以台灣小吃擬人為主題、獨立遊戲《
食用系少女》系列續作《
食用系少女 2:美食內戰》即將於週末首發,希萌創意今(25)日特別釋出動畫師訪談內容整理,帶領大家一窺動畫製作祕辛。
台灣小吃擬人遊戲《
食用系少女 2:美食內戰》承襲一代的經營養成,玩家將扮演商業顧問,選擇與本地的小籠包、芒果冰聯手擊退來犯的強敵;又或者是順從公司的命令,和新來的牛肉麵雙子一起擊潰曾經的戰友?
今日官方釋出了動畫團隊訪問整理,帶領玩家了解動畫製作秘辛。
Q:對 AKU 來說,當初製作動畫的契機是什麼?
AKU:起初很單純就是受當時今石洋之的《
天元突破 紅蓮螺巖》和京都動畫的《
涼宮春日的憂鬱》入動畫坑的,在考試至上的年代算是很早就一路選動畫志向選到最後。剛畢業前後因台灣動畫界有滿多令大家失望的案例,所以當時風氣上整體比現在更不看好台灣 2D 動畫產業,獨立素人製作的風氣也不像現在有起來一點。而當時擁有完整的日系前中後期製作能力的團體或人員也沒很多,通常對日系有興趣或專長但可能專業比較針對一個製作領域一點。對能自己跑完基礎執行流程的我是個能發揮的機會所以就自己出來做了。
Q:為何會從個人接案,走到想成立工作室?
AKU:一人做動畫太累了,一套很像但其實很重複的流程可能要面對它三、四次,像第一原畫到第二原畫就要兩次了,動畫中割和上色也是兩次,實際作業下來沒時間壓力還能慢慢磨,但整體而言都對身心上有強烈的負擔感,但主因可能還是我沒耐心卡在同樣的流程上太久(笑)。且一人製作會大幅降低製作的效率和能量,分工各自照顧好自己的部分也比較能減少個人的盲點。工作室也是那時候剛好想逐漸轉型為團隊製作開始去談看看比較有產值的案子,得到了一些不錯的機會才能這樣用團隊的方式邊練人邊做下去了。
Q:過去是否有碰過甚麼比較刁鑽的案子?
AKU:刁鑽的嚴格上不算真的有,功力還沒到能參與那種充滿大神可能要求超高的作品,所以也還在精進自己的能力中。
如果是非動畫公司主導的動畫案件,目前遇到的案主大部分都滿體貼的,自己能發揮的挺多,對我而言大概就是要幫非圈內的案主建立些對動畫製作上的正確認知才是比較重要的。
AKU:困難也還好,主要是第一次帶 LM 進行正式的團隊製作,得從頭教一些規範。她算有團隊意識的,就哪部分可以分工出去這是沒經驗的。所以能明顯感受到她畫的比我還累(笑)。
Q:最喜歡的台灣小吃,和《食用系少女》系列當中最喜歡的角色是?
AKU:最喜歡吃的就臭豆腐吧,《
食用系少女》中最喜歡的是小圓,可、可惡畫不到。
Q:需要具備什麼樣的專業與條件才成為動畫工作者?
AKU:如果不看職種普遍而論還是看「熱情」和「定性」,還有「團隊的認知」我覺得蠻重要的。
很多人可能覺得熱情是必需的,但對我而言這只是基本的入門,往往工作不是都能遇到符合自己期望或能發揮的狀況,更多時候可能是會遇到充滿幹意或負面影響的狀態,比如說領微薄報酬外還得長期熬夜或者比其他同齡的人更沒人生之類的。
這時候對我而言光靠熱情不是長久之計,反而熱情可能在這樣子的情況是會被持續磨損的,畢竟做動畫的環境不好是更容易產生懷疑自我的現象。所以能持續堅持在做一件事的定性或能修復自己「熱情」的能力會比單一開始就只有喜好熱情還重要許多,走動畫這行還是得走的長遠才行,五年十年都很難看得到一個結果。
剩下就是看執行層面的需求的執行能力了,但其實每個人屬性都不太一樣也不會直接一概而論。
Q:創作者經常會有所謂的藝術家性格,甚至日本一些大師級人物也是如此,請問對於這樣的狀況您怎麼看待?
AKU:「團隊的認知」這部分,做動畫這行基本上是很難容納強烈的自我,如果一開始就覺得自己加入動畫界,是要成為救世主拯救世界,或有強烈慾望想在動畫作品中實現自我的藝術家性格,會很難融入這個產業。
在我看來,容易溝通或能善用人力、人品好的個性,是比較適合進行商業動畫製作的。強烈的性格不是不可以,但也得要有人願意和你一起工作才行。
如果是有想說「日本動畫業界的哪個前輩性格很強很強勢也是在上位,這種存在也是一堆啊」。問題在台灣一切從零開始的狀態,有誰想成天被一個年紀差不多的人罵,更不用說遇到年紀大資歷深的前輩,大家確定自己能被罵的起嗎?將心比心沒人會想被罵(?),性格強烈不代表你要成為一個討人厭甚至沒辦法合作的人,這是兩回事。
Q:對團隊未來的期許?
AKU:希望同事們的能力整體能逐漸提升起來,未來才能做更多嘗試,哪天說不定能做出更具代表屬於我們團隊的作品是我的夢想。另外偷偷工商一下,即將要上的泡麵番《少 O 前線治癒篇》是我們團隊擔當的短篇作品,有中日配版本,還請大家多支持。
Fancy Frontier 開拓動漫祭 34
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日期:2019 年 7 月 27 日~7 月 28 日(六、日)
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地點:花博公園爭艷館(台北市中山區玉門街一號)
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時間︰(六)10︰00–16︰30、(日)10︰00–16︰30
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攤位:希萌創意