由 ORZ Union 和遊戲綠洲聯合發行的《
街球對決》今日宣布,遊戲製作人「勇哥」一次性公開回應玩家們的提問,並分享遊戲相關的幕後故事,希望能讓玩家瞭解《
街球對決》的「非數值競技」理念,此外還透露了部分後續更新計畫。
Q:會研發籃球遊戲有什麼特殊的契機嗎?
勇哥:我們團隊的幾個核心成員都是從 PC 網路遊戲時代就開始玩籃球遊戲,並且有很多開發 PVP 籃球遊戲的經驗。然後隨著近幾年,手機的硬體性能和網路環境都在快速提升,前幾年在手機上面還沒法表現很好的玩法都可以做了,所以做一個我們自己喜歡的籃球遊戲也是很自然的事情。
Q:在研發過程中,遇到過的最大困難是什麼?
勇哥:首先,想把籃球比賽的體驗做好一點就已經很難,操作手感、動作設計和處理、比賽判定機制、職業和球員平衡性設計、再到由大約 30 種不同服務組成的後端系統,真的沒有哪個方面可以做得簡單一點。
然後是這個遊戲的商業化模式可能太過佛心了,所以就受到過無數次專家、包括玩家的質疑,質疑多到自己也懷疑是不是真的錯了,所以最值得慶幸的就是一直都有玩家們的支持,還有我們商業合作夥伴的信任,我們才能一路硬著頭皮走到今天。
現在回過頭來看,我們在這個產品上,幾乎每個方面、每個環節都選擇了最困難的做法,基本沒走過捷徑。這也是為什麼從起步做到內測階段,我們花了三年時間,因為想把遊戲體驗做好一點,需要學習以及做的事情就很多。
Q:與其他籃球手遊相比,您覺得《街球對決》最重要的特色有哪些?
勇哥:首先是公平競技,因為在我看來,公平是競技遊戲生命力的基礎,如果可以用課金碾壓別人的話就根本談不上競技。
其次是社交玩法,我認為社交可以和競技體驗很好地結合起來,不管是玩家的競技體驗還是成就,都可以被社交玩法「放大」、變得更加有價值,同時,社交上的成就也會是我們追求更高競技水平的一大動力。
另外,在遊戲角色、場景等內容設計和製作上面,我們也非常注重細節,因為我們不會追求製造噱頭,只想讓玩家能感受到我們的誠意和用心。所以這個遊戲,雖然初看起來和其他籃球遊戲也差不多,但只要你體驗幾天,就可以很明顯地感受到《
街球對決》真的很不一樣,甚至這種反差可以達到「真香」級別(笑)。
Q:《街球對決》一直以來都強調非數值養成,所以作為專案發起人,您本身就會很討厭數值競技這個設定嗎?
勇哥:作為開發過很多遊戲的人,我不會討厭數值玩法(笑)。毫無疑問,在很多遊戲裏面,數值養成、或以數值為核心的玩法,自有它的樂趣和價值所在。但是在 PVP 籃球競技遊戲裏,數值玩法如果太重,那麼必然會引發玩家間的能力碾壓態勢,要麼是「爆肝」碾壓、要麼是「課金」碾壓,其實這都會破壞競技遊戲體驗。我們想給玩家們一個更輕鬆的遊戲體驗,尤其想更重點強調「玩家的全局意識和戰術配合,對一場比賽的價值」。這樣的話,在客觀上也不能把數值做得太重,畢竟很多關鍵的東西,無法用數值來量化。
Q:你們團隊裏打籃球的人多嗎?最喜歡哪個 NBA 球員?
勇哥:顯然是宅男比打籃球的人多,因為我們把時間都用在電腦上面了。說到喜歡的 NBA 球員,那就太多了,基本上從老一代到新生代的球星都有人喜歡,所以很難說出來哪個是最喜歡,況且這個問題的答案還很容易引起爭議(笑)。
Q:面對玩家的回饋,讓你感觸最深的是什麼?
勇哥:其實並不是玩家的熱情讚揚或者猛烈吐槽,而是有時候,會有玩家說出「我們的遊戲」「咱們的遊戲」這樣的說法,那種很自然的感覺,讓我很觸動。《
街球對決》這個遊戲,毫不誇張,可以說真的是在玩家的鼓勵和幫助下做出來的,作為一名遊戲開發者,能有這樣的經歷,我感到很慶幸。
Q:能否透露一下《街球對決》的後續更新計劃?例如,是否會有豐富的遊戲玩法,或是全新的角色登場?
勇哥:其實每個賽季更新,我們都會對遊戲內的玩法模式做相應調整,像最近,我們就在遊戲裏加了新玩法「約戰模式」。之後,我們也會繼續豐富遊戲玩法供玩家體驗。偷偷說,下個賽季,可能會在俱樂部玩法上做點更新。
另外,我們也會持續擴充遊戲內不同職業的球員,希望能帶給玩家截然不同的操作手感和樂趣。具體還請各位玩家多多關注《
街球對決》。
勇哥:最想說的,應該就是感謝了。感謝玩家們一直以來的鼓勵和支持,可以說,沒有你們,就不會有《
街球對決》。還有,我們都很喜歡和玩家們一起聊天的感覺,真的是、有很多想法和設計就是這麼聊出來的,所以,希望你們今後也能繼續多提出建議和看法,我們都會認真去看每一條評論的。謝謝。