可愛動物化身各國代表?!國產 MOBA《Animal Wars》團隊專訪 主打無限逆轉可能性

(GNN 記者 Edward 報導) 2019-01-10 18:27:22

  曾推出《DawnBreak:曙光》、《神殿戰記》等作品的國產遊戲公司奧爾資訊近日曝光了開發中的 3D MOBA 智慧型手機遊戲《Animal Wars》,這也是奧爾資訊首次挑戰製作 MOBA 類型的遊戲。而本次巴哈姆特 GNN 也特別前往奧爾資訊位於台北的總部,為玩家帶來《Animal Wars》的第一手情報。
 
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奧爾資訊美術中心的主美術洪紹崑(左)以及台北工作室的主企劃陳嘉明(右)

  《Animal Wars》是一款由奧爾自製的首款 3D MOBA 手機遊戲,主打充滿童趣的動物化卡通風格以及隨時可以逆轉的遊戲機制,期盼可以藉此降低玩家在遊玩初期的挫折感,充分與三五好友共享 MOBA 遊戲的合作及對戰的醍醐味。此次也邀請到奧爾資訊美術中心的主美術洪紹崑(阿猴)以及台北工作室的主企劃陳嘉明(嘉明)為玩家進一步揭開《Animal Wars》的神秘面紗。
 
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Animal Wars

GNN:為什麼會選擇製作 MOBA 類型的遊戲呢?
 
陳嘉明(嘉明):主要是因為團隊成員喜歡這種類型的遊戲,不論是《英雄聯盟》或是《鬥陣特攻》等類型的遊戲都是如此。而前一個案子也包括了連線機制,所以如果想說如果要做新的案子時,選擇團隊成員都比較喜歡的遊戲類型,成員們也會因此較有共鳴,在討論上也能提升效率。
 
 
  後來也參考了許多正在遊玩的遊戲以及市面上的競品,希望可以去除繁複操作的部分,盡量減少玩家們在首次遊玩的挫折感。因此提出以合作及趣味對戰為主的競技遊戲,而成員也希望在本作中玩家們隨時都有翻盤的可能性,當下即使落後也有可能逆轉,讓玩家保留無限的可能性。
 
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洪紹崑(阿猴):一方面還是希望強調遊戲的趣味,不要讓玩家在遊玩過程中有太沉重的負擔。同時避免玩家在持續落敗的情況下喪失遊戲樂趣,因此加入了許多翻盤及逆轉的可能,尤其是當下分數越高的玩家反而越要小心遭到擊殺。
 
  關於這個案子,其實有兩個 Slogan,像是
  1. 隨時都有翻盤的可能性。
  2. 當下的輸不是輸,你只是在養肥對手。
  而事實上,本作的核心也是基於這兩個要素的基礎上來進行開發。
 
陳嘉明(嘉明):根據製作團隊成員遊玩競技遊戲類型的經驗來說,高手跟一般玩家的程度差距太大,讓玩家在落後的情況下幾乎無法逆轉,如此一來對於遊戲的推廣恐怕有一定的阻力,而一直輸的玩家在遭受很大的挫折感後也會喪失遊玩的興趣。因此希望可以避免這樣的情形。這方面也有參考《瑪利歐賽車》系列這樣的作品,加入一些特殊道具提供玩家發揮,享受翻盤的趣味。
 
GNN:這次遊戲的美術設定與之前的作品《DawnBreak:曙光》明顯不同,為什麼會訂定這樣的方向呢?
 
洪紹崑(阿猴):以往《DawnBreak:曙光》是比較偏向日系的風格,然而《Animal Wars》和奧爾以往的作品有很大的不同,並非主流所謂「俊男美女」的路線,而是朝向非人型、搞笑及在地化的方向去探索,為此也花費了很多時間及心力去探討路線問題。而採用動物作為主要形象可能對於各個國家來說玩家的接受度較高,同時不會過於腥羶色,在設計上也比較安全。製作團隊也期望能藉此擴大市場區隔性,利於全年齡向的推廣。
 
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充滿嘲諷意味的角色「拿破輪」

  而一開始團隊決定要加入一些在地化的元素,至於在地化元素是什麼?其實團隊成員也就這個問題進行激烈的討論,其中包含了國家的代表動物、各國的獨特元素以及具象徵意義的物品等內容。有趣的是在大家畫出草稿之後,成員們發現其實每個人對於在地化的定義是因人而異的,大家都充滿了想像力(笑)。
 
  因此製作團隊決定選擇以動物作為主角,除了能夠跳脫一般的框架之外,也比較能與目前同領域中的競品做出市場區隔,並且在加入國家元素後更利於往後推向國際市場。
 
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團隊成員各自對於角色中的在地化要素有著不同的想像力

  舉例來說,一開始選擇一個特定國家後,就讓團隊成員開始自由發想,列舉出能夠透過該國家聯想到的元素,從有關聯的、針對性的到無厘頭的應有盡有,而製作小組也開始從大家發想的內容中嘗試找出比較有共鳴的題材來發揮。以美國來說,包括軍事、大兵、西部牛仔等元素可能比較容易讓人產生聯想,另外也會參考像是國旗的設計及配色等發揮。
 
GNN:在《Animal Wars》中,是如何決定遊戲故事與角色企劃的呢?
 
陳嘉明(嘉明):這次的故事背景基本上是以電影《飢餓遊戲》為參考發想,像是戰後能源缺乏的世界,貧富不均的戰鬥區域,大家都為了爭奪能源(資源)而參加戰鬥。只是為了減少血腥跟廝殺感,另外參考也參考了電影《動物方城市》,利用可愛的動物做為角色設計靈感,並減少了殺傷性武器的感覺。
 
 
  因此目前遊戲中也提供比較和諧的「搶星模式」讓玩家來進行遊戲,除了擊敗對手之外,也希望玩家在戰場上有其他的目的可以盡情發揮。
 

洪紹崑(阿猴):在角色設計方面,主要參考現實世界中各國的特色,並嘗試針對一名動物進行設計去做為該國家的代表。像是俄羅斯就以熊做為代表、美國則以老鷹做為代表,然後再融入一些名人的特色進去,例如將美國總統川普的形象以比較趣味的方式添加到老鷹身上,希望能引起首次看到角色的玩家會心一笑。

 

 

  此外,為了因應招式表現的需求,在專案初期確定玩法及整體方向後,原則上是以美術做為前端主導。而大家也會積極收集團隊成員的意見,同時與遊戲企劃討論角色的招式及個人特色,最終表現在對應角色的配件或是武器上來做出區隔。接下來依據四個項目進行角色分配,在決定角色雛型方向後進行第三階段,讓整體造型能夠盡快做出定義。即使最終造型跟草圖不同,但也會讓團隊在遊戲角色分佈上更加明確。

 
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  • 團隊成員早期發想草圖

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洪紹崑(阿猴):在製作角色時,其實也會考量像是在地化元素、角色造型特色、技能招式表演以及技能平衡強弱。以拿破輪(以拿破崙及雞為靈感設計的角色)為例子,必須兼顧角色的獨特性以及技能的平衡來設計。由於一開始打算用女皇的造型及形象來設計,但可能會讓人優先聯想到英國,導致在地化上的誤導,與原先設定法國的形象不太符合。
 
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拿破輪角色成長紀錄

  而在改動之後,發現乘坐馬車的形象其實可以往拿破崙的方向發展,搭配尖叫雞以及使用砲彈這樣的特性。而拿破輪同時也是《Animal Wars》第一隻設計的角色,原本設定是氣派的馬車大砲,但後來遊戲測試後發現會與手上的雞互搶主題,所以最終做了比例上的調整,決定現在玩家看到的版本。
 
陳嘉明(嘉明)而第二隻角色設計有了先前的經驗,相對第一隻角色的設計過程就顯得順利許多。當然這也與威武的造形容易發揮有很大的關係,尤其是在角色的髮型出現時就立刻得到團隊成員們一致認同。
 
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凱許曼角色成長紀錄

GNN:能談談在製作多人競技遊戲時面臨到那些困境嗎?
 

陳嘉明(嘉明):對企劃來講,多人競技最頭痛的問題在於角色的定位、技能跟平衡設計。再來就是要跟其他競品做出區別,以及突顯角色個性。主要由於團隊人手較為吃緊,因此在測試上就需要大家盡力配合。而對程式來說,除了要面對企劃跟美術對於玩法跟表現面上無止盡的需求外,還要兼顧連線品質跟搓合遊戲機制,這方面是比較辛苦的地方。

 

 

  但對專案來說其實沒這麼單純,尤其是遊戲的實用性跟平衡性方面都需要透過大量的實戰測試跟不斷修改;而市場區隔性以及個性塑造也需要團隊成員花費很多時間來研究及討論才能盡力到位,但偏偏競技類型的遊戲就是需要花上大量的人力跟時間去調整,這點對於十人的小團隊來說是最大的硬傷。

 

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    拿破輪招式定位

洪紹崑(阿猴):在製作遊戲上與傳統團隊的一般流程有些不同,通常在發想階段就會與團隊成員大量討論,並且互相同步資訊,相對而言彼此也會了解對方的工作內容及目的。由於很難透過少數成員來決定遊戲概念,尤其是在有趣及搞笑上,這點可能需要一些天分及幽默感,不是每個人都能在這方面有著良好的發揮,所以可以說腦力激盪的過程就是製作上最花時間的部分。

 

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陳嘉明(嘉明):記得當初光是為了拿破輪的表現,大概就花了一兩個月的時間才把他的特色表現做出來,而在過程中團隊也為此不對的推翻先前的設計,最後才選用套上搞笑頭套遮蔽視線這點來當作他的特色表現。

 
GNN:在關卡規劃上有哪些特別的設計巧思?
 
陳嘉明(嘉明):希望透過夜景地圖來呈現燈光華麗的效果,因此選擇拉斯維加斯來進行設計。希望減少玩家策略上的思考,而著重在戰鬥上、增加對戰的比例。此外,團隊也參考了像是《英雄聯盟》中的召喚峽谷等地形,打造單線式、開放的會戰地點,讓玩家在地圖中間交戰後,再走到外圍來取得資源。
 
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  而第二場景選擇了白天的戰場,加入了許多設計規劃。開放式的空間讓玩家比較容易命中對手,躲藏的地點及障礙物則是增加許多。同時在兩個區域有著不同的特色,包括資源的密集度及空間的開放程度皆有所區隔。
 
GNN:在推出之後有預計推出新角色的時程規劃嗎?
 
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洪紹崑(阿猴):目前這部分團隊仍在進行討論,未來是希望在一個月內能推出一位新角色。同時也會根據上線後的回饋及狀況來調整實際情形。
 
GNN:目前可以看到遊戲中是以「國家」為元素來設計角色,未來是否會考慮採取不同的要素呢?
 
洪紹崑(阿猴):坦白說以國家為形象來設計角色有蠻多爭議的,主要也是因為關於各個國家的定義有點繁多,每個人的認知也有很大的差異。不過在設計後期其實也有放寬這些選擇。舉例來說,在決定美國 + 老鷹的組合時,發現很多國家的代表動物都是老鷹,但團隊成員不希望遊戲中出現重複的動物,所以除了國家代表性以外,也會以地方上較有特色、知名的元素來發揮,藉此來拓寬設計上的界線。
 
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GNN:由於本作是一款 3D MOBA 手機遊戲,是否有考量到玩家可能比較不習慣 3D 視角?
 
洪紹崑(阿猴):未來會推出新手教學關卡,讓玩家盡快熟悉操作模式。至於視角的部分,這同時也是遊戲開發上最常碰到的問題。而目前選擇的視角來說,玩家即使被對手從背後偷襲,仍可透過遊戲內提示性的符號得知該訊息,並且得知敵人的方向。不過這算是一個比較即時性的訊息,玩家必須在很專注的情況才有辦法立即做出判斷。
 
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陳嘉明(嘉明):其實在採用 3D 設計時,就有考量到玩家可能對於遠近以及方向上的判定會有一些盲點,這部份會盡量透過 UI 的顯示方式讓玩家判斷方位,移動角色來進行反擊。
 
GNN:除了目前已知的「搶星模式」之外,是否預計會新增其他模式呢?
 
洪紹崑(阿猴):是的,不過考量到希望盡量先讓玩家能快速熟悉遊戲,所以可能未來會以更新或是其他的方式來推出新模式。
 
GNN:由於本作是一款 MOBA 遊戲,是否會考慮往電子競技這塊領域來發展呢?
 
洪紹崑(阿猴):關於電子競技的部分,確實有想過是否要加入觀戰模式。不過這方面的話目前仍在積極研討是否有與其他廠商合作的可能性,如果在確定後是有導入這些需求的可能性。不過考量到目前電子競技在台灣仍處於發展中的階段,其中還有很多需要努力的目標,也許還需要一段時間來慢慢拓展。不過如果能夠朝電競發展,製作團隊相信《Animal Wars》十分適合不同年齡層的玩家來挑戰。
 
GNN:有預計如何讓玩家來取得角色嗎?
 
洪紹崑(阿猴):這部分內部仍在討論中,希望透過接下來的封測收集玩家在操作及遊玩上的反應及回饋,再來決定如何讓玩家來獲取角色。
 
陳嘉明(嘉明):大部分競技類性的遊戲多半是開放直接購買的方式讓玩家取得,不過像《第五人格》這樣透過轉蛋的機制來取得服裝等道具也可能是考慮的方向。基本上目前還沒定案,仍需要探討怎麼樣的方案比較好。
 
GNN:最後有沒有想對玩家說的話呢?
 
陳嘉明(嘉明)、洪紹崑(阿猴):《Animal Wars》預計會在 2019 台北國際電玩展中的台灣館(台灣好遊戲)攤位展出,歡迎玩家來提早體驗《Animal Wars》的魅力,由於作品也是面向全球,因此奧爾也將趁此機會積極尋找國外的在地化合作夥伴。
 
GNN:感謝撥冗接受採訪。
 
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    《Animal Wars》團隊成員合影

 

 

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