。
企劃專員糖兒:玩家先前可能會誤會我們為什麼遲遲不肯釋出實機畫面,事實上除了動畫之外,我們公開的全部都是實機畫面,基本上戰鬥時的鏡頭會因應不同情況做出調整,每一個鏡頭都是依靠人工慢慢調整,呈現動畫電影般的感受。另外戰鬥中的可破壞式場景,也讓玩家可以找尋支線線索或道具,獲得 Buff 或 Debuff。而戰鬥場景也收錄了許多巧思與彩蛋,希望玩家可以體驗看看。
企劃專員糖兒:我們預計在參加 12 月 15、16 日的巴哈姆特 22 周年站聚,除了將帶給玩家獨一無二的周邊商品之外,也會舉辦舞台活動。而為玩家準備的小禮物未來都不會在復刻,玩家可以把握機會到場參與。而這也是我們小公司較為優勢的地方,除了能夠為活動做出較快的反應外,不論是為了當日設計的虛寶還是與廠商合作的小禮物、贈品,我們都能在很短的時間內製作完成,不用經過與原廠的繁複溝通、協商等過程。而當天的活動也會展出大尺寸的「巴哈姆特 22 周年站聚 x《
MEOW 王領騎士》」布幕,並且花費許多心思來準備活動,喜歡《
MEOW 王領騎士》的玩家一定要來共襄盛舉。
而我們也預計在 2019 年的 1 月 5 日在三創舉辦「角色主題曲演唱會」,邀請到十位左右的地下偶像歌手,演唱《
MEOW 王領騎士》角色歌曲,並且與玩家進行近距離互動。
企劃專員糖兒:在詳細時間上目前無法透露,但可以跟玩家確定《
MEOW 王領騎士》很快就會推出,我們希望可以在 2018 年內推出。
GNN:最後,有沒有想對玩家說的話呢?
企劃專員糖兒:作為一間新創公司,我們體會到在台灣研發遊戲其實真的是一件很不簡單的事情,希望玩家可以多多支持本土文化。在真正執行後我們發現,要打造出一款優秀的產品真的需要投入相當多的心血,並且結合眾人的力量,才能做出心目中理想的遊戲。我們非常希望能帶給玩家最棒的遊戲,因為玩家對我們來說非常重要。玩家在遊戲中或是社群網站,都不吝於給予我們回饋或是鼓勵,對我們來說都是很正面的力量。
美術經理 29(二九):畢竟我們是一間新創公司,在很多項目上可能無法做到盡善盡美,也期望透過這個專訪讓更多玩家藉此認識火星貓這個團隊,也希望大家能相信我們,繼續支持並且關注火星貓。即便是一點點的鼓勵,也能讓我們繼續堅持下去。
前端程式副理白狼:非常感謝玩家的支持,期望能藉此提供遊戲圈甚至是 ACG 圈的正向循環,當我們努力製作遊戲,玩家也會仔細檢視並且遊玩,在這樣的循環下,研發人員也會更有開發的動力,讓玩家開心,如此一來就會形成一個正向循環。我們希望能夠造成一個文化現象,把快樂的遊戲魂及文化帶給普羅大眾。
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