推出至今迎來第三年,曾獲得「日本遊戲大賞 2018」的「年間作品部門 優秀賞」,在 2018 年上半期位居世界銷售排行榜第 1 名的手機遊戲 RPG 作品《
Fate/Grand Order》(iOS / Android。以下簡稱為 FGO)。
由 TYPE-MOON 與 DELiGHTWORKS 共同開發的本作,目前仍在主線劇情新章追加與大型版本升級之際引發龐大的話題熱度,可說是在現今手機遊戲中最具代表性,持續活躍在第一線的知名作品。
關於本作的訪談報導也會在各媒體平台發布之際,便引發大量粉絲的討論與關注。4Gamer 其實曾經與擔任主線劇情作家・總監的 TYPE-MOON 的奈須蘑菇(奈須きのこ),以及擔任 FGO PROJECT 創意總監的 DELiGHTWORKS 的鹽川洋介進行過訪談,都獲得相當高度的關注。
本次報導,是根據擔任「FGO」的官方頻道「Fate/Grand Order 迦勒底放送局」主持 MC 的 Mafia 梶田(黑手黨梶田、マフィア梶田)的建議,得以實現本次 “奈須蘑菇 × Mafia 梶田” 之間妙趣橫生的訪談內容。Mafia 梶田身兼官方主持 MC,遊戲專欄作家,一介忠實玩家等多重身分,對於本作的開發事項提出了相當多單刀直入的詢問,以及自從「FGO」推出以來,奈須蘑菇便無可撼動的 “理想” 持續堅持的創作者靈魂。這兩者之間迸發的精彩火花可以在本稿之中一探究竟。
《Fate/Grand Order》 TVCM
從者 1 騎=半年的製作時間
關於「FGO」的 “主要作家”
Mafia 梶田(以下簡稱梶田):非常感謝您願意接受這次訪談。
奈須蘑菇(以下簡稱奈須):不會,不妨說是我有幸能夠藉此獲得公開表示的機會。我自己也很想試一次看看,畢竟已經正值想以 “TYPE-MOON 的奈須蘑菇” 這個身分對外發言的時期了。
梶田:就我而言,目前關於「FGO」之所以會如此火紅的理由,以及 FATE 系列獨有的劇情魅力,過去藉由相當多的場合獲得充分的認識。因此本次訪談,我希望能夠更赤裸一點,直接了解遊戲開發的内情與您的具體想法。
奈須:哦,那我可得繃緊神經了。
梶田:不不,也不至於要到那麼謙虛應對(笑)。這次機會相當難得,希望能夠與您推心置腹,放鬆暢談各種事情。… 話說回來,首先還是要恭賀「FGO」勇奪世界銷售排行榜第 1 名,非常恭喜。
奈須:謝謝。針對此事我是純粹是抱持著「太好了!」的感覺,真的相當高興。
梶田:認真說起來這可是一件大事。畢竟手機遊戲的銷售排行榜這點,雖然用言語有點難以形容,應該說本作不是純粹只靠 “御宅向” 這塊招牌就能夠達到銷售排行上位,肯定需要充分迎合一般大眾趨勢才能夠有現在這個成績。本應是次文化主流的「Fate」能夠在那樣險峻的情況下,靠著死忠粉絲們的廣大支持奪下排行榜首這點,以我這一介御宅也是莫名感到與有榮焉。真的非常爽快。
奈須:實際情況是,確實在最初的時間點,我們曾經因為「我們本來是長期服務核心玩家以獲得支持的遊戲公司,對於這塊以輕度玩家為消費大宗的手機遊戲市場,這樣的做法真的行得通嗎?」而感到不安。
實不相瞞,我們曾經以井底之蛙作為警惕,然而這隻青蛙「充分了解這口井的深度。感覺深淵好溫暖(遊戲內角色信長曾提及的梗,あったかいなりぃ)」的信念堅持不懈。因此我們選擇丟棄自己最擅長的武器,徹底投入在製作能夠輕鬆融入,更加具有娛樂性的作品,並可能就此發掘出新的價值。
梶田:關於您說的這部分,我自己的看法是認為,其實「FGO」與貴公司其他作品之間,共同存在的「TYPE-MOON」要素並沒有太大差距。比起丟棄武器這樣有點果決的形容,我的觀察印象是您們將擅長的武器改造成適合讓更多群眾融入的作品,也就是「FGO」。請問就您個人觀點,您認為「FGO」的哪個部分算是作得成功?
奈須:作為結果來說算成功的就是,「Fate」的 “從者” 這個設定相當嚴謹踏實,同時借助了眾多繪師與作家的力量,來擴充遊戲世界觀這個手法獲得玩家的廣大接受這一點。正常來說在單一作品內出現畫風有所差異等問題就會導致世界觀有所混亂,然而在「Fate」登場的是在各個不同時代活躍的英雄們。這個最重要的核心設定,本身就足以說明各個角色的人設為什麼會有這麼多的差異性存在。
梶田:相當有趣的看法。本作在剛推出的黎明期便在挑戰社交遊戲領域的這個既成定論,原來是早已預見的結果。
那麼對此我本人也不懷抱任何異見與疑問,想必這些必然的事情都沒有逃過您的法眼呢。
奈須:美術設計上的多樣化導致的不和諧音,我曾認為這是製作手機遊戲上會遇見的最大問題。即便現在是配合玩家的遊玩習慣進而獲得包容與認可,並不代表這件事本身不存在任何異樣的感覺。
梶田:那麼在「FGO」,最初也有預想過要讓遊戲世界觀充分配合這種違和感來發展嗎?
奈須:不,這部分純屬偶然。起初總覺得這樣做不是感覺很怪嗎因此坐立難安,實際實行的狀況下並沒有任何異狀。關於這部分,我認為這都必須歸功「Fate」這個豐富的作品設定。
而且,過去負責「Fate」作品角色設計的武內,現在也以角色設計領導人的身分來主導,讓遊戲整體的設計沒有出現差錯,關於這點武內功不可沒。
梶田:仔細想想,能夠讓玩家在看到風格完全不同的角色在同一個遊戲畫面也能覺得 “劇情好吸引人”,並且不會對此有所排斥,真的需要歸功於本作強大的背景世界觀。
那麼,接下來想詢問您自身在「FGO」目前是擔任什麼樣的職責呢。不曉得是否可以繼續深究下去?
奈須:好的。這部分我希望能夠針對「奈須蘑菇除了在監修與指導以外都在做些什麼?」這個來自玩家的疑問作出充分的回應。
首先,作為一名作家的工作方面,我所執筆的部分包括我所負責的章節,設定製作完成的從者幕間物語與全部語音,照輪的活動內容等部分。
其次,監修作家的工作部分,我所執筆的部分包含銜接主線各章的前導與尾聲,寫出主線各章與劇情核心有關的部分… 第 1 部的部分包含醫生羅曼與達・文西,瑪修等迦勒底團隊的台詞與重要場面,第 2 部的部分包含戈爾德魯夫新所長(ゴルドルフ新所長)與少女達・文西,希翁(シオン)等主要團隊的台詞。
另外,我也負責其他作家的成果作品確認,文本調整・監修等事項。這部分佔多少程度,活動劇情部分大約佔 2 成左右,主線劇情大約會作 3 成左右的修飾。進一步詳細說明的話,第 2 部主線從第 2 章開始我的監修大約只有介入 1 成左右,其餘部分我希望能夠交由負責該章的作家盡情發揮他們的能力。由於第 2 部的整體氛圍在第 1 章俄羅斯篇的監修中已經確實傳遞給各位作家,因此我判斷能夠交由各位作家自由發揮這個主題,寫出各具特色的異聞帯劇情肯定會比較好。
最後作為監督的部分,大致上就是整體行程的安排與活動内容的提案,以及遊戲中各種的資料監修與調整吧。
梶田:這麼多!? 這個工作量實在讓人難以置信…。
奈須:的確。我認為人生中最忙的時刻就是現在了。雖說目前身兼劇情作家,監修作家,遊戲監督這三項職務在身,我主要的工作內容還是作家,基本上來說與大家的印象相去不遠。
再者而言,對於已經完成的作品進行修飾這點並不算是什麼困難的工作。以監修作家的身分工作的內容,比喻來說就是將小菜的炸雞塊從 3 個加到 4 個,順便加一下飲料,基本上真的只有這樣。
至於指揮 4 名主線劇情作家的統籌工作,這部分我覺得有更多人手幫助成效大概也不大吧。
梶田:話雖如此,將這些加總以後還是明顯異常的工作量阿。根據我所聽到的小道消息,您似乎也曾經親手寫過概念禮装的說明內容?
奈須:最初的一年我曾經有重寫過,到了第 1.5 部的時候真的忙不過來,因此除了部分的禮裝介紹,基本上已經將這部分轉交給 DELiGHTWORKS 負責撰寫。
DELiGHTWORKS 部分也逐漸感受到「Fate」風格的作品內容,現在送來的文章基本上都詩意盎然,已經達到能夠讓我審查時以「沒問題,這樣 OK!」來放行的水準。
只不過,關於英雄王吉爾伽美什等人氣從者為主題的重要禮裝,以及各從者絆禮裝的部分都是由負責該名從者的作家負責撰寫。這點是因為必須滿足各位忠實粉絲挑嘴的審查。
梶田:偶爾阿,會在禮裝的說明內容感受到「這個,很明顯就是 “內行人” 會寫的內容」。比方說最近,☆3 的「TEAM Phoenix」之類的。那個該不會是…。
奈須:阿… 這個嘛,那個算是。稍微有點餘裕,所以就我就自己寫了。
梶田:果然!實在是太狡猾了(笑)。
奈須:因為那時候剛寫完北歐篇的前導部分。當時的心情很想親手寫些戈爾德魯夫新所長與姆尼耶爾(ムニエル君)相關的東西(笑)。畢竟已經悄悄完成下一個活動的預告了,就想趁此機會稍微寫一些有趣的禮裝內容。
梶田:不知怎地,我太佩服您這種已經忙得不可開交的狀況下,還能在這些細節中放入巧思的敬業態度了。
奈須:在毎個月接踵而來的確認工作中,體力與精神上有所餘力的情況我就會寫。
梶田:在這當中是否會對某些特別的,像是絆禮装之類的作出嚴格的品質要求?
奈須:絆禮裝,是對該名從者所抵達的「終點(ピリオド)」。在要求負責作家的時候也會盡量以「即使只有 800 字但是請你全神灌注。因為這代表這名從者歷程的最後 1 行」作為共識。
要將從者練到絆 10 是真的需要花費相當漫長的時間,因此我也盡量要求絆禮装能夠有足以回報這些努力與慰勞玩家的介紹,並在字面上讓人感到此番辛勞值得的喜悅。
梶田:我認為,正是您所說的這些熱情令「Fate」的從者並不只是提供玩家使用的角色,而是成為能夠讓玩家們持續喜愛的角色的重要關鍵。
接下來,繼續認真深入詢問也沒有關係吧。根據傳聞,我曾聽過「製作從者 1 騎的設定需要花費半年的時間」,不知道這部分的實情如何?
奈須:阿,正確來說是「“完成” 從者 1 騎需要花費半年的時間」。
梶田:哦,那麼是否能夠請教具體上的流程?
奈須:這樣阿。首先,負責的作家參考資料進行設定需要 1 到 2 週左右的時間,再由繪師將那份設定為基準耗費 1~2 個月左右的時間進行繪製。
立繪製作完成便開始製作角色動作部分,將決定好的內容交給 DELiGHTWORKS,製作戰鬥動畫部分須耗時 4~5 個月。與此流程並行,負責聲優開始進行配音,最後完成戰鬥動畫。將這些統計起來大約半年的時間。… 計算方法大致如此。
梶田:那個,如果是複數從者同時實裝,那種類型的活動不就會很壯觀嗎…?
奈須:肯定的呢(笑)。比方說,今年的夏季活動總共有 7 騎的泳裝從者與 3 騎實裝靈衣的從者登場,以這個規模來說已經是相當大的工程,因此在前年的 12 月已經完成所有的設定,並且發注給各位繪師進行工作。
繪圖部分大約在 1 月~2 月完稿,在那之後必須在 8 月之前製作出 8 個份量的戰鬥動畫。
梶田:居然。大家常說「FGO」與其他作品相比角色的追加速度很慢,現在聽到這些我反而開始覺得「現在這個步調你們真的很能撐阿」。
奈須:「FGO」推出時,曾特別對主要作家的東出(東出祐一郎)與櫻井(櫻井 光)提出「FGO 企劃開始的話,請你們將目前手頭上的工作量從 10 降到 3 的份量」這樣的請求。如果沒有像這樣全心投入的話,會沒有辦法充分勝任「FGO」的主要作家。
確認毎月的主要事項,進行負責從者的製作,撰寫劇情,檢查文本,在配音收錄時親臨現場擔任演技監修… 綜合以上全部內容正是「FGO」這個作品的 “主要作家” 工作內容。包含我自己目前主要的 3 人都以「只要『FGO』還在繼續下去,勢必沒辦法像過去那樣完全自由」的覺悟,持續做了 3 年。
梶田:各位都是活躍在業界第一線的有力人士,能夠充分理解到這是多麼特別的一件事。正因為是「Fate」這個作品才得以實現的夢想企劃(ドリームプロジェクト)呢。
奈須:最初的 1 年曾想過「這個步調是不行的」,在第 1 部結束的時後終於找到了共同的讓步空間。現在是與 DELiGHTWORKS 達成共識,保持每月 4 騎的生產步調進行製作。往後還會繼續推出各種活動,工作量說不定會繼續往上增加…。
梶田:順帶一提,請問主要作家的工作內容是否包括角色性能的調整呢。
「FGO」的從者與遊戲系統有密切的關聯性,我對這部分是如何運作一直感到很不可思議。隱藏數值(例: NP 獲得率、星星發生率)也很多,這部分不會非常混亂嗎?
奈須:隱藏數值與細部的從者資料,雖然是由我在負責管理,但是會請各位作家針對他們所負責的從者在「遊戲內的表現」是什麼情形進行確認。管理這部分的工作量算是很少,這要歸功在能夠迅速共享情報的少數菁英才辦得到的優勢。
以最近製作的北歐篇從者為例,以作家完成的技能與寶具的設定,以及套用在「FGO」世界的強度設定為基準,與負責遊戲設計的人員(アザナシくん,TYPE-MOON)一起決定從者的性能・隱藏數值,負責作家見到成果並表示 OK 過後,再由設計人員做最後的確認,進行從者性能的細微數值調整。
在那之後,由 DELiGHTWORKS 方面來做戰鬥部分的調整。DELiGHTWORKS 的 QA 團隊能夠抓出我們所沒有察覺的性能漏洞,測試人員也是相當重要的一環。根據大家的努力累積起來的「FGO」,便是以這個奇蹟般的平衡來進行運作的。
梶田:角色性能的調整方面,請問目前為止有什麼印象較深的案例嗎?
奈須:就屬喀耳刻的寶具「禁断なる狂宴(メタボ・ピグレッツ)」呢。問題在從者「會不會變成豬」的判定,在當時就已經獲得設計人員的事前忠告。「資料方面的事情就不在話下,像是演出的調整與確認,將會極有可能發生意料之外的事故,如果你要做的話就必須要抱持相當的覺悟才行。這將永遠纏著你不放喔」。
喀耳刻寶具動畫(禁断なる狂宴)
梶田:這是怎麼回事?我覺得這是相當符合這名從者設定的優質寶具的說…。
奈須:“豚化” 這個技能的問題。除了會在戰鬥中產生像素的干擾,增加新的狀態異常這件事,就等於必須將「這對哪種角色有效呢」這個判定套用在全部敵我角色。因為多了是否可以豚化這個設定,對於今後登場的所有角色,每次活動都必須進行一次所謂的「判定」。每一個確認都需要 10 分鐘左右的時間,如果這一直持續下去的話…。
梶田:我懂了。聚沙成塔,最後變成恰赫季斯金字塔姬路城。會被反對這點可想而知阿。
奈須:他說的道理我也不是不明白…。只不過,我就只是想「就因為她是喀耳刻,不能把對方變豬的話就沒有意義了!」,用這股叛逆的堅持貫徹理念。… 恩,現在只想將 1 年前的自己暴打一頓。
梶田:這不是後悔了嗎?
奈須:忙的時候這個工作就真的很棘手…。單隻的話只是簡單的判斷工作,一直持續下去的話就不行了…。
梶田:恩。這就是重視世界觀與設定所導致的兩難。身為一名粉絲我真的很想稱讚。
奈須:話雖如此,在決定以後設計人員也全力支持我的這份堅持,更新豚化的對應名單中導致以前的資料有所變更的時候就會充分給予指教。
另外像是在「本次的活動中,這名從者獲得這樣的力量因此不會豚化」邊解說邊更新資料,設計人員也能夠適時理解這些是「根據遊戲設定所進行的數值變更」並協助配合。令我現在已經有系統設計班相當融入「Fate」了呢,這種實感。
梶田:僅只是 1 名從者便能賦予這樣繁瑣的工程,令我重新體悟到「FGO」這個作品的非凡之處。將設定活用於遊戲中而不輕易作出妥協,可以說是 TYPE-MOON 魂的專業之處了。
奈須:由於想盡量避免「設定上相當順利進行上手,遊戲上難以獲得實現的」的角色發生…。為了這個目的,在設定與實裝階段,從兩方面同時進行管理是最重要的。
梶田:不管怎麼說,沒有獲得您的准許是沒有辦法放行的呢。不管怎麼說對您的負擔都太大了,感覺沒有辦法獲得充分的休息時間…。
奈須:雖然我確實很忙,包含美術方面的監修也有武内與 TYPE-MOON 的人員在努力進行,也不是說完全沒有空閒的時間喔。多虧這些空閒的時間我也才能進行「FGO」以外的工作。
梶田:請問是由您以及武内共同進行美術方面的管理嗎。
奈須:沒錯,角色與美術圖,跟世界觀有關的繪畫素材,我都會進行確認。另外,關於從者設計的發注部分,原則上是全部交由武内一手打理。
梶田:也會有原先由武內負責設計的角色,在「FGO」由其他繪師協助繪製的情況呢。這之間大約是以什麼樣的比例在調整工作份量呢?
奈須:武内曾說過「可以的話會想親力親為,但是這個理想在現況是行不通的」。
梶田:也是呢…。
奈須:例如,《
Fate/stay night》的角色由於有他們自己的作品歷史,比起其他從者來說算處於較好的起跑位置。因為那些從者比較有知名度就讓他們霸佔在頭位(※賽車中最前面的起跑位置),非常不公平呢。
因此,「『這個不親自畫的話粉絲會生氣』這類型的角色一定動筆畫以外,其他部分必須交由其他繪師才行」,這就是武內目前的想法。結果來說,就演變成「只要是這個繪師的話粉絲就能接受吧」來選擇繪師進行繪製。
(遠坂)凛的部分武内曾經表示「想自己畫」,最後仍然判斷交由 Shizuki Morii(森井しづき)老師來畫的話肯定能畫出魅力十足的凛。我個人認為這個分配相當不錯。
梶田:感覺這之中保持著絕妙的平衡呢。關於美術圖的流程,是否可以請教一些更詳細的內容?
奈須:從者的設定… 在此之前,進行設定首先要由主要作家團隊進行主線劇情的大綱製作,以此為基礎判斷需要哪種從者,想要哪種從者,再來和武内進行判斷。之後,將必要的從者數量整理成名單,與各作家進行會談。
第 1 部的時候以營運方的視角來看,將這些「需要數量有限的從者」整理成名單並進行設定的工作由我,東出,櫻井等 3 名進行負責。設定的内容則與「TYPE-MOON BOOKS」中公開的從者設定幾乎相同。
此外,進入第 2 部以後根據主線劇情來選擇必要的從者,主要登場的從者根據該章負責作家的要求通過以後便會獲得採用。
負責該從者的作家參考歷史資料,發掘出可以套用在「Fate」作品設定的內容,並且在從者在故事性與遊戲性的定位決定以後,便會交由繪師進行繪製,整體來說是這樣的流程。
梶田:經過不斷琢磨,最終成果才會送到繪師手中呢。
奈須:作家方面並不會參與美術設計,在設計的時間點單純只是在設計「我所想像的強力從者」而已。頂多只能在交稿時作出「大概希望作出這種感覺的美術風格」的簡單說明。繪師以這些設定為基礎,根據他們個人的想像進行繪製,至此才讓從者有了初步的樣貌。
大部分情況成品都是直接 OK 進行採用,如果說稍微有點偏離了 Fate 的文脈,或者與目標有些差距的狀況下,則由武内負責修飾…。經過這個過程,最終決定稿才算完成。
梶田:在本次詳細討教之前,我對於 TYPE-MOON 一直抱持一種只有徹底投入在監修部分的既定印象。充分了解以後才發現你們根本就在開發的核心部分,不禁讓我在反悔之餘想稱讚「阿阿,果然這就是『Fate』阿」。
奈須:由於能夠以劇情與角色設定為中心,專心思考「如何每個月將 FGO 變得更有趣」這個部分,必須相當感謝現在這個環境。關於手機遊戲不可或缺的設計與營運,演出與素材製作等部分,DELiGHTWORKS 相當見長於這些領域,可以說是強而有力的合作支柱,也正因此我們才能全心投入在遊戲的核心部分進行製作。
名為夏威夷的最棒環境
名為同人展的最讚活動
梶田:話說回來,方才有稍微談到泳裝活動。您不只負責主線故事的撰寫,季節活動的劇情也有關聯呢。
奈須:是的。比方說今年的泳裝活動,首先就以「想要以夏威夷為舞台舉辦這種活動,現在就開始進行準備」為大綱,以此提案後基礎設計人員製作出「只要這麼做的便能在『FGO』作出有輪迴感的遊戲」的形式,篩選出同人展相關的重要關鍵字,開始思考活動的遊戲構造。
企劃決定以後便召集作家,交流意見與探討細節。定案以後寫出主要情節,通過大家檢查以後決定誰是劇情執筆。
完成的部分最後由我進行監修,製作成 FIX 以後才會首度交到 DELiGHTWORKS 的負責企劃手中… 經過這樣的流程便完成了。
再來是,故事情節的階段中必須算出所需素材,在企劃解析情節篩選出必要素材的時候,常常會收到「這裡需要補充一點畫」「這部分想做出專用場景」的提案。
作家方面常在提到「這裡想要一個専用的戰鬥場景,是不是有點太任性了…」的時候會有點打退堂鼓,反過來卻常常收到對方的「這個場景,我們可以製作嗎?」的提案。這些竟然是家常便飯的事,真的很高興… 謝謝你們,在背後默默付出的夥伴們…。
梶田:聽起來不錯… 只不過,這份熱情是否能夠配合在行程上呢…?
奈須:畢竟是每個月都在製作遊戲,製作方面自然是隨時與死線相隨!籌備到了上述階段,已經是活動開始前 3~4 個月左右以前了。本次的泳裝活動有後半追加的活動內容,曾經有點擔心期限不過對方表示「沒問題,來得及!」,真的非常可靠。
梶田:順便問一下,到底為什麼會想選擇夏威夷作為本次的舞台呢?
奈須:阿,這是因為,去年的泳裝活動(デッドヒートサマーレース)製作結束以後,想說「下次肯定要辦個夏天氣息十足,渡假形式的活動」。
因此就想到「在最棒的環境裡,舉辦最讚的活動」。對御宅族而言 “最讚的活動” 不正是同人展嗎。而且,我本人所想的 “最棒環境” 就是夏威夷喔。
2017 年的泳裝活動(デッドヒート・サマーレース!)TVCM
2018 年的泳裝活動(サーヴァント・サマー・フェスティバル!)告知 CM
梶田:原來如此。… 原來、咦?
奈須:一生中在死之前一次就好,好想在夏威夷舉辦同人展喔。在我大力宣傳這個理念的同時,大家的表情都傻住了。「又在突發奇想不知道在說什麼了這傢伙」那種表情。
梶田:(「不知道在說什麼了這傢伙」的表情)。
奈須:畢竟我也不曾去過… 正因為是那塊夢寐以求的土地,才會有在那裡「舉辦同人展!」的想法。… 只不過說正經的,夏威夷成為舞台的話 Aniplex 不就會負責出取材旅費了嗎,也有這個私心!
梶田:真是誠實呢(笑)。也就是說,成功到現場取材了?
奈須:是,到現場取材過了。當然,以夏威夷為舞台的大前提,便是要帶負責劇情的全體人員前往。說真的,沒有體驗過自然沒辦法下筆寫「夏威夷的樂趣」了。
梶田:這麼說是沒錯啦。只不過,對您來說的理想郷居然是夏威夷這點,稍微讓我有點驚訝。
奈須:只不過實際去的時候,遇上很麻煩的事情呢(笑)。
梶田:咦? 被巨大公雞攻擊之類的?
奈須:才沒那回事(笑)。剛好在 2 月迎來早了 1 個多月的雨季,去取材的那 1 星期幾乎全程雨神同行…。
梶田:這還真不走運…。
奈須:在最終決戰的舞台毛納基火山,原本還想到那裡拍張山頂天文台的照片。銳意前往山頂取材之際卻被暴風雪狠狠招呼,即使如此還是奮力登山後卻被告知「不能再繼續往前囉」。最後下場就是感冒了,第 2 天以後發了 38 度的高燒昏睡在旅館裡。
梶田:我實在同情到無話可說了。
奈須:不過也因此有了重要的發現。毛納基因為火山活動的影響,導致山腰附近的樹木生長成相當邪悪的形狀,這樣的話不須再做加工就已經完美趨近於克蘇魯神話的美術形象了。就因為找到了這個好素材,因此將最終決戰的場所變更為毛納基火山的山腰。
梶田:哦哦!這就是實地取材才會有的収穫呢。我就覺得那裡作為最終決戰的位置無懈可擊。只不過,畢竟是憧憬已久的夏威夷,沒想到因為雨季與生病沒辦法盡興這點真的很可惜呢。
奈須:不,說是雨季其實在 1 天之中還是會有 1 小時左右放晴的瞬間。那時真的是太棒的天氣了,「就算發燒也沒關係,買海灘褲衝去海邊吧!」這個興頭… 這個…。
梶田:要好好珍惜珍貴的身體不要胡搞瞎搞喔!
奈須:不過,真的非常開心。這次的實地取材,將這些收穫反應到遊戲劇情這點可能是首次嘗試。
無論天候上與身體上的狀況都不太良好,從此次的夏威夷之行確實獲得了相當多的啟發。也因此將這份感謝的情緒,放在夏天活動的最後,BB 的台詞裡面。
梶田:話說回來,夏威夷與同人展這個組合,實際上夏威夷會舉辦動畫相關的大會呢。
奈須:活動名叫「kawaii☆kon(カワイイ☆コン)」呢。其實去夏威夷的時候正好就在舉辦那個活動。
梶田:欸,應該沒特別要去,只是偶然的吧?
奈須:取材的第 5 天與還第 6 天得到情報的。有很多「FGO」的 Cosplayer,TYPE-MOON 工作人員為她們拍照,再用 LINE 傳給了一個病臥在旅館的男子。我超羨慕的…。
梶田:話說回來,我原本還以為本次肯定是以「kawaii☆kon」為發想的泳裝活動。果然是所謂的運命力這種玩意在作祟呢…。
不過作為泳裝活動的感想,不難發現這次活動的描寫明顯有很多可貴的部分,也可能是因為我是曾去過夏威夷的人,巧妙避開那種去過的人就會發覺的 “生硬感” 這點令我相當佩服。常言道魔鬼總是藏在細節裡,沒有經歷實際取材的話可能就沒有如此高的完成度了。最重要的是,這還能夠增添「FGO」粉絲未來真的前往夏威夷旅遊時的樂趣呢。
奈須:非常感謝您的這番回饋。真的是因為到了那麼美妙的地方,令大家能夠秉持「想要盡可能表現出這地方的厲害之處」的情緒撰寫劇情。
不過,由於那 1 星期前往夏威夷,這種類似年末特別措施的特別旅行導致工作行程更加緊縮…。
雖然當地也隨時保持與日本方面進行事務協調,還是無法顧全大局,因此我想往後要離開日本 1 星期這點非常難了。
梶田:這樣可以說是相當寂寞阿,非常希望您能夠盡可能留出自我進修的時間來作運用。話說回來,「FGO」的開發可能因為夏威夷取材等等,必須臨機應變的要素相當多,與 DELiGHTWORK 之間的溝通是否能夠順利進行呢?
奈須:我從平日便經常感受到 DELiGHTWORK 對於我們給予相當高度的尊重。換作是普通公司,這種在夏天提出的任性要求肯定行不通。文字量是平常活動的 3 倍(程式語言也是 3 倍!),使用圖畫與聲音素材,簡單計算都能算出這整整是多了一個活動量的龐大預算。
即便理解這些狀況,他們還是願意說「一起做吧!」。這除了是 DELiGHTWORK 貫徹自己基於「要做就徹底執行」的企業意識以外,想必在公司內部要通過我們的企劃肯定花上不少心力。作為遊戲的推手真的感覺到這個環境相當難能可貴。
奈須蘑菇所述的 WORLD ・ END
取回劇情價值的「FGO」
梶田:當初是什麼樣的遊戲體驗,才造就了今天這個身為創作人的奈須呢?
奈須:當我還是一個玩家的時候,曾經認為自己不會在遊戲中感受到那股往現實衝擊而來的強烈火花。然而在我第一次接觸到《
Final Fantasy IV》(以下,FFIV)的那一刻起,我花了三天三夜的時間死守在電視前面沉迷不已。
當時是充滿著「感謝你給我這段最讚的時間!」的情緒呢。… 結果,在學校與打工就還滿悽慘的(笑)。只不過我連這些都不在乎了。
梶田:令人會心一笑的往事呢。每個玩家的必經歷程呢。
奈須:不過,在迎來結局的那一刻,至今為止的所有喜悅全部變成了悲哀。被一種「我明天該做什麼才好…?」的失落感徹底包圍。一整天都在發呆,完全弄不清人生到底是什麼。
最後思考力回復以後,我再度認識到了,「遊戲其實有種很神奇的力量呢」。當時我就努力想成為一個作家,然而那股經由遊戲的 “充實過後的失落” 在腦海中遲遲無法散去…。我認為從那時起,奈須這個人就完全傾倒在 “遊戲” 這個領域無法自拔了。
梶田:這個感覺我感同身受。真的要屬 “著迷” 與結束都同樣艱辛。也會為了掩埋那股失落感就會開始尋找新的遊戲(笑)。在「FFIV」以後,對什麼樣的作品有比較深的印象呢?
奈須:對《
海克力士的榮耀 III》有很深的印象呢。那真的可以說是在 RPG 中 “敘述性詭計(敘述トリック,運用語言上的歧義或者偷換文字結構的方式,以達到誤導讀者的目的)” 手法登峰造極的作品。讓我徹底醉心於遊戲的貢獻度來說,這部作品給我的影響也許在「FFIV」之上也說不定。
在 RPG 這個類別當中,《
超時空之鑰》也相當不錯。從世界的起源開始冒險,在世界的終焉相會。這可說是現實人類絕對不能體驗的事情。當時對此相當感動。
梶田:原來如此。對您來說所謂的遊戲體驗,正是故事迎來終焉所帶來的 “淨化作用(カタルシス,傷感與恐懼得到釋放,而後重新恢復正常心理)” 也說不定呢?
奈須:也許如此。告別一個世界所引發的悲傷,在經過這個過程逐漸成長為人。… 這麼說,似乎有些過頭了?我曾想過總有一天要將 “那股感覺” 製作成一款 RPG。
梶田:不,我認為這絕對沒有言之過及。實際上我自己也… 像我們這樣的人,都會有自覺感受到人生許多重要的事情是從遊戲中學到的呢。
奈須:只不過,最終我自己選擇的是小說類型遊戲。在這個領域能夠輕鬆進行街道與人類的描寫,然而在世界的終點相遇這點,難以辦到。雖說不乏以 WORLD ・ END 為題材的音聲小說,然而那也只是侷限在 “你與我的世界” 的範疇,並非 “世界主體” 的終焉。WORLD ・ END 這個觀念,依然屬於王道派 RPG 作品的題材呢。我非常羨慕這點,而這個渴望在「FGO」終於獲得實現的那刻真的相當高興呢。
梶田:也就是說,您理想中的「FGO」,應該是像王道派 RPG 那樣的 “具有遊戲性的遊戲” 沒錯吧。
奈須:遊戲本身有相當多的分類,而我認為大多數具備劇情的遊戲共通點便是「讓現實的自己享受不可能的體驗」這一點。如果要在此定義 “具有遊戲性的遊戲” 的話,應該就是指這件事了。
因此「FGO」也當然,根據相同性質的願望所形成。多數的玩家能夠從這些根底的部分讀取這個事實,同時也因此使本作受到了廣大的愛戴。
梶田:正是如此,這正是我個人追求遊戲中不可或缺的要素。逃避現實與變身願望,唉呀說法怎樣都好,總之希望能夠從遊戲中獲得超越現實的體驗。
奈須:就是這個渴望逐漸進化,導致古今那些可稱為 3A 級大作的誕生。然而,在根部那個「想要看到與現在自己所處世界,那個不同的自己的身影」的部分,我認為無論時代怎麼更迭都是相同的。
梶田:將此獲得實現的便是劇情這個核心。… 我認為,在手機遊戲這個平台,遊戲劇情這件事受到長時間冷漠的對待與輕視。不過,在「FGO」的成功以後,我明顯有了再度認識 “故事價值” 的實感。現在據說劇情寫手的身價也有所上升了。
奈須:其實在「FGO」推出當時,我曾和主要作家的東出與櫻井進行過「藉由這個遊戲取回劇情的價值吧」的對談。
誠如您方才所言,從 2010 年以後在動畫與遊戲都有股比起「劇情」更重視「角色」的風潮,令負責撰寫故事維生的我們面臨了抉擇。在那樣的狀況下,當時就想選擇以「劇情」為優先項目。作為結果,方才聽到「FGO」以後寫手的價值有所提升的事情… 總算是對養育我們的文化做出一點報恩了。
梶田:可以說是功不可沒。以一個遊戲的存在方式,便足以改變一個工作的價值。這件事非常驚人。
奈須:只不過阿,實際情形來說,對遊戲製作來說劇情作家其實算是 “麻煩人物” 而已呢。
梶田:… 這番話的意思是?
奈須:就遊戲製作來看,首先總監會有「想做的遊戲內容」,但是由於忙碌因此在文本上的出力上只能交由寫手負責。然而寫手充其量只不過是外部的人員,總監對於交上來的成品與自己的感覺相違背的話擅自變更也是常有的事。畢竟加入不對的東西就會擾亂整個遊戲方針的運作呢。而且該名寫手對於內部發生什麼事情也無從得知。
… 總的來說,這是個隨時都可以更換,可有可無的職業。所以在這 20 年間,我始終認為在家機業界裡面寫手的地位都相當低微。如果不是有相當権威的人擔任的話,根本沒有人願意聽從寫手的意見。
梶田:原來如此。實在難以說是以對等的立場一起工作的環境。
奈須:通常來說,多數的人都會覺得「劇情這種東西我自己也會寫」。事實上正是如此,小學生時代就被迫開始作文的日本人教育水準很高。製作故事這件事本身大家誰都會。
梶田:該怎麼說… 即使能寫出類似的東西根據有不有趣,好不好讀這幾點來看又是另一件事情了。
奈須:沒錯。就是因為會有「我也能寫啊」那種想法。我認為這就是為何寫手的地位長期以來都很低微的原因之一。一般做遊戲的核心要素在於美術圖與系統設計,在這方面的心思與花費顯而易見。另一方面,對於文本投入的資金可以說是少之又少。
我與東出,櫻井原本就屬於文本太過無聊就賣不出去,所謂的「視覺小說」方面的作家,在這方面本來沒有受到太大的影響,但我還是會認為家機遊戲的製作遊戲現場寫手的意見通常是不會被重視的。
雖然說在我的方面有屬於例外作品的「Fate/EXTRA」系列,那也是製作總監的新納一哉對於「Fate」擁有相當高的評價並表示「請盡情說出奈須你想做的方式」的意見,才能讓《
Fate/EXTRA CCC》也在我掌握得到的範疇製作成遊戲。
雖說那是一場預算與人員都很少,相當嚴峻的戰鬥過程,但是包括內容製作人員以內都能感受到相當難得的工作環境。畢竟由作家處於上位執牛耳的環境,一般來說真的不太可能。
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「Fate/EXTELLA 發售紀念」限定概念禮裝交換商店限定概念禮装
梶田:聽到這些,對於熱愛劇情的一名御宅的我來說頗受打擊。不過在「FGO」以後,我也接觸到許多各種的遊戲,確實有感受到大家逐漸重視劇情的重要性呢。
奈須:我也有玩了很多。比起 2 年前來說明顯可以感到全體質量都有所上升了。這個和那個都好有趣… 可是我的時間…。
梶田:我認為正是「FGO」的問世,才讓過去在手機遊戲業界既定已久的「劇情只是其次」這個意識獲得相當大的衝擊與改善。原本得意倡導不需要劇情的人員,也開始全力將劇情納入製作的重點考量了。
奈須:真的太好了。也許是因為他們開始認為… 這麼做就能提升銷售額了。
梶田:總而言之,「FGO」對於業界全體所給予的影響程度之巨大著實令人震驚。在 “具有遊戲性的遊戲” 懷抱中成長,以真正熱愛遊戲劇情的立場來看,實在讓我有種想說出「你們看吧!」一吐為快的暢快感。無論是平台還是遊戲的製作方式再怎麼改變,果然可以看出玩家最終追求的,還是在優質劇情中才能得到的 “體驗”。「FGO」就是最好的證明。
奈須:~對於這 2 年內所製作的遊戲大團圓(グランドフィナーレ),需要帶給人足以回饋花費時間的感動。將第 1 話的有趣程度定為 80 分的話,最終話就必須要達到 100 點才行。這之間的路途如果越長,這個倍率也要逐漸提高。也因此最終回如果不將 “玩家至今的點點滴滴” 為基礎獻上最好的高潮,對於至今為止不離不棄追隨我們的人來說就太失禮了。
… 不過,在請坂本真綾為本作演唱「色彩」的時候,當時的確有種「只要有這首歌不管怎麼做都會贏」的確信(笑)。
梶田:想必在今後的人生中聽到「色彩」的時候,在「FGO」所獲得的眾多體驗都會湧上心頭了。
奈須:作曲的時候,僅對歌手的坂本說明故事的結尾與瑪修會說出什麼話語,就製作出現在所見的這些歌詞。以網球的拉力戰來形容,就是將這邊的發球以最完美的方式打了回來。接下來只需要全力將這顆球打回去,就已經幾乎可以確定勝利了。
順帶一提,在我提筆開始寫最終章的時候,剛好是第一次夏季活動開始的時候。我還記得,當時能夠看到玩家們高喊著「泳裝最高!」興奮的模樣,這些都成為了支持我提筆寫作的熱情與動力。
發想來自《超時空之鑰》
貫徹品質重視所做的決斷
梶田:方才的話題中您曾提到一些影響很深的作品,請問哪一部作品對於「FGO」製作的時候最具參考價值呢?
奈須:那就是《
超時空之鑰》。在製作遊戲基礎的時候,曾經想過需要一些能夠讓主人公更介入戰鬥的要素。不僅只是令咒與御主禮裝,而是需要「因為主人公在,大家才能努力下去」這種羈絆類型的元素。
梶田:畢竟在故事劇情逐漸深入之際,玩家=主人公的活躍是不可或缺的呢。
奈須:話雖如此,在遊戲系統已經確定的階段,並沒有辦法做太大的變更。因此這些只能從設定中進行補充。所以就將故事的方向轉換為,主人公的戰鬥並非 “戰鬥這件事”,而是「為了存在這裡,對主人公就是場戰鬥」。主人公雖然是沒有經過任何訓練的一般人,因為位置已經無可取代了所以必須靠自分的努力,而這份努力本身將含有巨大的意義存在。
梶田:我稍微有點介意的是,當初就是受到《
超時空之鑰》的影響,所以預定了能夠選擇時代的遊戲系統了嗎?
奈須:正是如此。在當初的企劃階段,曾想過能夠從最初開始就可以從 7 個時代做出選擇。人理燒卻以後,結果只有身體漂離時間軸的情況下,從中俯瞰並尋找各個特異點… 這種形式。只不過,沒有辦法從最初就實裝全部 7 個章節,推出時當初只預定到第 5 章。
與行程上協調的結果就演變成現在的形式,因為故事的展開有所變更而無法登場的從者則放到了第 1.5 部或第 2 部,改變成現在這種根據順序進行章節的遊戲方式。
梶田:那麼遊戲的戰鬥系統,是否也有跟構想階段完全不同的改變呢?
奈須:那方面也是再三考慮後做出的成果。一開始是有些欠缺新意的方式,預定將戰鬥角色做成二頭身 Q 版的遊戲。這個想法逐漸改變,因為突然感覺到「想看到角色在戰鬥中帥氣的模樣呢」這種感覺修改成動畫風的遊戲畫面,再加上能夠提供玩家仔細考量的的指令戰鬥+卡片要素,就變成了現在的模樣。
梶田:決定這個重要方向性的契機是什麼呢?
奈須:最大的理由是來自庄司(庄司顯仁)所說的「我雖然是名玩家但是不太擅長格鬥遊戲,即使如此還是想玩這類型的遊戲」「動畫風感覺不錯,並且有帥氣的戰鬥動作感」。也就是說,我們將這兩樣訴求融合在一起,讓遊戲角色能夠有格鬥遊戲一般帥氣的動作演出。
「Fate」的粉絲層有半數以上是喜歡小說的遊戲玩家… 因此,也會有些不擅長玩動作遊戲的玩家。也因為這份考量,擁有像庄司一樣相同訴求的人肯定不在少數。
梶田:既然談到了庄司,我想再多做一些了解。雖然與 DELiGHTWORK 合作的來龍去脈已經在其他的訪談中聊過了,本次還是想就您的視角來瞭解這件事。
奈須:開端是在 5 年前,獲得了來自 Aniplex「要不要製作一款『Fate』的手機遊戲呢?」的提案。老實說,當時我不認為這會發展到今天這種規模。畢竟當時是 2013 年,沒辦法預見全體國民都擁有智慧型手機的時代真的會來臨。
梶田:當時認為手機不會像現在一樣普及?
奈須:不,當時只覺得是給喜歡炫耀的人的用品(笑)。畢竟在功能方面來說智障型手機就夠了,工作處理不也都用筆記型 PC 就好了。
只不過,我確實有感覺到手機這個新平台的發展潛力。作為實驗品來說儘管失敗一次也會是個很好的經驗… 當時是這麼想的。
因此公司就買了智慧型手機給我,我也有機會接觸一些類似《
鎖鏈戰記》等等作為 RPG 遊戲的參考作品。結果感覺就變成「咦? 其實智慧型手機這個東西滿有趣的?」。
梶田:畢竟從那個時間點起,手機遊戲就已經獲得相當高度的進化了呢。
奈須:也因此決定「這樣的話就能將『Fate』製作成一款 “WORLD ・ END 作品”」。而且真的要做的話,劇情方面可一點都不能馬虎。
梶田:從這裡開始到製作公司決定為 DELiGHTWORK 為止,大概是什麼樣的經歷呢?
奈須:當時始終無法決定製作公司,在幾經波折之後介紹來的便是 DELiGHTWORK 的庄司。當時的庄司也是剛處獨立位置,我們彼此都是未來還不安定的立場。只不過,這個沒有 “阻礙” 的狀況同時也是優勢之處。雖然這實在難以直說,但是我們是比起期限更重視品質的類型… 面對這樣的態度仍然不會堅決否定,能夠取得商量空間的合作公司正是我們當時需要的。
梶田:原來如此。也就是說這是重視對等立場來合作的結果。關於那部分,有很多即使是粉絲也很存疑的部分呢。將「Fate」這個巨大的遊戲 IP,託付給完全沒有實績的開發公司想必不是件簡單的決定呢?
奈須:當時的考量是,如果不是能夠深度了解我們作品風格的公司,就沒有辦法順利合作了。TYPE-MOON 是一個比起期限更重視內部人員對成品認同的公司,如果讓這群人和大企業打交道的話,對方大概會被耗到神經衰弱吧。
梶田:恩。的確組織如果越龐大,就難以採取柔性對應也說不定。
奈須:雖說只是剛獨立,在家機市場耕耘 10 年左右的庄司還是值得信賴,對我們來說已經是很好的起跑位置了。結果就是能夠互相輕鬆了解,一起從頭努力吧的情況下開始了。
梶田:選擇大企業做合作對象就會有諸多限制這點,果然還是根據至今的經驗所下的判斷吧?
奈須:是這樣呢。雖說原作這個立場確實夠強,但這也只代表擁有發言權而沒有決定權,與製作也沒辦法參上關係。向外發注的話該公司的行程與方針就會成為絕對。
比方說「這款遊戲的目標決定是販賣 10 萬套,預算是這些」「從預算逆推算回來,能夠製作的從者只有這些」的狀況下,當這些前提變得很強硬的時候即使迸出什麼有趣的發想也無法實現。
梶田:對一名創作人來說,不能活用自己的靈感作品問世的話絕對沒辦法接受呢。
奈須:至少在「FGO」的情況,我相當害怕合作關係會因為對方成為 “主體” 而受到制約。這個原則至今並沒有改變。我想堅守互相分擔吃苦,以製作有趣內容為優先的這個態度。想到這些,若是與 DELiGHTWORK 合作的話我們就能像生澀的一年級生一起合作。即使明白前方等著我們的是一條修羅之道,我們也可以一起咬牙撐過去。
梶田:結果上來說,現在累積了很多必要知識與人員增加以後,已經進化成與初期無法相比的好遊戲了。像是在開始時的那些波折,對於你們的應對速度真的讓我相當佩服。
奈須:DELiGHTWORK 與 Aniplex 對於發放玩家福利的態度都相當寬容呢。像是在迎接 1 周年的時候,抽卡所需的石頭數量不是從 4 個減少到 3 個了嗎。正常來想,這根本是不可能的事情。
梶田:真的可以說是當時首見的壯舉呢。至少在我有接觸的作品當中「FGO」是第一次這麼做。
奈須:對於當時的降價是根據武内的提案,並且獲得 DELiGHTWORK 與 Aniplex 方面「好阿,就這麼做」的正面回應。這個決定沒有遇到什麼阻礙,我認為他們最可敬的地方就是對我們的作法也給予最大限度的尊重。
梶田:對企業方面來說,這是讓収入激減的決斷。這就不是什麼幌子,如果沒有把遊戲內容的好壞與玩家的心情優先於賺錢的話肯定辦不到呢。
奈須:當然石頭的數量改變了也不代表系統就獲得改善,今後也有必要提供能夠與此相符的更好服務。儘管石頭沒有了,☆5 沒有了,最重要的還是要做出夠有趣的遊戲這件事。
“九龍城” 一般持續擴張的歪斜存在
“具有遊戲性的遊戲” 與周回的兩難
梶田:「FGO」建立當初,您應該有將「我想做成這種遊戲」這種確實的想法納入視野。我就說真話了,請問您的理想現在實現了嗎?
奈須:在剛推出時遊戲系統與演出都不夠成熟,也完全看不到故事的主軸。我認為玩家會因為找不到到底哪裡好玩而非常困惑。那時候真的很懷疑這能夠做到最後嗎,如果說對於完成度來說沒有不満那都是假的。
梶田:光是回憶就覺得相當辛苦了,以您的視角來看當時的情況又是如何呢?
奈須:推出以後便聚集高層篩選出問題點並決定出應對的優先順序。在當時我們所做出的大方針就是「3 個月的時間,全力應對」「如果什麼都沒有改變的話,這個企劃就收起來」這 2 點。所幸,竟能在 12 月截止以前準備出最低限度的功能。… 戰鬥的 2 倍速模式之類的呢。
梶田:真令人懷念。第一次接觸到等速度戦鬥那個遲緩動作的時候,我還很認真在想這到底是有什麼意圖呢。
奈須:推出當天,安裝 1 小時以後在 TYPE-MOON 内部就引發激烈的炎上了。都特地暫停先前進行的企劃投入在「FGO」上面了,「結果竟然是這樣!?」,在各位玩家前的怒火之前就先受到來自内部人員的訓斥。
一直到賞月活動為止 1 個月的時間,真的找不到更多溢美之辭感謝各位的忍耐遊玩。也算是被「Fate」這個招牌所救了。
梶田:也就是 “Fate 儲蓄” 的投資呢。只不過,作為一名玩家我想說的是,真的讓我們忍耐遊玩的原因不只如此,這些感想我在月刊誌「TYPE-MOON エース」的專欄上也曾寫過,雖然推出以後不能否定是款爛遊戲,「FGO」仍然有種不可思議的靈氣。「不知怎地無法形容,但只要這款遊戲繼續下去,肯定能夠成長為相當優質的作品」,令我有種接近確信的預感。
奈須:謝謝支持。當時是想利用至今為止累積的素材,投入這些材料全力製作出有趣的東西,這份心意希望各位玩家能夠有所感受。初期的「FGO」只是單純沒有辦法順利傳遞這些心意的結果。
梶田:那麼,請容我藉此繼續切入遊戲的核心部分作詢問。我就單刀直入地說了,雖說整體狀況有所好轉,但我的印象就是,現在的「FGO」像是將 2~3 世紀前的兵器,經過無理的近代化改造拿來使用的成品。容我直言,遊戲的系統明顯來說較為古老,感覺已經到無法遮掩的階段了。請問您對此有什麼看法?
奈須:不瞞你說這就是事實。將舊世代的系統經過不斷改造累積至今的結果,導致現在這樣九龍城一般歪斜的存在。如果要將這些作出修正的話,勢必要將這個堆積積至今的城塞完全摧毀,整組打掉重建。
… 然而,這點在現今規模上來說已經不可能了。現在的我們所能做的,就是能讓玩家們感覺「這樣也能很有趣」這件事。儘管遊戲系統古老,如果那股來自人性根本的 “遊戲的喜悅” 沒有斷絕的話,相信遊戲樂趣肯定能持續累積下去的。
梶田:我再繼續深度詢問下去。您說過想做出 “具有遊戲性的遊戲” 為製作目標,然而現狀的「FGO」主要是不斷重複收集素材與活動來進行沒有遊戲性的周回,無論如何 “手機遊戲” 這一個面向的特質都比較強烈呢。關於這個矛盾狀況,請問您是以什麼感受來做取捨的呢?
奈須:系統已經不能動的狀況下,透過周回來收集素材這個基本構造也無法改變。此外,在那一塊追加自由性這點也相當困難…。現狀就是,將這些麻煩之處相等於培養從者所灌注的 “愛情” 轉換成 “成長” 的結果。目前是將這些定位為培養的附加價值,作為一種妥協的手段。
梶田:… 真正的心聲是?
奈須:我是真的想要讓這款遊戲變成只要操縱角色就能享受樂趣的遊戲。這樣的話,我也比較輕鬆(笑)。
梶田:遊戲方面的理想大概就如您所述呢。周回的部分暫時告一段落,劇情 BOSS 與高難度 BOSS 的攻略要素有令人感受到 “具有遊戲性的遊戲” 的精髓。感覺設計相當具有巧思呢。
奈須:阿,這也是我想說的一個部分,把從者在劇情上的設定改變為遊戲上性能的調整,從推出至今全部都由設計人員(アザナシくん)一個人做的。
梶田:咦,你在開玩笑吧?
奈須:這是真的。他也會根據最初的「決定」,妥善管理從者的性能。戰鬥調整部分則由 DELiGHTWORK 戰鬥班的各位日夜努力,像是主線劇情與活動,戰鬥需要想辦法反應出劇情的目的,為我們做出有趣的戰鬥內容。
他就是從者性能的生父,此外,還有禮裝與指令卡,也會做主線劇情與活動雙方「將劇情以 RPG 的方式再現」的指導。
梶田:就像術閃(術ギル,Caster 吉爾伽美什)一樣呢…。這不會過勞死嗎?
奈須:推出當時真的負擔太多,能夠休息的時候我一定會請他好好休息。現在 DELiGHTWORK 的活動團隊的精密程度也上升了,否則我只記得… 以前全部是他一個人負責。我現在印象也感覺 DELiGHTWORK 的人員在營運持續到現在,已經成為相當厲害的精鋭成員。這部分在主要劇情與活動都有遊玩的玩家方面肯定也有切身感受。
梶田:正有這個價值。面臨初次挑戰的 BOSS,從手中所擁有的從者摸索攻略方法,我認為這是「FGO」中最大的魅力之一。
只不過另一方面,在攻略法確立過後就會變成按照例行公事一樣選擇卡片來進行周回的遊戲。嘗試隊伍的樂趣,與例行公事之間的差距有點太…。
奈須:我洗耳恭聽…。
梶田:如果說,今後關於這一點能夠做出改善的話,我認為「FGO」算是除去一個很大的弱點。目前在戰鬥方面沒有跳過功能,速度也是只有到 2 倍速而已。這是我一直懷抱的疑問之一,為什麼對於已經攻略過的關卡還是只能以手動的方式不斷周回這件事,是否存在什麼明白的理由?
奈須:日常關卡周回所需的速刷功能,我個人來說也很賛成。只不過,寶具的部分… 抱歉,我們還是抱持著「無論如何都不可以跳過」的不變信念。有人問到「將最大的魅力以効率優先來削減以後還剩什麼呢?」,我會回答「一定什麼都沒有」。
我了解人類的時間有限這件事。然而,存在無法短縮的東西也是一種真實。我們現在所努力去呈現的,就是全力製作出讓玩家感覺「不想要跳過寶具演出」的從者。
阿比蓋兒・威廉斯 寶具動畫(光殻湛えし虚樹)
梶田:「有不能削減的東西」這點深感同感。不省略寶具演出這點歸類為「Fate」的 “矜持” 的話,我也贊成這麼做。
只不過,這樣的話就令人更加心癢,覺得是否可以從 “寶具演出以外的部分” 獲得一些改善呢。
奈須:沒錯呢。可行的話,我也想將周回的戰鬥速刷系統導入遊戲內,但是需要找出能夠配合「FGO」風格的協調之處,再來探討這部分。
梶田:玩家並不是單純追求輕鬆而已。作為一個現實的問題,手機遊戲的周回近似於您方才談到的「永遠纏著你不放的作業感」,持續累積下去可是很危險的。如果說活躍度很高的時候還可以,在某個時候像是理智突然斷線一樣可能對那個遊戲的熱情也會瞬間熄滅。我已經看過太多這樣的案例了。我不希望「FGO」最終也走向這種窮途末路,那就太可惜了。
奈須:說的很有道理呢… 對於很難掉的素材之類的,我也很常在例行會議中提出「這是怎麼回事?」的質問…。為了不要抹殺從者的魅力,同時要讓玩家的遊玩體驗更加舒適… 為了這樣的改善目標,我們會繼續與 DELiGHTWORK 努力下去。
梶田:對於我們玩家來說,我們也愛著這樣的「FGO」。作為一款手機遊戲,要與舒適性取得平衡肯定是件不簡單的事… 但是這份持續追求最好的態度肯定會帶來正面的效應與回應!
奈須:雖說處處必須調整成適合在手機遊戲上運行,那份「讓玩家看到最棒的英雄 / 女英雄」的堅持不會改變。所以說,我們隨時都要找出從者最棒的特質。要擁有讓玩家能夠讚嘆「我遇見了命運中的他 / 她!」,讓玩家認為「為了這傢伙的話,可以用上自己的人生」的魅力。現狀如此,實現到什麼程度我就不太清楚了…。
梶田:至少這裡就有一個人。我真的太佩服了。至今為止我接觸了相當多的遊戲,但卻是「明明都花了那麼多錢卻沒辦法玩了」,這種苦痛的體驗多得實在數不清。
然而關於「FGO」的部分,經過了 3 年我還是在玩。那是因為有令我內心雀躍的故事構築出這個世界,對在存在那裡的角色的愛情無法抹滅。特別要屬第 1 部的完結是對我來說最大的回報呢。在手機遊戲裡,我是第一次嘗到這麼明確的成功體驗。
並不單純只是在劇情上使用上這些角色,而是一起戰鬥,學習,分享體驗的夥伴這個形象將持續刻劃在我們玩家的內心。這不正是「FGO」的 “勝因” 所在嗎。
奈須:我一直認為這個理想能夠實現就太好了…。在面對面的情況下這麼真情吐露,令我感到已經成果相當豐厚,驕傲不已。
梶田:這並不是什麼特別的感想,和我有同感的人有很多喔(笑)。如果不是的話就不會有現在的成果。如果是一款讓大部分玩家對於花錢感到後悔的遊戲,那早就結束營運了。
奈須:話說回來,曾經有繪師在慶功的時候提到「『FGO』太狡猾了! 角色不是都被綁走了嗎!」(笑)。
梶田:這可說得真妙呢。與故事中共度苦難的從者分別之際,能夠設計出讓玩家不禁哀嚎「喔… 你不要走…」的這個時間點,就算你們贏了! 是我們玩家輸了!
約定好的失落與 “以後” 的故事
奈須:關於「FGO」,事實上遊戲作家的工作真的讓我相當充實。讓我感到除了寫視覺小說以外還有其他有價值的工作。
梶田:能夠從劇情中感受到您的這股高度熱情。
奈須:現在我的時間的一半都用在「FGO」上面。對於從以前就開始支持 TYPE-MOON 的人們眼中或許會被說是資歷「淺薄」,畢竟當初是要拓展業務讓更多客群的人也能夠理解我們的作品,在當時這麼說也沒有錯。
不過,實際上核心的部分其實沒有轉變。當初製作的目標便是,只要玩到最後便能讓玩家感到「這跟以前的 TYPE-MOON 一樣」。因此請陪我們持續到最後一刻,與從一開始就全力散發核心理念的 TYPE-MOON 作品的感受方式不一樣,不過本質上是一樣的。
梶田:接下來要問一個比較困難的問題,是想針對您個人的眼界做詢問。
有些手機遊戲在經過長期版本升級以後迎來極限,最後選擇更新遊戲客戶端。關於這部分「FGO」的作法會是?
奈須:這部分主要是由武内來負責,至少現在的「FGO」在完結以前不會變更遊戲客戶端。這是因為在我的打算中,在「FGO」想完成的事情全部結束的時間點,與「沒有辦法再做任何改良了」導致遊戲迎來極限的時間點是一致的。
梶田:故事的終焉,同時也是遊戲的終焉。… 不過,我無法想像「FGO」這個作品會在那時迎來結束。
奈須:沒錯。我也不太清楚社交網路遊戲中是否有前例…。將遊戲系統完全翻新,想著要做一些「新的什麼」,在構想方面我是有在想。… 說不定又會造成玩家們的麻煩,不過還是盡可能讓大家都能覺得幸福。而且我也能夠輕鬆。能夠有那個快樂的「接續」的話感覺還不錯。
梶田:哦哦… 我又多了一個不能死的理由了。這並不是質疑作法,但我想問「FGO」是真的會在第 2 部完結嗎?
奈須:根據目前準備的情節是預定在第 2 部完結。因此在第 2 部結束之前,打算將想做的全部徹底做完。… 我所怕的是,玩家們會說「還想看下去」這件事。
梶田:阿… 會說的機率是 100%。
奈須:那樣的話,以「FGO」的情況來說就會變成描寫 “結束之後” 的故事,說真的如果持續延伸下去的話也會相當麻煩。… 雖然是有可能啦。
梶田:可別這樣嚇我阿(笑)。如果在第 2 部結束的時候遊戲也結束的話,玩家就會被不得了的失落感侵蝕阿。
奈須:不過阿,這就是我想做的事情。希望我最初在「FFIV」通關時所得到的失落感,也要請大家收下喔!
梶田:在那一刻成真的時候,說真的「FGO」可能會成為傳說的作品。
奈須:對於開發團隊與作家們,關於第 2 部最終章的橋段與情節,結尾方式全部都已經取得了共識。
梶田:Aniplex 方面也有表示 OK 嗎?
奈須:當然。本次的企劃也曾被岩上(※岩上敦宏)直接表示「我們了解奈須對於社交網路遊戲的作法不太行,但我們還是想幫助你」,並參加了。同時也有同意 TYPE-MOON 主導企劃這件事。
梶田:讓這麼賺的作品在聲勢沖天的高人氣時劃下句點,生意人肯定不會下這種判斷呢。為了要讓故事迎來 “最棒的結局”,能夠尊重創作人的決斷才可說是真正的文藝工作者呢。
奈須:不過,也有一點後悔。正值第 1 部完結邁向第 1.5 部,在看到《
新槍彈辯駁 V3》的時候我就感覺真的是「可惡阿小高(※小高和剛)!」。竟然將人氣作品就這樣狠心切斷。
梶田:確實如此(笑)。然而,那也是家機遊戲的緣故才做得到的事情。對於手機遊戲來說難度又更高了。身為一個粉絲,迎接那個瞬間的時候我的心情會變得如何… 現在開始我就很期待了。
奈須:抱持著這股失落感,我想要做出能夠讓自己挺胸驕傲的遊戲。能夠以誰都無從預想到的最棒形式,完成 “在那之後的什麼” 就實在太好了。… 想必未来的奈須蘑菇會好好努力的吧。
玩家・奈須蘑菇的日常
稀世作家精選的 3 部是?
梶田:接下來談的內容比較放鬆,畢竟訪談也接近尾聲了不知可否閒聊一會?關於《
UNDERTALE》與《
新槍彈辯駁 V3》這兩個較新的作品出現在您口中,非常訝異您也有玩這兩部作品。
奈須:雖然說忙到連玩遊戲都有點難,透過最近的連休終於取得一些空閒。第 1 次的連休因為工作而全沒了,第 2 次的連休終於能夠稍微休息一下…。因此,詢問到有 2 天就能玩完的優質遊戲《
UNDERTALE》就玩了。
梶田:這太好了。那個身為玩家的奈須依然健在呢。雖說現在問《
UNDERTALE》的遊玩感想感覺有點太遲了,請問感想如何呢?
奈須:想要想起某些忘掉已久的什麼… 恩,這該怎麼形容才好。這是打從心底相信遊戲這個東西,並且讓 “無比純淨的心” 與遊戲中知道賦予的極限何在的 “激烈精神” 共同存在的作品。也就是說,在《
UNDERTALE》裡面完整放入了《
槍彈辯駁》1~3 的內容。
梶田:哦,這個觀點相當有趣。
梶田:這樣的話,一定要問問小高的感想呢(笑)。
奈須:最吃驚的是,這個作品居然是在 1 年以前就出了。網路上已經是大家都聊得差不多了,完全就是那種祭典結束的氣氛。明明我就好想能夠及時參加這個盛事,這實在是太悲哀了!
梶田:將珍貴的休假用在遊戲上,果然您無論如何也是 “御宅族” 的一分子呢。不知怎地我好欣慰。
奈須:對於那些同樣充滿熱愛遊戲的作品,如果有玩的話就能夠從中學到很多。因此我基本上還是積極地在玩遊戲。遊玩當中常常感到「還有這種手法阿!」,進而有了新的發現。
由於那種故意將好遊戲視而不見的感覺實在太差了,我會在時間充分的休假徹底玩完一款遊戲。雖然目前也會在 1 天中玩 1 小時左右的遊戲,不過這種玩法的話就會選擇去玩一些比較輕度的遊戲呢。在想要遊玩《
UNDERTALE》這類的 “好遊戲” 的時候,基本上還是會想盡辦法騰出休假來玩。在每天的空閒中所玩的,充其量只是轉換心情的遊戲。
梶田:常有的事呢。為了坐下來好好享受大作的遊戲時間,實在是非常難以騰得出來。
奈須:可是,在玩了《
UNDERTALE》以後這股 “想要玩好遊戲的熱情” 就上升了。實在把持不住就買了《
漫威蜘蛛人》。唉,現在就是封印它,每天想著「下星期的六日要玩喔!」來過每一天…。
梶田:這樣的話,不就更加壓縮到看電影和小說的時間了?
奈須:並不會,電影我每 1 星期一定會去看 1 部。明明是在所有娛樂中消費最頂級的娛樂,卻能在短時間內享用完畢。對於從事製作相關的人,可說是無上美味的佳餚。
小說基本上會在移動時間讀,遊戲則無論如何都必須面對畫面… 實在沒辦法像以前一樣想著「六日一定要打遊戲啦!」。更嚴重的是,以前只要每個月出個 1 款好遊戲可能就不錯了,現在卻會在 1 星期內出個 2~3 款。這實在是,我想在我活著的時候玩完想玩的遊戲根本就不可能了嘛!
梶田:在這其中也會玩「FGO」,請問都是怎麼撥出時間的呢。
奈須:畢竟「FGO」是能夠以工作為前提光明正大遊玩的唯一遊戲(笑),玩的時間自然最多。不斷啃蘋果刷活動箱子直到 40 箱以上工作停擺也能主張「這是工作!」… 可以主張吧? 像是平衡的事… 素材之類的也總是不夠…。
梶田:我懂。如果不趁能刷活動箱子的時候多刷一點,以後肯定會後悔阿!
… 話說回來,這是我在採訪每位創作人必問的一個問題,請問至今看過的電影之中最好的是哪 1 部呢?
奈須:唔…。如果說是參考的話,個人喜歡,喜歡故事情節等有焦點切入的話就能舉例了…。而且只能舉 1 部嗎!
梶田:很困難呢。如果能舉出那 1 部,可以充分反應出那個人物的人生觀或是人格之類的就會滿有趣的。
奈須:… 請讓我舉 3 部!
梶田:… 我知道了! 這次特別優待(笑)。請問是哪 3 部呢?
奈須:「大智若魚(ビッグ・フィッシュ)」(2003)和,《
少女革命 思春期默示錄(少女革命ウテナ アドゥレセンス黙示録)》(1999),最後 1 部難分軒輊的是「刺激 1995(ショーシャンクの空に)」(1994)或「千鈞一髮(ガタカ)」(1997)。雖然按照完成度來說的話想選「刺激 1995」,這裡還是該選「千鈞一髮」呢。
「大智若魚」 - 預告篇
梶田:「大智若魚」「少女革命」「千鈞一髮」這 3 部呢。可以說明為什麼選這 3 部的理由嗎?
奈須:「千鈞一髮」將人類的劣等感這個部分以「合格」與「不合格」差異的方式來描寫。在這之中不合格的人透過努力獨自獲得成功。最後,發覺這一切是來自許多人類的溫柔的支持所得來的,因此將目標放在下一個地方,可以說是相當勵志的 1 部電影。
至於「大智若魚」的話,則是在一個荒誕故事中有個讓許多人獲得幸福的男子。雖然故事情節相當悲傷,最後是讓我有種「這個人是何等幸福,何等精彩的人生阿」的認同中降下帷幕。這是以創作者的角度來看,單純讓我非常喜歡的作品。
梶田:「千鈞一髮」代表您對於人性的裏側看法,「大智若魚」則能夠呼應您對創作的態度,仔細想想這些都相當吻合呢。那麼也就是說,代表御宅精神的部分是「少女革命」這一塊囉?
奈須:沒錯呢。不過在看到「大智若魚」以前,我說不定會選克里斯 · 凡 · 艾斯伯格的「野蠻遊戲 2:迷走星球」。剛開始還只是以為是「野蠻遊戲」的科幻版而已,實際看了以後內容完全正中我的下懷。無論是構成的巧妙,還是伏筆的使用方法…。
梶田:真的是相當棒的建議。如果是您的粉絲並且還沒看過這些電影的人,馬上利用 VOD 系統來搜尋,或者是衝到錄影帶出租店吧。
奈須:不過,真是沒想到您對「千鈞一髮」也有一番了解呢。
「千鈞一髮」 - 預告篇
梶田:畢竟我也有電影作家的工作在身。熱愛程度算是與動畫和遊戲相同的領域呢。您最近似乎也有在頻繁確認電影,有什麼個人喜歡的熱門作品嗎?
奈須:娛樂作品中令我感到拍得不錯的,就是方才提到的「野蠻遊戲」的續篇「野蠻遊戲:瘋狂叢林」了。與桌遊印象的前作相比,我認為這次進化成電玩遊戲是不錯的判斷。更別說傑克 · 布萊克的演技實在太有趣了(笑)。
梶田:我也有看過。真的算很有趣呢。巨石強森很會擺 POSE 的演技最好笑了。
奈須:那個跟以前阿諾在演出喜劇電影時候的笑容很像呢(笑)。
梶田:這些從電影中所獲得的靈感,最終果然還是會活用在遊戲製作上面吧?
奈須:沒有錯。比方說有人問到「這裡該放什麼感覺的視覺美術才好呢?」的時候,我可能就回答「那就用『超人:鋼鐵英雄』的最終決戰那種感覺」。透過能夠分享的影像之美這個意義,使得電影成為一種最好的參考資料。偶爾被回說「阿,我沒有看過超人」的話真的會很悲催就是了(笑)。
梶田:不要只看漫威,DC 系列的電影也值得觀賞!
奈須:此言甚是!
奈須蘑菇構想的 “合體寶具”
「FGO」絕對不會放棄改革!
梶田:那麼,與您的訪談時間也差不多了,最後想請您說一些對玩家讀者的話。
奈須:好。將「FGO」做成沒有不滿的遊戲一直是我的目標。舉例來說,戰鬥要做得更加有趣。在這之中特別是寶具 SKIP 的要求,我可以確實理解這是現在最為真切的訴求。我們如果是真正的創作人來說,就勢必要努力做出能夠讓玩家「不要跳過寶具動畫!」的作品才行。這也許是無法實現的理想,但是就我奈須蘑菇個人來說會為了實現這件事持續提供意見。… 好比說合體寶具。
梶田:咦?剛剛是不是若無其事說了 “合體寶具”?
奈須:作為為了讓戰鬥更加有趣,兼顧演出與遊戲性的解決方案,其實我已經提案過好幾次了。
梶田:哇,如果能在「FGO」實現這件事的話我是想張開雙手來歡迎的… 目前是規劃以什麼方式來進行的呢?
奈須:寶具之間有設定了個別的相性好壞,讓玩家去思考寶具之間的關連性,也會增加更多遊戲遊玩上的測試空間。舉例來說的話,現在目標就是《
超級機器人大戰》的同時攻撃或合體攻擊呢。這個理想如果實現的話,費盡心思所做出的合體寶具打出巨量傷害的瞬間,也能夠體驗向上翻好幾倍的喜悅了呢。當然,一切的大前提還是要不危害遊戲本身的節奏來感受速度感。
梶田:令人興奮呢…。拜託請想辦法讓這實現。
奈須:好的。雖說目前仍有許多能力無法所及的地方,即使這樣還是會與 DELiGHTWORK 一起,盡可能讓「FGO」繼續成長茁壯下去。
人類不可能獨自飛翔在空中。為了達到這份目的除了找出能夠實現的類似方法,或是將目前能力所及發揮到最大限度全力以赴才能完成。「FGO」目前所做的方法是後者,而且絕對不會放棄改革!
梶田:作為一名忠實粉絲並擔任 PR 的本人來說,我更加期待「FGO」今後的發展了。謝謝接受採訪!