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絕地求生》、《
失落的方舟(暫譯,原名:Lost Ark)》逐漸提高了 PC 線上遊戲的比重,而 Nexon 也即將拿出《
星空精靈(原暫譯:冥河)》重回 PC 市場,遊戲是款主打搜集召喚獸與養成、成長的大型多人角色扮演類型線上遊戲(MMORPG),預定於 12 月 13 日公開測試。
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星空精靈》在 G-Star 2016 中首次亮相,而 Studio 8 的鄭玄泰代表曾經參與《天堂 2》、《
劍靈 Blade & Soul》、《
上古世紀》等遊戲開發,他表示會在《
星空精靈》中體現出傳統 MMORPG 的樂趣。鄭代表表示:「希望《
星空精靈》能夠為玩家帶來長久的樂趣,同時也展望 PC MMORPG 市場的第二次全盛期,希望《
星空精靈》能夠成為推動這件事情的助力之一。」
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《星空精靈》開發團隊 Studio 8 鄭玄泰代表(左)、朴勳開發戰略室長(右)
TIG:將英雄收集作為 PC MMORPG 在市面上很少找到成功的例子,《星空精靈》未來的策略是什麼呢?
鄭代表:《
星空精靈》召喚獸「阿斯泰爾」本身的魅力雖然也很重要,但撇開這點來說,我個人認為遊戲本身傳統的 MMORPG 魅力已經很足夠了。跟其他 MMORPG 相比,並未存在內容不足或過度依賴阿斯泰爾的情況。而且,阿斯戴爾的存在、蒐集要素等並不是最主軸,所以沒有特別只強調收集,作為一款傳統 MMORPG,遊戲核心玩法是,根據自己的戰略收集適合的阿斯泰爾來組合使用。
TIG:傳統 MMORPG 聽起來很抽象,《星空精靈》所追求的傳統是什麼呢?
鄭代表:一個是 RPG 本身坦克、打手與補師相互配合協作的玩法,另一個是收集、養成的要素。PC MMORPG 在這幾點上要更有趣才行,這些不能只是短期經營,而要讓玩家的努力能夠充分反應到成長上。
TIG:耗時 3 年開發,這中間經歷什麼內容變更嗎?
朴室長:最大的變化是相當於大型陣營戰的終端內容,在新增公會之後就變成只有公會能夠使用的內容。另外也在其中加入各種要素,例如大型狩獵,在測試時發現了許多不合理的地方,花了很長的時間修改。而最近舉辦了一週左右的測試讓玩家能夠持續體驗相關內容。
第 2 次的 CBT 開放能夠玩到終端內容的程度,也就是達到滿級過程的內容,以及滿級之後才能夠玩到的內容等。但測試時間畢竟短,短時間內快速消耗遊戲內容讓人覺得遊戲份量好像不高,但如果按照正常的 MMORPG 來看,其實《
星空精靈》目前的內容包含更新足夠玩 6 – 7 個月,另外也有每 1 – 3 個月就會更新的內容,所以其實還好。
鄭代表:關於 PvP、PvE 的分數平衡也做了調整,限制了升級過程中 PvE 能夠獲得的分數,並提高了 PvP 獲得分數的比重。玩家當然可以繼續玩 PvE,但我們也希望充分反映出 PvP 的樂趣以及收益。
TIG:遊戲採用 Unreal 3 引擎開發,有考慮帶到 Unreal 4 嗎?
鄭代表:更換成最新引擎的話,所有東西都要重做,這是個大工程,遊戲畢竟已經開發了 3 年,不太能再延長開發時間了。
TIG:《星空精靈》裡要如何養成呢?聽說有適合 PvE、PvP 的召喚獸
鄭代表:遊戲不會盲目要求玩家升級或收集不同召喚獸,在攻略副本的過程中能夠自然獲得召喚獸,讓玩家順順玩下去就能得到各種召喚獸。
召喚獸可以升級、提高品級或裝備各種星石加強能力,而當玩家角色強化,新增的強化能力值也會影響召喚獸的能力,升級只需要加入戰鬥組合中就行。品級則是透過合成相同召喚獸來提高。星石最多有 6 組可以裝在 5 個欄位裡,也就是總共可以裝備 30 個星石,每個星石都有品階段,而且能夠重置。
遊戲的確存在適合 PvE、PvP 的召喚獸,但適用的界線其實很模糊,PvE、PvP 都能用,而能不能發揮出效用就要看玩家的組合搭配,所以玩家在嘗試的過程中應該會總結出一套自己的分類。
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《星空精靈》的召喚獸,左上起順時針順序分別為絲姬塔、格拉奇愛、齊格、沃露露
TIG:組隊時畫面同時出現各種召喚獸會不會很難分辨?
朴室長:召喚獸在單人遊戲的時候能夠很大程度彌補角色的不足,所以召喚獸單獨存在時,不會有什麼辨認困難。不過在組隊時,召喚獸的功能就變成保障隊伍行動順暢,所以在組隊過程中玩家不太需要關注召喚獸,只需要關注身邊的隊友就行了。
鄭代表:CBT 的時候有發生召喚獸擋住視角造成不便的事情,這點在經過測試後已經改善。組隊時考量到召喚獸也會一起參戰,所以最大設定成 4 人,另外召喚獸不需要精細操控也能很好運作,所以玩家只要掌控何時、如何使用召喚獸就行了。
TIG:第 2 次 CBT 有發生勢力不均衡的情況,後來是如何改善的?
朴室長:CBT 的時候勢力是按照數值來分配的,當時以為玩家再多也只要按照人數平均就能很好地分配,但第 2 次 CBT 發現這樣不太可行。所以測試之後,我們把公會、高等坦克、前賽季結果考量進去後均等分配勢力,從頭開始就按照嚴格的分數來分配勢力。
根據我們模擬測試的結果,雖然不是 100% 完美,但勢力基本上達到了均衡,不過這還是與數值有關,所以需要持續調整。遊戲開放之後可能會推出自由賽季,經過 1 – 2 週測試後應該就會推出,之後再細細調整優化。
鄭代表:差不多是 30~40 歲為主要人群。
TIG:遊戲分級為 15 歲以上才可使用,這不是與主要目標人群差很多嗎?
鄭代表:也不是說只希望 30~40 歲的人來玩,而是指遊戲對他們來說相對更合適,而 15 歲以上才可使用代表在那個年齡之後能夠充分瞭解與體驗遊戲的樂趣。
TIG:距離 12 月 13 日開放越來越近,現在是如何看到 PC MMORPG 市場的呢?
鄭代表:我希望能夠迎來第二個全盛期,雖然從幾年前就一直聽見類似的話,但一直沒出現適合的時機點,《
絕地求生》似乎已經做了初期先鋒,《
失落的方舟》則延續了其氣勢讓 PC MMORPG 市場再次回到大家的視線中,我覺得市場正在起來,也希望《
星空精靈》能夠帶起榮景。
鄭代表:暫時還沒有擬定具體的同時在線人數、網咖佔有率或營收目標,不過當然是越多玩家玩《
星空精靈》越好,而我們也會做好充分準備提供順暢的遊戲服務,希望《
星空精靈》能夠成為 PC MMORPG 題材再次飛躍的契機。
TIG:推出後會如何規劃韓國地區網咖行銷?
朴室長:基本上會讓在網咖登入的玩家獲得額外的增益效果,另外也會給些在遊戲裡價值相對高的道具,然後現在已經知道的就是開放初期會有很多贈送道具的活動,畢竟網咖是很重要的市場,我們一定會好好把握。