《凱登絲勇闖海拉魯》開發者迷你專訪 暢談合作契機與最令人在意的遊戲系統

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2019-06-06 00:33:19 原文出處

  在日本由 Spike Chunsoft 負責發行的 Nintendo Switch 專用隨機迷宮式節奏動作遊戲《凱登絲勇闖海拉魯:死靈舞師地牢 薩爾達傳說 合作鉅獻》(官方譯名,舊譯:《節奏海拉魯:死靈舞者的地窖 feat. 薩爾達傳說》)(以下簡稱為《凱登絲勇闖海拉魯》),是 Brace Yourself Games 在 2015 年 4 月推出的隨機迷宮式節奏動作遊戲死靈舞者的地窖Crypt of the Necrodancer與任天堂知名系列作薩爾達傳說(ゼルダの伝説)》系列合作產生的作品。
 
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  當紅獨立製作遊戲居然和《薩爾達傳說》合作,讓本作在 2019 年 3 月首次發表時就令許多玩家驚豔不已,在 5 月 31 日公開的最新宣傳影片裡更是發表遊戲將會在 6 月中推出
 
 
  這次我們有幸於 6 月 1、2 兩日在日本京都舉辦的獨立製作遊戲祭典「BitSummit 7 Spirits」活動會場,訪問到本作開發工作室 Brace Yourself Games 的執行長萊恩‧克拉克(Ryan Clark)、首席設計師兼程式設計師奧利佛‧特魯希略(Oliver Trujillo),以及 Spike Chunsoft 二階堂利久。在有限的時間內,請教關於這次合作開始的契機,還有本作遊戲系統等話題。
 
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    左起為奧利佛‧特魯希略二階堂利久萊恩‧克拉克

記者:想請教開始製作《凱登絲勇闖海拉魯》的契機。
 
二階堂利久(以下簡稱二階堂):原本構思企畫時,是想說能不能在製作《死靈舞者的地窖》追加下載內容中和《薩爾達傳說》來一次合作。後來我們和任天堂提出這個企畫,在討論過程當中構想規模膨漲得越來越大,最後終於讓人覺得「做成一款獨立的遊戲應該也沒有問題吧?」
 
記者:最後在決定要製作《凱登絲勇闖海拉魯》時,有什麼感覺呢?
 
奧利佛‧特魯希略(以下簡稱特魯希略):當然是非常興奮啊!能夠和自己從小就玩到大的《薩爾達傳說》系列作推出合作遊戲,真的是一件很美妙的事情。
 
  但是另一方面也因為要和是個擁有許多死忠支持者,有整整三十年以上歷史的系列作品合作,讓人感到有些不安。必須要盡全力打造出能同時滿足《死靈舞者的地窖》和《薩爾達傳說》雙方忠實玩家的作品才行。
 
記者:在製作這款合作遊戲時,任天堂有提出什麼特別的要求嗎?
 
特魯希略:在和「三角神力(トライフォース)」有關的表現和設定上,都是由任天堂仔細監修。他們特別強調希望在本作當中,也能好好保留系列作一直以來的設定以及帶有神秘感的部份。至於《死靈舞者的地窖》相關設定則是一樣,由我們為中心在製作。
 
記者:說到《死靈舞者的地窖》相關設定,遊戲主角凱登絲是因為心臟遭到詛咒,所以必須要配合節奏來行動,那林克(リンク)和薩爾達(ゼルダ)是不是也有什麼必須配合節奏行動的理由呢?
 
二階堂:真的很不好意思,關於故事的部份還有很多情報無法公開……敬請密切注意後續報導。
 
記者:這次畫面和前作完全不同,連凱登絲都換了個新造型呢。
 
特魯希略:沒錯,這次我們的美術班底也是費盡苦心,花費了許多時間在製作。除了讓畫面看起來更美麗以外,製作時也有顧慮到要盡可能讓玩家能清楚分辨出角色和背景格線,完成對於遊玩過程也會有正面影響的畫面。
 
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萊恩‧克拉克(以下簡稱克拉克):在製作《死靈舞者的地窖》時,團隊裡的美術人員只有一人,但這次投入了四個人下來製作。前作角色的點陣圖片也只有面向正面這一張而已,但本作準備了四種不同方向用的圖片。除了點陣圖本身的品質以外,圖片張數也有增加。
 
記者:說到《死靈舞者的地窖》,音樂也是很吸引人的魅力之一,在本作中是不是會使用出自《薩爾達傳說》的樂曲並加以重新編曲呢?
 
特魯希略:具體數字還不能透露,不過要和大家說我們準備了相當多曲目。以出自《眾神的三角神力(神々のトライフォース》的樂曲為中心,會有許多出自系列整體作品的樂曲登場。
 
記者:薩爾達傳說》的音樂也很有魅力,想必在重新編曲時也是費了很多苦心吧。
 
特魯希略:是啊,我們的作曲家也是個《薩爾達》死忠支持者,所以對每一首樂曲都花了很多心力編曲。另外本作除了迷宮地城外,還有廣大的原野地圖,所以就從系列全體作品中尋找適合搭配原野上各個區域的樂曲,再改編成《死靈舞者的地窖》風格來使用。
 
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記者:想順便請教一下兩位在《薩爾達傳說》系列中最喜歡的作品是什麼。
 
特魯希略:我最喜歡《眾神的三角神力》,雖然第一次接觸系列作是 NES(紅白機)版的初代《薩爾達傳說》,但是《眾神的三角神力》世界比初代還要廣闊。而且在第一次踏進「黑暗世界」時,還讓我感到「這世界居然還會繼續拓展下去!」,是一款在遊玩時讓我又吃驚又興奮的作品。
 
克拉克:我有兩款特別喜歡的作品,比較舊的是林克的冒險(リンクの冒険)》,以向下突刺為首的各種動作都讓我很中意。最近則是很喜歡曠野之息(ブレス オブ ザ ワイルド)》,能夠探索的範圍實在是太廣大了,讓我遊玩時非常享受。
 
記者:能感受到團隊成員全都很喜歡《薩爾達傳說》呢。
 
  那剛才提到本作除了迷宮地城外,還有在原野上探索的要素存在,想請教除此之外還有哪些遊戲系統是和《死靈舞者的地窖》有不同之處呢?
 
克拉克:要配合節奏來行動這個遊戲基礎系統和前作一樣,但是遊戲玩起來的手感應該會改變很多。比如說在本作的地形裡加入了高低差的概念,玩家就可以利用這個要素來作戰。
 
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特魯希略:還有就是在《薩爾達傳說》作品中,隨處可見的「解謎」要素是很大的特徵之一,所以本作也加入了解謎和益智類遊戲要素。要觀察手上的武器、道具和周圍環境,思考「想從 A 到 B 的話該怎麼辦才好」,或是「為了到達那個道具所在的位置應該要怎麼做才行」,遊戲設計成能讓玩家享受到這類的要素。
 
記者:說到《薩爾達傳說》,解謎真的是很大的魅力之一,這實在很令人期待。
 
  從官方網站上公開的宣傳影片來看,可以看到林克施展出旋轉斬,以及薩爾達公主像《任天堂明星大亂鬥(大乱闘スマッシュブラザーズ)》系列一樣,使用「娜如之愛(ネールの愛)」以及「迪熒之火(ディンの炎)」的片段。這兩個角色的動作,是不是也參考了系列作品或其他相關作品呢?
 
特魯希略:就是這樣沒錯,角色動作是參考整體系列作品製作。由於薩爾達公主在系列作中很少成為可用角色,所以也參考了《任天堂明星大亂鬥》等作品中的動作。
 
克拉克:就動作層面來說,是特別選擇了搭配《死靈舞者的地窖》配合節奏來行動的玩法,看起來應該會讓人覺得很有趣的動作。各個動作應該都是以能夠好好搭配《死靈舞者的地窖》遊戲系統的型式登場,在這邊就要敬請各位玩家期待這些招式到底是怎麼登場了。
 
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記者:原來如此,宣傳影片裡還有一個讓人在意的事情,在日本地區公開的影片裡,加入了似乎是凱登絲說話聲的日文旁白。前作日版應該是沒有日文配音才對,那是不是有預定在本作加入日文語音呢?
 
二階堂:有些事我還不能講得太直接……但這次我們對於日文版也花了很多工夫,希望大家能密切注意後續報導。
 
記者:真的很令人期待。在最後想請兩位對玩家們說幾句話。
 
特魯希略:我們一直都很希望讓各位玩家仔細見識,並且遊玩我們製作的遊戲,所以看到遊戲快要發售,實在是讓我們很開心。本作巧妙融合了《死靈舞者的地窖》忠實玩家喜歡的高挑戰性遊戲系統,以及《薩爾達傳說》忠實玩家喜歡的探索要素。相信是一款能讓雙方都好好享受的作品,所以也希望大家好好享受遊戲。
 
克拉克:能夠和《薩爾達傳說》合作打造這款作品,實在是一件很光榮的事情。如果大家能透過遊玩遊戲,感受到我們在製作遊戲時的樂趣,那就是最令我高興的事情。
 
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