《黎明死線》手機版宣布今年內問世、將採免費制營運 專訪團隊解析開發幕後想法

(GNN 記者 RU 報導) 2019-06-21 01:39:48

  加拿大蒙特婁研發團隊 Behaviour Interactive 今日宣布,旗下知名非對稱多人生存恐怖遊戲《黎明死線(Dead by Daylight)》將於今年內在 iOS 與 Android 平台推出手機版,同步公開《黎明死線》手機版預告影片。
 
 
  《黎明死線》是一款非對稱多人生存恐怖遊戲,一名瘋狂殺人魔追殺其他四名求生者,如同鬼抓人遊戲,玩家可以自由選擇扮演殺人魔或是求生者,在你追我跑的過程中體驗腎上腺素上升的刺激感。Behaviour Interactive 遊戲總監 Mathieu Cote 與《黎明死線》手機遊戲版負責人、 資深產品經理 Alexandre Rogaum 此次特地來台,介紹即將於今年秋季推出的《黎明死線》手機遊戲新作,手機版將會採免費下載遊玩,玩家可扮演所向無敵的「殺手」,也可以扮演四名「生存者」之一,盡力避免慘死的命運,每一個殺手與生存者都有獨特的升級系統,也有許多可解鎖的升級,可以親自打造適合玩家策略的角色,而生存者可以選擇互相合作,也可以只求活得比別人久。
 
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    Behaviour Interactive 遊戲總監 Mathieu Cote(右) 與《黎明死線》手機遊戲版負責人 Alexandre Rogaum 接受巴哈姆特 GNN 專訪

  《黎明死線》於 2016 年推出 PC 版本,隨後相繼推出 PS4 與 Xbox One 版,目前全球玩家人數突破 1200 萬人,現有版本 19 日也剛加入全新殺手角色鬼臉(Ghost Face),而繼日前宣布將於今年秋季推出 Nintendo Switch 版本後,今日也揭露將於今年秋季推出《黎明死線》手機遊戲,並首度曝光遊戲畫面。
 
  Mathieu Cote 與 Alexandre Rogaum 特別開放研發中的《黎明死線》手機遊戲版本讓媒體試玩(註:官方規定試玩版無法拍照與錄影實際遊戲畫面),與 PC、家用主機版本基本玩法相同,由一名玩家扮演殺手,其他扮演生存者的玩家在遊戲開始後,除了要躲開殺手外,就是要趕緊想辦法修復五組發電機,修好後讓出口通電以尋找生路。
 
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    鬼抓人開始啦!圖為研發團隊提供《黎明死線》手機版開發中畫面

  手機版同樣可以選擇喜愛的角色來扮演,而操控方法因應行動裝置有所改變,主要是以左手使用虛擬搖桿方式來移動角色、如果左手持續往一方向按壓的話可以讓角色快跑,也可以選擇蹲姿前進,當你靠近發電機時畫面上會有方向提示,修理發電機時的 QTE 則是以半弧形線條的方式、當到指定範圍內時要快速按下執行動作。而當生存者有人被抓住、遭到殺手吊起時,可以嘗試掙脫,或是其他生存者可以想辦法來解救他。
 
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    黎明死線》手機版開發中畫面,修理發電機

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    現場帶來研發中《黎明死線》手機遊戲版本供試玩

  Mathieu Cote 與 Alexandre Rogaum 現場接受巴哈姆特 GNN 專訪,針對《黎明死線》手機遊戲新作與現有遊戲發展等問題進行解析,以下為訪談摘要整理:
 
GNN:可以談談為何此時決定《黎明死線》手機版?
 
Alexandre Rogaum:黎明死線》上市已經超過三年,從上市至今玩家人數驚人成長,我們很希望讓沒有 PC 或是家用主機的玩家,也能體驗遊戲的樂趣,所以決定開發手機遊戲版本。
 
Mathieu Cote:三年前我們發行《黎明死線》時獲得很大的成功,遠遠超乎我們預期,玩家給我們的回饋就是遊戲看起來就很好玩,而很多實況主、內容創作者都很喜歡用這款遊戲來直播或是創作內容,讓我們與社群可以相輔相成地成長,遊戲人數每個月都打破紀錄,我們想要盡可能繼續推廣這款作品,所以第一年先推出 PC 版後,接下來 PS4、XBOX ONE 版本,接著就是 Switch 版與手機版。

GNN:手機版本開發多久?在手機遊戲上市時,開發團隊預計將帶給玩家什麼樣的版本內容和體驗?
 
Alexandre Rogaum:手機遊戲版本我們大概一年前開始研發,手機版以內容來說,目的是要讓手機玩家可以擁有跟電腦玩家一樣的體驗,所以內容基本上會是一樣的,唯一有可能例外的是 IP 授權的角色,這還要跟版權方等進行討論,有可能會有所差別,但尚未確定。還有就是手機版採取免費遊玩營運。
 
Mathieu Cote:不管是過去已經有的內容,還有未來可能推出的,我們會希望都是同樣內容。
 
GNN:您提到手機版本採取免費遊玩,那會有什麼要收費嗎?
 
Alexandre Rogaum:玩家可以用實體貨幣來解鎖一些內容,例如更多角色與客製化裝飾元素,但我要強調的是這些內容與大部分角色也可以用遊戲內貨幣來解鎖,唯一例外的可能是有的授權角色。
 
GNN:由於很多玩家遊玩手機遊戲的時間比較零碎,甚至是在移動時遊玩,那手機遊戲版本是否有針對這種特性來設計,例如遊玩時間上會比較短嗎?
 
Alexandre Rogaum:手機版本遊戲玩法沒有太大改變,我們主要針對手機版的選單與升級系統加以優化,讓玩家遊玩手機版時不用花太多時間按選單與升級,可以很快地直接遊玩,而一場實際玩起來還是十幾分鐘的長度。
 
  這真的很難針對在邊走邊玩的人做出改變,這遊戲真的比較不適合在大太陽下邊走邊玩,而手機版要進入會非常快,玩家不用要看開場影片,按下去等配對成功就可以開始玩。
 
Mathieu Cote:我們當然有針對行動體驗來加以優化,但《黎明死線》成功之處就是實際玩的感覺,這十到十五分鐘緊張刺激體驗,我們會希望忠實呈現在手機版本上。
 
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    吊起來啦...

GNN:相較 PC 版和家用型主機,手機版受到螢幕尺寸和操控限制,開發過程有遇到什麼樣的困難嗎?
 
Alexandre Rogaum:是的。主要是控制方面我們做了很大調整,花了很多時間、精神希望設計一套最好的操作方式,就目前來說我們認為現在設計的操控方式很符合手機遊戲玩家的需求。
 
  另外,很多手機玩家玩遊戲時不會開聲音或者不想要有聲音,所以我們在手機版本將聲音的表現調整成視覺,用記號或警訊方式確保玩家可以在遊戲時做出反應。
 
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    治療其他倖存者

GNN:由於台灣市場有類似概念遊戲《第五人格》,那《黎明死線》手機版相對來說較晚進入市場,會覺得《黎明死線》手機版優勢在哪?
 
Alexandre Rogaum:我們認為每個遊戲都有其市場定位,所以不會覺得其他遊戲是競爭者。那《黎明死線》是這類型遊戲的原創之作,我們很有信心,如果真的要相較其他遊戲來看,我會認為最大不同是《黎明死線》鎖定的客群比較不同,我們是純粹恐怖、有暴力血腥元素,那玩家社群年齡層相對比較高、比較成熟的族群。我們想強調的是,我們的心態並不想要跟其他人競爭,我們只想盡力做出最優秀的產品,就讓玩家來選擇。
 
GNN:手機版本的音樂表現上會是沿用 PC 版嗎?
 
Alexandre Rogaum:音樂音效跟 PC 一樣,畢竟這遊戲經過三年不斷精進、受到玩家歡迎,我們希望讓所有東西盡量原汁原味呈現。
 
GNN:那可以談談手機版本上市規劃,各地伺服器如何配置?手機版本未來更新頻率如何?
 
Alexandre Rogaum:手機遊戲版本確切日期、當我們準備好時,會讓大家知道。
 
  伺服器方面,我們目標計劃是希望各地有專屬伺服器,至少每個大區都會有自己的伺服器,那不同國家只要有達到標準就會有該國專屬伺服器,我們會動態調整。
 
  更新頻率未來也是希望手機與電腦版可以同步更新,也許最多差個一兩天左右。
 
問:那 PC 和手機玩家可以一起在同一場玩?
 
Alexandre Rogaum:這是一個我們的確在研擬中的功能。手機版上市時並沒辦法做到,但如果玩家社群反應強烈,這樣會讓體驗有好效果的話,我們會考慮加入。
 
GNN:剛剛提到《黎明死線》人數仍不斷成長,那你們針對手機版本推出後,有設定人數成長目標?
 
Alexandre Rogaum:我們沒有設定數字,我們的目標就是要讓最多人享受這遊戲,我們有信心會成功,因為玩家社群很多人反應等不及也想要手機版本,所以我們希望能滿足玩家的需求。
 
GNN:想問問現有像是 PC 版部分,那最近選擇加入《驚聲尖叫》鬼臉的契機為何?
 
Mathieu Cote:鬼臉可以說是從遊戲上市以來,玩家呼聲很高、很希望加入的一個角色。因為鬼臉是恐怖片世界中地位非常高的殺手,那我們很高興把他可以加入遊戲中,我們希望把恐怖片各知名人物一網打盡。
 
  兩年前我們加入《月光光心慌慌》的麥克·麥爾斯後,玩家反應非常好,覺得他與生存者的互動非常好玩,那現在有機會 加入鬼臉,玩家覺得這個殺手也非常有趣、很適合這遊戲。談到加入鬼臉的過程也讓我們驗證了公測新機制過程,研發團隊兩週前先開放試玩鬼臉,那時收到玩家很多回饋像是這鬼臉不夠強、有點不太好玩,所以我們很快做出反應、進行修改,經過更新、正式上市後,收到很多玩家正面迴響,證明我們整個公測過程和玩家社群互動比以前更好。
 
GNN:目前殺手已經有十多個角色,每個角色技能不一,那就您觀察哪個角色最受到玩家歡迎?為什麼?
 
Mathieu Cote:應該說殺手部分不同地區甚至主機平台不同,受歡迎的角色不同,甚至隨時間改變也有不同的喜好消長,有時當我們對角色做出改變,玩家也會有不同反應。
 
  如果平均來看,那第一個陷阱殺手艾文受歡迎程度還是在領先群,因為他玩法很簡單、單純,可以為玩家創造驚悚時刻,加上玩法單純對新玩家而言,很容易去嘗試,而他的視覺外型又很搶眼。
 
  還有就是剛剛提到的麥克·麥爾斯也很受歡迎,不僅是因為他知名度高、電影受歡迎,還有他在遊戲中能力玩法令人覺得耳目一新,他不是追獵生存者,而是透過跟蹤、偷襲,對生存者也是全新緊張驚悚的氣氛。
 
  其實當角色推出新的造型、客製化裝飾也會影響受歡迎程度,像尼亞當初推出新的造型後,一下子從沒人要玩變成最受歡迎的角色之一(笑)。我們有很多數據分析師會針對角色進行觀察,花了很多時間分析瞭解玩家反應 。
 
GNN:未來有機會的話,有考慮跟鬼娃恰吉合作嗎?
 
Mathieu Cote:目前我們還規劃三到四個角色尚未公開,我現在不能讓大家知道誰會加入遊戲中、下一個是誰,但我們非常希望越多經典恐怖片角色加入越好。
 
GNN:那《黎明死線》NS 版本操控方面會有因應 NS 的特別設計嗎?
 
Mathieu Cote:這是為什麼我們 NS 版會比其他家用主機稍晚的原因,因為我們需要為 NS 版設計同等優秀體驗。
 
  NS 是特殊的主機,它可以連電視螢幕、可以用平板方式遊玩,那操控可以用傳統控制器或是專屬的 Joy-Con,要為不同操控遊玩方式設計體驗,就花了我們很多時間,所幸團隊遊戲主機設計經驗豐富,對我們來說不是很大困難,只是需要時間把這份任務做好,我們希望讓不同的操控方式與情境下都有很好的享受。
 
GNN:由於 NS 版與手機版都是規劃今年秋季上市,那會有優先順序嗎?
 
Alexandre Rogaum:這兩個平台不會同時上市,會有先後順序。
 
Mathieu Cote:這是兩個不同的專案,看那邊準備好就會先上市。重要的是不管哪個版本,未來只要上市後,我們希望後續更新都能夠是同步的。
 
GNN:可以跟玩家談談接下來《黎明死線》比較大的平衡調整是哪個部分嗎?
 
Mathieu Cote:遊戲平衡調整是我們一直進行的,可以說是我們一生的事業(笑)。有時是小的調整,上次更新我們對於附加品有能力調整,有些大的機制調整,像是新加入遊戲結束機制,讓遊戲有強制結束時間點,讓一場不會無止盡下去。
 
  那接下來我們會針對玩家排名、賽季機制會有大型調整,還有會因應電腦、主機版本有不同伺服器,在媒合上會有大的改變。
 
GNN:有玩家覺得人鬼一直有不平衡的問題,像是多排到高等場時鬼會被霸凌,那研發團隊如何看待玩家的這個想法?
 
Mathieu Cote:黎明死線》從設計之初遊戲本身就是不對稱的,這款多人遊戲本身就不是非常平衡體驗,我們希望透過此遊戲可以創造很多精彩故事,讓玩家有驚悚或是驚喜的瞬間,為玩家創造出很緊張的氛圍,可以在遊戲反映出人性等,這是遊戲成功的地方。
 
  所以我們從遊戲開發一開始,就決定設計這遊戲的目的不是雙方非常接近或完全平衡競爭,我們不是要做電競遊戲,而是創造出精彩故事與瞬間的遊戲,在設計這遊戲可能會讓玩家有出乎意料瞬間,當然沒法完全精準平衡感,這和電競類遊戲不同,但我們覺得有時候還是可以有雙方勢均力敵的競爭。
 
GNN:玩家對於外掛破壞遊戲體驗問題一直很在意,想問一下研發團隊對於外掛將如何因應?
 
Mathieu Cote:不斷地對抗它。我們不喜歡外掛行為,有採取安全措施來企圖防制,但開外掛的玩家在被我們踢掉後,又會找方式想要繞過安全措施,那我們又想辦法與之對抗,我們真的不喜歡外掛,但當遊戲受歡迎時,事情就會這樣,就有的人他們目的不在於玩遊戲,而是想要破壞遊戲機制,我們知道這件事,我們會持續對抗。
 
Alexandre Rogaum:一般遊戲開外掛是要為了取得勝利,但《黎明死線》勝利條件不是固定的,你就算跑多快或是穿過牆也不見得能贏。
 
GNN:最後,對於手機遊戲版將要推出,有沒有什麼話想對台灣玩家說呢?
 
Alexandre Rogaum:非常謝謝台灣玩家社群對《黎明死線》的支持,台灣是我們亞洲最大社群之一,我們也高興看到台灣玩家對這遊戲這麼有熱情、有活力,時時鼓勵我們讓遊戲做得更好,那希望手機版今年秋季推出後,台灣玩家也會喜愛與支持。
 
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    研發團隊感謝台灣玩家對《黎明死線》的支持

GNN:很謝謝兩位接受訪問。
 
  《黎明死線》手機版本預定今年秋季問世。

 

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