CyDesignation 在台舉辦創作特展 核心團隊成員暢談遊戲美術設計心得

(GNN 記者 犬拓 報導) 2019-04-27 12:00:06

  西門町 d/art 動漫畫廊自 2019 年 3 月 30 日(六)至 4 月 28 日(日)舉行「CyDesignation 創作特展」,展示《碧藍幻想》、《Project Awakening》、《小小諾亞》、《尼爾:自動人形》、《道別的早晨就用約定之花點綴吧》等多款 CyDesignation 創立至今參與過的遊戲和美術作品之彩圖和草稿等一百多幅作品。
 
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  除了特別為台灣特展繪製全新作品展出,CyDesignation 的核心成員──皆葉英夫、相場良祐、吉田明彥、堀壯太郎也來台舉辦繪圖講座,並抽空接受了巴哈姆特 GNN 等媒體的訪問,暢談對於遊戲美術創作的種種心得。
 
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    左起為堀壯太郎、吉田明彥、皆葉英夫、相場良祐

  曾擔任《FINAL FANTASY》系列美術總監的皆葉英夫,自 2012 年創立 CyDesignation,打造了一個專門將各種資訊進行精緻圖像化設計,並賦予完整世界觀的美術團隊。CyDesignation 以皆葉英夫為首,由相場良祐、吉田明彥、堀壯太郎率領多名美術創作者,不論是在《巴哈姆特之怒》、《碧藍幻想》或是《小小諾亞》等遊戲的角色、場景和世界觀的設計上,都創造了既獨特又統一的美術風格。
 

CyDesignation 創作特展場內風景

 
※ 3F 展場內禁止拍照攝影,本次取材經過主辦單位許可拍攝。
 
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    d/art 畫廊 2F 對外看板

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    有 6 幅作品擺在 2 樓靠窗戶邊的展區,2 樓展區可以拍照,打卡會贈送小禮物

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    展品內容囊括了多款遊戲的美術開發設定,還有專門為台灣展覽所繪製的作品

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    15 幅藝術微噴簽名複製畫只在展期間販售,價格包含老師親筆簽名及畫框

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    《碧藍幻想 Granblue Fantasy》是這次展出數量最多的系列作品

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    畫展期間會在 3 樓展場配置紀念印章,提供來客蓋章留念

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    畫廊 2 樓也有販售本次展覽的相關周邊商品

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    展覽專刊封面 LOGO 採用燙銀處理,總頁數高達 120 頁全彩,收錄了大量展出作品及詳細中文解說

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    周邊商品 T-Shirt「白與黑」使用皆葉英夫所描繪的黑白線稿

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    周邊商品托特包則是使用吉田明彥所繪製的黑白線稿圖製作了兩個款式,質地採用帆布材質

創作者訪談

 
皆葉英夫(Minaba Hideo)
 
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  1990 年加入 SQUARE(現為 SQUARE ENIX),曾擔任《FINAL FANTASY》系列作品的美術總監等職位。2004 年成立自己的公司 Designation 並擔任設計及美術總監。2012 年成立 CyDesignation 並就任公司董事代表。
 
  參與工作包含:《FINAL FANTASY》系列作設計及美術總監、《超級瑪利歐 RPG》圖像調整、《Final Fantasy 戰略版》美術總監、《Final Fantasy 戰略版 ADVANCE》美術總監、《藍龍》怪物設計、《失落的奧德賽》概念美術、《遠古封印之焰》人物角色設計、《國王故事》人物角色設計、《Bravely Second:End Layer》背景設計、《碧藍幻想》人物角色設計、《幻影異聞錄 #FE》幻影設計、《異度神劍 2》稀有神劍設計⋯⋯等。
相場良祐(Aiba Ryosuke)
 
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  早稻田大學政治經濟學科休學,1997 年加入 SQUARE(現為 SQUARE ENIX),以 2D、3D 美術身分從事遊戲開發,曾擔任《FINAL FANTASY》系列的美術總監。2010 年參加 ZeniMax Asia Tangogameworks。2012 年成立 CyDesignation 並接任公司董事之職位。
 
  參與工作包含:《異域神兵》地圖設計、《超時空之鑰 次元之旅》怪物設計、《FINAL FANTASY XI》系列美術總監、《Dirge Of Cerberus:Final Fantasy VII》背景設計監修、《FINAL FANTASY III》美術總監、《紅蓮之王》系列卡片圖像、《巴哈姆特之怒》卡片圖像、《Project Awakening》美術總監⋯⋯等。
吉田明彥(Yoshida Akihiko)
 
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  1989 年加入 QUEST corp.,擔任《皇家騎士團》系列的人物角色設定。之後於 1995 年加入 SQUARE(現為 SQUARE ENIX),擔任《FINAL FANTASY》系列的人物角色設定及美術總監等工作。2014 年加入 CyDesignation 並接任董事之職位。
 
  參與工作包含:《皇家騎士團:傳說的奧迦戰爭》人物角色設計及塔羅牌設計、《皇家騎士團 2:榮光的頌歌》人物角色設計及背景美術總監、《FINAL FANTASY 戰略版》人物角色設計、《FINAL FANTASY XII》主要人物角色設計及背景美術總監、《流浪者之歌》人物角色設及背景美術總監、《FINAL FANTASY XIV》ver 1.0〜2.0 美術總監、《Bravely Default:Flying Fairy》主要美術、《小小諾亞》美術總監、《尼爾:自動人形》主要人物角色設計⋯⋯等。
堀壯太郎(Hori Sotaro)
 
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  專門負責動畫、遊戲的背景美術之作家,能根據作品自由揮灑美術風格。不畫角色人物。1998 年進入動畫背景公司 草薙、2004 年進入卡普空 四葉草工作室、2007 年進入 Ignition Entertainment、2012 年進入 CyDesignation。
 
  參與工作包含:動畫《星際牛仔》背景、《聖天空戰記 劇場版》背景、《攻殼機動隊 SAC_SSS》背景、《異邦人無皇刃譚》背景、《刀劍神域 II》概念美術、《刀劍神域 劇場版 序列爭戰》概念美術、《銀翼殺手 2022 大停電》背景、《道別的早晨就用約定之花點綴吧》美術設定協助;遊戲《我的暑假》背景、《大神》2D / 3D 背景、《幻境神界 大天使的崛起》美術總監及概念美術、《碧藍幻想》背景⋯⋯等。
 

CyDesignation 到底都在做些什麼?

 
記者:首先想請問一下,CyDesignation 這間公司的中心概念是?
 
皆葉:這裡的每個人對於 CyDesignation 的見解可能都不太一樣(笑),基本上以我自己來說,雖然我以前有過個人接案的時期,也做過角色設定、概念插畫等很多工作,但是以作品的規模來說,再怎麼樣能夠接的範圍都是很有限。因此我就開始思考,是不是能夠集合眾人之力一起來接案呢?於是幾個大叔便集合在一起,成立了 CyDesignation 這間公司。
 
記者:成立 CyDesignation 的目標是什麼呢?
 
皆葉:我想要做出更有深度的內容。因為 CyDesignation 仍然是一間發展中的公司,目前沒有太多的侷限,主要是考慮「聚集起來能夠做些什麼」,看我們能吸收進來的是什麼樣的人才,再慢慢嘗試更多事情。
 
記者:請問各位目前在 CyDesignation 負責什麼樣的工作,經手哪些作品呢?在公司營運與創作之間的時間分配是如何拿捏的呢?
 
皆葉:以經營的角度來說,我們每個人也都同時是公司的職員,除了一般的公司業務之外,也各有各的案子,事實上幾乎很少碰頭在一起工作。我個人的話,一週有兩三天是繪圖作業,其他時間說是在經營嘛,大概就是開開會、推進專案之類的。原則上是週休二日啦。
 
吉田:我大概有九成的時間是集中在自己的作業上,包括畫圖、美術監修,另外每個月也會參加公司會議。
 
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    皆葉英夫老師雖然身為經營者,也仍然持續著畫圖的工作

記者:那麼,實際的案子分工與討論上是如何運作的?
 
皆葉:其實我們很少四人一起合作,各做各的專案比較多。我的話,最主要還是負責《碧藍幻想》,統一負責檢查別人畫的圖,還有像是《碧藍幻想》現正準備推出一些 ARPG、格鬥遊戲衍生作品,我也會幫忙看一下並給予意見。
 
吉田:我現在負責的專案雖然很多⋯⋯但似乎目前都不能說,現在能公開的就只有跟松野(泰己)合作的《LOST ORDER》吧。因為案子實在太多,年紀大了畫圖也變得有點慢(笑),所以現在我在其他專案主要是擔任美術總監,自己畫一些圖決定方向之後,剩下的就交給比較年輕的設計師來完稿。
 
堀:我目前是以 PS4 上的《碧藍幻想 Relink》專案為主。由於開發工作室在大阪,一個月幾乎只會見到其他人一次(笑)。之前《碧藍幻想 Relink》跟白金工作室合作的時候,我也是派駐進白金工作室,沒什麼機會回到東京本社。
 
相場:我則是差不多一週才會見到大家一次。現在主要是在做《Project Awakening》,在進行專案的時候會離開公司,平常也都是埋頭工作。
 
記者:CyDesignation 除了 Cygames 旗下遊戲外,業務範圍還包含一般家用主機美術統整、動畫美術統整,甚至是參與了伊勢神宮官方網站設計,是如何決定涉獵領域的呢?
 
皆葉:其實沒有限定一定要做什麼東西,接案的判斷基準就是自己覺得有沒有趣(笑)。畢竟畫圖的人都像野生動物一樣憑直覺做事嘛。
 
記者:CyDesignation 經手的作品在經常有品質穩定且統一的整體風格,請問在一個 title 下的整體美術統整作業中有什麼特別的要求或是重視的部分嗎?
 
皆葉:這是在問精神方面還是實質方面啊(笑)。我自己比較沒有那麼嚴格啦,另外三個人可能比較重視這個?
 
吉田:我自己只是會對帶領的屬下說「我喜歡這個」、「我不喜歡這個」,就算是很好的作品,如果方向不對也會說「不行」。
 
皆葉:畢竟吉田在公司裡就像神一樣,所以大家都會聽他的話(笑)。
 
吉田:如果不是做自己喜歡的東西的話,方向就會不停搖擺,很難帶領人心。所以要確定自己的喜好,這點作為美術總監而言是很重要的。
 
記者:那如果遇到不是很喜歡的案子的時候,會怎麼辦呢?
 
吉田:以前還是領人薪水的時候,各種案子也都只能接下,現在的話就會拒絕了(笑)。不過一直以來接到的工作也沒有「不喜歡」的,只是可能有「比較喜歡」的。就算被委託了比較不擅長的題材,也會思考「在這個題材下,用我的作法可以做成什麼樣子?」,用這種想法來完成任務。
 
堀:我是採取比較理論型的作法,因為我比較沒有「自己的畫風」,會經手各式各樣不同的作品,所以我一開始就會分析這個作品的概念要往哪個方向走,為什麼作品的美術會受歡迎,專案的優勢在哪,讓帶領的團隊可以遵循。
 

橫跨時代的創作者們談過去與未來

 
記者:從過去單純創作到現在變成經營者的身分,心境上有甚麼變化嗎?
 
皆葉:會轉變為經營者,果然是考慮到「未來」的發展吧。畢竟只是畫圖的話,說不定過了高峰期就會被遺忘,因為不想被時代淘汰,所以便決定集結周圍的人成立公司。
 
相場:皆葉先生開始考慮成立公司的時候,正好是日本遊戲美術業界非常不景氣的時期,很多有才能的年輕繪師輩出,但是再怎麼畫圖都難以維生。這種事情聽多了,就會想打造出一個環境,讓這些人都能獲得長期穩定的工作。不希望是畫完一張圖之後就說聲「謝謝、再見」的契約關係,而是長期發揮這個人的個性與才能,從「他能畫這張圖」進化到「他能打造出這樣的世界觀」,為業界貢獻心力。從一個藝術家變成經營者,責任也就會更重大呢(笑)。
 
記者:各位都是非常資深的設計師,從家用主機時代就參與了各式各樣的大作,而如今當紅的手機遊戲在營運模式上與主機遊戲非常不一樣,相信在美術設計時的需求與性質都改變了很多,是否有影響創作的模式呢?
 
皆葉:這些轉變當然是有好有壞。好處是因為手機遊戲的插畫需求量很大,定期都會有工作過來,而且因為現在資訊流通非常快,能快速收到玩家的反應回饋,知道流行的題材跟大家喜歡的趨勢;比如說現在要辦東京奧運了,就可以思考能不能加相關的題材進去。但是反過來說,正因為角色、插畫的數量變得膨大,因此不得不一直畫一直畫。《碧藍幻想》有很多背景插畫,最初有高達八成都是堀一個人畫的。
 
堀:壞處就是很辛苦呢,真的很辛苦(苦笑)。電影或家用遊戲都是有始有終,比如說會有一個「最終 BOSS」、「最終高潮」,但是營運中的遊戲不會結束,一個 BOSS 後面還有千千萬萬個 BOSS,為了不停製造高潮,門檻也會越來越高。另外,家用主機遊戲比較有「成品」的感覺,如果是手機遊戲,結束營運就是沒有了;雖然可能會有設定集或是粉絲收藏圖片,但是遊戲本身不會留下來,是我覺得有點可惜的部分。因此對我來說,取而代之帶來成就感的東西就變成了手機遊戲的二次創作、粉絲的留言等等。
 
記者:那麼,各位有印象深刻的粉絲回饋嗎?
 
堀:這實在是有點多⋯⋯雖然可能跟問題方向有點不太一樣,不過我對玩家反應印象最深刻的是,皆葉先生第一次畫出「ROBOMI(ロボミ)」這種跟《碧藍幻想》原始的「正統奇幻」風格差很多的角色時,竟然會被玩家接受!因為是皆葉先生說「想畫畫看」而任意發想的,大家都對成果很不安,皆葉先生當時竟然還說「如果玩家不接受,我就引退好了」(笑),幸好大家都很開心的樣子。
 
皆葉:因為現在可以馬上透過網路得知玩家的反應,所以我們都很期待。
 
吉田:如果是單機家用遊戲的話,就不容易知道玩家的反應如何,以前紅白機時代也沒有什麼 Amazon 評分之類的,只能看雜誌評語那些。雖然現在有網路留言板,但是我有時反而會因為害怕而不敢看(笑)。
 
相場:以前待在遊戲公司時還會收到粉絲來信,但是也不會收到太過強烈震撼的負面訊息,公司的人會先過濾掉(笑)。
 
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    《碧藍幻想》當中的「ROBOMI」活動,是以熱血機器人題材為主題(圖片引用自碧藍幻想官網

記者:在長期的創作生涯中,時代從點陣圖到 2D 高解析度圖像、3D 模組,從手繪逐漸轉向數位,對於這樣的改變有什麼心境變化或者感想嗎?
 
吉田:其實現在點陣圖也不是完全不見,不過對於 2D 逐漸轉向 3D,我個人是覺得很興奮的,因為可以挑戰新事物 —— 當然在畫點陣圖的時候有很多可以鑽研之處,我也會想繼續畫點陣圖,但是我進業界的時候已經有一大堆人在畫 2D 點陣圖,而說到「用 3D 模型來做遊戲」,大概全日本的遊戲設計師都是在同一個起跑點開始,比賽當時誰可以做出表現力更好的遊戲,剛好處於時代的交接點而得以跑在最前端的感覺很棒。
 
皆葉:我第一次看到吉田的畫就是在《皇家騎士團》的時候,當時受到很大的衝擊,心想「平平都身為遊戲的美術,但是這個人也太優秀了吧,感覺光靠專門做角色設計就可以生存啊」!
 
吉田:那時候我所在的 QUEST 公司規模很小,大概 10 幾個人,美術設計師大概只有 2~3 人,所以即使自己當時還是新人,還是能負責一些重要的工作。剛進 SQUARE 的時候,公司其實也還沒那麼大⋯⋯
 
皆葉:我在參加《Final Fantasy V》的時候,背景也只有我跟後來做《異域神兵》的高橋(哲哉)兩個人在畫啊(笑)。
 
相場:超時空之鑰 次元之旅》的怪物,從設計到 3D 模型到材質貼圖幾乎都是我一個人做的(笑)。
 
記者:那時候一定是相當辛苦吧!
 
吉田:與其說是辛苦⋯⋯那個時候因為可以一個人掌控全局,反而很開心呢。
 
堀:咦?這麼說來吉田先生第一次做 3D 模型是什麼時候?
 
吉田:我最早參加 3D 製作的專案應該是《Final Fantasy 戰略版》吧,不過當時主要角色還是 2D,是背景先 3D 化。真正開始製作 3D 角色是《流浪者之歌》開始,從完全不會 3D 開始學習使用 MAYA(笑)。我原本不是這麼喜歡學習的人,長大之後卻發現自己很願意研究關於畫圖的事情。
 
相場:那個時候常常會覺得「我好像是世界上第一個做出這種東西的人!」,是那樣一個蓬勃發展的時代呢(笑)。
 

沒有人能逃離古戰場?老師們不為人知的秘辛!

 
記者:在 CyDesignation 時期的工作,有哪個部分是做起來特別辛苦的嗎?
 
皆葉:也沒有特別覺得哪個工作很辛苦⋯⋯真要說的話可能是伊勢神宮吧。
 
相場:說是辛苦,可能比較偏向棘手?
 
記者:是因為委託方不是動漫遊戲業界圈內人嗎?
 
皆葉:也不是這樣,對方很好溝通,只是要怎麼把歷史悠久的神社的「文化內涵」在網頁上呈現出來,讓人有些頭痛。
 
堀:相場先生常常需要跟別的公司打交道,在這方面應該是最辛苦的吧。
 
相場:因為我常常為了專案要進到別的公司執行業務,之前某天早上去到現場,發現奇怪,我的小隊有四個人突然不見了⋯⋯遇到這種事情,真的是心裡苦。
 
記者:各位共事也有相當長的時間了,對彼此的印象如何呢?像是對彼此作品的看法之類的?
 
皆葉:相場很像機器人,他畫的那張《Project Awakening》主視覺插畫,大家應該都會以為是 3D 運算出來的吧?其實那是純手工電繪的 CG。
 
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    當得知相場先生的這張圖是手工繪製而成,在場眾人不禁發出一陣驚嘆

皆葉:當然,我也是吉田的粉絲(笑)。
 
相場:雖然我們彼此認識很久,但是進到 CyDesignation 一起工作的時間相對不長,我跟皆葉先生認識也 20 年左右了,這段時間大家都有一點一點在改變,有時候會心想「哇這是吉田先生的畫耶」,但是拿之前的作品來比,看起來又完全不一樣(笑)。
 
吉田:我看到相場先生的畫,也覺得那種緻密的畫法非常棒。其實我們彼此都會互相影響學習。
 
相場:崛的圖也是變了很多呢。
 
記者:那請問各位會玩自己公司參與製作的遊戲嗎?玩最凶的是哪一款?
 
皆葉:我一直都在玩《碧藍幻想》,雖然是無課金玩家(笑)。
 
記者:有抽到什麼稀有角色嗎?
 
皆葉:在活動中免費 100 連抽的時候就會抽到不少(笑)。像之前我連中了兩次,有 200 連抽呢。
 
崛:我玩《碧藍幻想》玩得很凶(笑)。雖然最近休息了一陣子,不過我在古戰場的個人排行有進到二位數的名次過喔!
 
吉田:我在《小小諾亞》有課金,應該是我課最多的遊戲?(笑)其他遊戲比較沒在玩,不過以前在公司人手不足的時候,常常美術也要身兼除錯人員,但是真正的「完成版」幾乎沒玩過⋯⋯身為測試員,常常會遇到測試版快要玩完了,結果又有新的版本送來,又要從頭開始的狀況(苦笑)。
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    《小小諾亞》的人物以及多數怪物皆出自吉田明彥老師本人筆下

向皆葉英夫老師進一步提問!

 
記者:您擔綱《碧藍幻想》的角色設計以及監修工作,實際上作業是如何進行的?
 
皆葉:我大概一週會跟總監、製作人、腳本家見兩三次面,討論要怎麼做新劇情、要配合設計出怎麼樣的角色。那因為我也不能隨意改變自己的畫風,所以我就會嘗試提出像「ROBOMI」這種比較異想天開的新提案,但是其他人也會適時地把我拉回來(笑)。
 
記者:除了 Cygames 旗下遊戲外,您也曾受邀參與如《Terra Battle》、《幻影異聞錄 ♯FE》、《異度神劍 2》等他社作品的角色設計。以他社提供的世界觀為前提創作角色時有什麼特別的心得嗎?
 
皆葉:其實作品本身跟平時倒是沒有太大的差異。不過我在畫《異度神劍 2》時,畢竟我跟擔任監督的高橋從以前就很熟,某種程度上我很理解他的喜好,所以畫起來比較容易(笑)。
 
記者:那有比較喜歡或不喜歡的案子嗎?
 
皆葉:我沒有特別不喜歡的題材,我很雜食的。不過,我不太擅長畫帥哥角色。硬要說的話,果然還是比較喜歡畫美少女。現在如果《碧藍幻想》出現要畫帥哥的案子,製作團隊也都會直接請永井(悠也)或大原(遼士)來畫(笑)。
 

向相場良祐老師進一步提問!

 
記者:您在推特上提到,目前暫時停止插畫家的工作而專心於《Project Awakening》的美術總監一職,請問擔任美術總監的工作與畫插畫時有什麼主要差異?
 
相場:畫圖是很開心,但是我喜歡製作可以動、可以玩的 TV GAME,不是「畫完圖之後工作就結束」,而是參與一個完整的遊戲製作,我覺得比起單純畫圖更有趣。我很喜歡「做遊戲」的感覺,擔任美術總監是工作之一,但是其實還有很多可以參與的部分,像是整個世界觀怎麼構思?怎麼去呈現?當這個世界裡面充滿了許多生物,自己也可以作為一個玩家在其中悠遊,真的是很令人開心。其中,我自己特別喜歡動作遊戲。
 
記者:您同時身兼 2D 以及 3D 美術設計師,在平面繪畫跟製作精細 3D 模型之間是否有相似的共通心得,又有什麼主要差異呢?
 
相場:只要可以動的話,不管是 2D 還是 3D 都很有趣。能夠變成遊戲的話都喜歡。
 

向吉田明彥老師進一步提問!

 
記者:您所參與的遊戲像是《reFF3》《光之四戰士》《FF XII》《Bravely Default》《小小諾亞》《尼爾:自動人形》的角色都有 3D 模組,請問在設計角色的時候就先考慮了 3D 模型嗎?有沒有什麼設計上特別留意的地方呢?
 
吉田:我的話確實是這樣。最初進入業界的時候,我都是在畫點陣圖,最後雖然升格為角色設計,並且開始製作 3D 模型,不過就像剛才相場說的,我喜歡的是「製作遊戲」本身。在畫點陣圖、還有古早的低面模型時,因為限制很多,常常會陷入「怎樣才能表現得更好」的自我搏鬥中,每進步一點就獲得成就感⋯⋯比起「畫圖的人」,我覺得自己更像「製作遊戲的人」。
 
  單純畫圖的話不管什麼時候都能重畫,可以畫到自己滿意為止,可是角色設計就要考慮到角色會在遊戲裡如何動作。比起身為「設計師」的部分,畫角色的時候更偏向以「建模」跟「畫材質貼圖」的角度思考,也因此留下讓角色保有簡單造型的習慣。一直以來我在進行角色設計時,比起角色的細節,更重視角色的輪廓形狀,希望讓角色因為遊戲需要而變形縮小時,仍然容易被辨識。
 
記者:先前《道別的早晨就用約定之花點綴吧》也有在台上映,您對於初次參與動畫人物設計原案有何心得?
 
吉田:雖然是第一次參與製作動畫,但由於是負責角色原案(不是角色設計),感覺起來跟製作遊戲的時候沒有太大差別。但這部作品是《未聞花名》《龍與虎》等動畫作品的編劇岡田麿里首次執導之動畫電影,被邀請接下如此重責大任,雖然深感光榮,但一開始很有壓力甚至想拒絕(笑)。但是因為過程中聚集了很多有才能的人,受到許多幫助,現在覺得有參與真是太好了!我也因此成為岡田老師的粉絲呢。
 

向堀壯太郎老師進一步提問!

 
記者:您擔任過許多不同風格遊戲的背景美術,例如日本繪卷風格的《大神》、結合科幻與抽象風格的《幻境神界》、以及劍與魔法的大空世界《碧藍幻想》。能否分享您如何為各遊戲獨有的世界觀打造出適合風格的背景?
 
堀:要簡單說明很困難呢。因為我主要是擔當背景的部分,所以基本上是根據當時的監督或是製作人想要做什麼,這個作品想要表現什麼而定。我會在人數很少的階段,與當時的人物設計師等等美術人員商量,實驗性地大量畫背景,商量討論之後慢慢摸索出方向再製作下去。
 
記者:您也在《刀劍神域》、《道別的早晨就用約定之花點綴吧》等動畫電影擔綱美術設定,為動畫設計背景時與製作遊戲時,需留意之處有何不同?
 
堀:動畫的工作主要分兩大類,在製作概念插畫的時候,跟遊戲並沒有差太多。但是在畫要用在正式作品裡的背景時,就跟遊戲比較不同。影像作品的場景出現時間順序都是決定好的,但是遊戲場景則是隨玩家決定的,玩家可能在這個地方停住看著畫面特別久,或突然折返回到剛剛的房間,因此必須每個場景都沒有破綻。相較起來,動畫的背景繪製是比遊戲輕鬆許多。
 
記者:參與動畫跟遊戲製作時,是否有什麼趣事可以分享呢?
 
堀:電視動畫跟手機遊戲的相似之處是會一邊製作一邊呈現給玩家,可能上上週畫的這週就播出了,很快就會收到玩家的回饋;劇場版動畫和 TV GAME 則不然,製作時間拉長的話要三四年,甚至有的要花十年。有時候還會想說,我現在明明是在畫劇場版最新作,但是玩家看到時已經是七年後了,不知道到時候會不會被覺得過氣(笑)。
 
皆葉:堀在畫場景的時候真的很有故事性,比如說他要畫一座城堡,不是只畫城堡而已。從城堡外要移動到城堡內的途中,看到城堡的時候城堡在你眼前,眼前有一條通往城堡的階梯;走在通往城堡的路上時,兩邊會有柱子不斷延伸;進到城堡後,柱子會沿著迴廊延續到城堡的中心,為的是強調沈浸感跟莊嚴肅穆的感覺,他連這種細節都會安排好。
 
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堀壯太郎老師所繪製的背景插畫

給年輕創作者的勉勵

 
記者:在訪談的尾聲,對於有志從事遊戲美術設計的粉絲,有沒有什麼樣的建議呢?
 
相場:請務必來我們公司應徵(笑)。
 
皆葉:我們公司內目前有四位中國人、一位德國人,所以國籍不是問題。不過因為公司內部沒有翻譯,所以希望至少有最低限度的日文溝通能力。
 
記者:可能會有很多人擔心自己手繪不行、只會電腦繪圖,或者不是正規科班出身等等,這些會造成阻礙嗎?
 
皆葉:不管用怎麼樣的工具,只要有想法、拿得出成果,我想都沒有問題。
 
相場:在此給想要進業界的年輕人一些忠告,就算心中想著「想要畫那個雜誌的封面」、「想要進到那間遊戲公司開發那款遊戲」,這樣的想法不一定會實現。說不定比起雜誌或是遊戲公司,你的職業生涯還更長。不要太堅持自己的方向、想著一定要做哪一個職位,請抱著愉快的心情持續地畫圖,努力度過每一天。業界瞬息萬變。不要把目標訂得太死。
 
記者:最後,請老師們給台灣的粉絲們一段話。
 
吉田:這是我第一次來台灣,感覺不太像外國,比自己到過的任何國家都還要倍感親切,展覽也辦得很棒,真的是非常感謝。
 
皆葉:我畢竟本來是以畫圖為業,眼中常常都是盯著自己的畫,不太會去在意其他的事情,像這樣的展覽是第一次。而當我打開視野去看世界的時候,感覺非常興奮,看到公司的作品可以這樣展示出來,真是非常開心。希望各位看了展覽之後,都能來我們的推特帳號(@CyDesignationPR)分享感想。我們的帳號感覺都沒什麼人氣(笑)。
 
堀:我六年前來過台灣,東西很好吃,大家也對我非常好。希望對作品有興趣的人們都可以來看展,並且滿載而歸。
 
相場:謝謝大家!
 
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    皆葉英夫、相場良祐、吉田明彥、堀壯太郎於集思交通部會議中心前合影(引用自 CyDesignation 官方推特

CyDesignation 創作特展

  • 參展作家:皆葉英夫、相場良祐、吉田明彥、堀壯太郎、永井悠也、大原遼士、TORONN、金田祐太郎、賴哲康、古澤淳志、上田都史佳、瀬野文夫
  • 展期:2019 年 3 月 30 日(六)~4 月 28 日(日)
  • 展場:d/art Taipei 3F
  • 主辦:d/art
    協辦:株式会社 CyDesignation、Wacom、夜貓館咖啡屋
  • 入場:100 元
    ※入場即贈展覽明信片乙張
 

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早瀨優香

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