《明日之後》製作人談以生命作遊戲 走入車諾比取材力求還原末日場景

(GNN 記者 RU 報導) 2019-01-24 18:34:39

  末世生存手機遊戲《明日之後》遊戲製作人李哲近日在網易遊戲開發者大會中,發表《明日之後》如何建構遊戲環境、開放式世界等設計思考,以及一路走來的辛酸研發歷程。
 
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以玩家核心體驗與需求為首要:「單人生存體驗」與「新手導航」完全不一樣

 
  李哲表示,《明日之後》是一款生存為主題的作品,它想給玩家的滿足感與傳統 RPG 並不一樣。在傳統 MMO、ARPG 作品中,主要滿足的是玩家的社交需求、尊重需求和自我需求,玩家要彼此合作對抗產生互動,最終獲得他人的尊重。但在生存遊戲中必須掌握的是更根本的需要,先想辦法讓角色活下去,然後才能提競爭合作等其他層面的進階發展。這讓生存遊戲初始門檻高於其他類型的遊戲,但相對來說當玩家跨過這個門檻,能獲得的滿足也同樣應該更加強烈。
 
  為此,製作團隊設計長達 30 分鐘的「單人生存體驗」模式,讓玩家認知到遊戲的生存技巧。在製作團隊看來,它並不是也不該是一個「新手導航」,而是幫助玩家快速地進入遊戲世界以及獲取樂趣,在這個過程中教授玩家生存技巧只是一個水到渠成的事情。據說,團隊在這 30 分鐘中展現了 73 個訊息點。
 
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以「生命」作遊戲 只為還原最真實的末世場景

 
  他表示,掌握了遊戲核心方向,製作團隊接著必須具體地刻劃整個遊戲世界。在美術設計上,李哲提出了 4 個要求:
 
  1. 現實生活中時間是流動的,所以遊戲中也要有晝夜交替;
  2. 需要有豐富的天氣,包括下雨,雪地,沙塵暴等,因為世界不是一成不變的
  3. 要有真實的光照和陰影,讓畫面無限接近現實世界物理和光學的表現力。
  4. 希望遊戲裡的世界像是真實世界的還原。
  在第 4 點上美術團隊認為要達成十分困難,「現實世界中有廢土末日嗎?這該怎麼還原?」。因為這樣的疑問讓團隊萌生了一個瘋狂的決定:遠走死城車諾比取材。
 
  製作遊戲當時的烏克蘭局勢不是非常穩定,但為了更好地體會末世,團隊所有人穿著防護服,腳下踩著核洩漏最核心的土地、親歷其境,體驗廢墟及荒蕪的環境氣氛。這趟旅程帶給他們的體驗不是書本、影音資料可以替代的。也正如李哲後來自己開的玩笑,製作團隊真的是拿生命來做遊戲。
 
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開放世界的玩法設定 讓遊戲更真實

 
  他表示,打造了相對真實的場景和氣氛之後,在玩法上也需要更接近現實。
 
  首先遊戲加入了更豐富的生存元素,如饑餓值、溫度、健康值等,玩家要透過各種行為克服生存壓力。最特別的是,解決這些問題的答案並不是單一的。為了抵禦寒冷,玩家就可以選擇喝烈酒、點爐火,躲入房間或是加厚衣服。一個問題會有多種解決方式,它不再只是一個線性單調的體驗。
 
  製作團隊相信,遊戲有越多的可能性,玩家越能感受到遊戲世界的真實。
 
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初始營地設計的失敗 營運就是在抉擇中前行

 
  只是有了基礎的遊戲內容還是不夠,《明日之後》是款多人線上遊戲,所以當然需要長遠的經營規劃。
 
  李哲表示,他們希望透過「營地」聚集玩家,建立玩家對所屬團體的向心力,然後以營地為核心一起迎接困難。在最初的設計中,營地會與玩家角色能力的成長有關,所以營地發展得好,角色也會更強。但實際上營地之間也會彼此競爭,這導致能夠第一時間加入營地的玩家獲取了足夠的優勢,也就讓一開始的營地有了更好的發展,未跟上梯隊的玩家反過來陷入能力不足加入不了好營地,沒有好營地,就沒有足夠的能力,在講究高壓生存的環境下更難發揮、黯然離開遊戲。
 
  所以製作團隊針對這部份做了大幅度的修改,將營地的提昇與個人成長之間的關聯取消了。
 
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關注流行、精準分析、堅持初心

 
  李哲表示,遊戲的製作往往面對得是長遠的考量,要因應的是「兩年後的玩家」的需求,所以專注當下流行與預判未來玩家喜好很重要。
 
  他說,針對《明日之後》這類特殊的題材、精準分析出專門的設計,以及大眾化的可能性也同樣需要深刻的考量,大眾化也不一定是唯一選擇。創新不易,堅持更難,面對不斷變化與出現的困難,是否堅持住初心,才能到達更深入的,前人沒探索過的領域。

 

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