《INGRESS》《相對世界 明日終結》專訪 Crafter Studio 以最新 IT 技術創造動畫的未來

(本新聞經 Tokyo Otaku Mode 同意授權轉載) 2019-08-13 17:44:15 原文出處

  動畫網站聯合企劃「世界觀注的動畫製作工作室開創的未來」

  以『御宅族文化讓世界快樂』作為標語,將日本的動畫與大眾文化向全世界推廣的 Tokyo Otaku Mode,在 2018 年夏天,與世界各地的動畫新聞網站連結,展開了全新的訪談企劃。

  日本引以為傲的動畫,由於網路動畫播放服務的興盛,比起過去受到了全世界更多的注目。在這樣的時代背景下,關於一直以來為動畫粉絲們提供享受的『動畫製作工作室』,如果是粉絲的話不論是誰都會在意的問題,包括「這麼棒的構想是怎麼誕生的?」「是抱持什麼樣的想法在製作動畫的?」等動畫製作背後的故事在內,進行對監督或製作人的訪談。同時平常不太會對外公開的工作室內的樣貌也透過照片或影片來向大家介紹。

  北美、英語圈知名動畫新聞媒體 Tokyo Otaku Mode News 與 Honey’s anime、中文圈知名網站巴哈姆特、德語圈的 Sumikai、泰語圈的 Akibatan 等等,以及包括 アニメ!アニメ!在內,世界各地的動畫新聞網站協力合作的企劃。

 
  活用投入了 AI 與即時引擎等最新IT技術的獨有「Smart CG Animation」,持續進化的Crafter Studio。2013 年設立以來,製作了以作為 Pokemon GO 的開發、營運公司聞名的 Niantic 的遊戲為藍本的《INGRESS THE ANIMATION》、還有原創的長篇電影《相對世界。明日終結?》等作,以完全數位化的方式擴大了動畫的世界。
 
  Crafter Studio 是一個什麼樣的工作室?未來的目標又是什麼?在此,我們採訪到了動畫監督櫻木優平先生與川島英憲常務董事。
 
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Crafter Studio 代表作:《相對世界。明日終結?》、《INGRESS THE ANIMATION》、《小松先生 VR》、《牙狼-VANISHING LINE》、《漂流武士
 
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    《相對世界。明日終結?》

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    《小松先生VR》

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    內部裝潢是簡約的現代風

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    公司內部給人安靜、辦公桌周圍也很清爽的印象

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    會議用的各個隔間使用了明亮的柑橘色系

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    川島英憲 常務董事(左)與櫻木優平 監督(右)

 
――可以告訴我們 Crafter Studio 的歷史嗎?
 
川島:有著動畫的企劃製作以及廣告方面成績的「Crafter」,以及專門承接動畫分包的「Lucky Pictures」,原本是這兩間公司。Crafter 的古田社長與我在「以世界為目標,由日本的創造力來認真創作」這方面意氣相投,加上同一個時期,櫻木監督與石井朋彥製作人加入了作品的團隊成員,之後走到了合併收購的階段,最後在情報媒體與電影最後一站的新宿建立了「Crafter Studio」。
 
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――Crafter Studio 的強項為何?
 
川島:果然是「人」吧。以櫻木監督為首,公司內有著能夠製作原創作品的體制。在Crafter Studio 中,有著許多優秀的設計人材。包括一直以來的繪圖成員在內,同時擁有專業性與多樣性的通才也很多,這是我們的特徵。
 
  比如說工程師方面的人與我們所追求的「品質」意義就不相同。所以,如果沒有同時擁有程式方面與設計師方面廣泛知識的人材參加,那麼就很難朝向相同的目標前進。在作品制作這短短的 1~2 年中,將之整合起來拿出成果是很困難的。
 
  不過以我們的情況來說,因為這樣的人材很充足,所以在這個意義上的專業性、多樣性、還有業務能力的平衡上是一個很好的工作室。
 
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――公司內的體制或教育是什麼樣子的?
 
櫻木:實際在這裡工作的約有 40 人,以作為製作大型作品的工作室來說人數算比較少的,所以希望全員都能有指導者等級的技能。基本上來說,公司內全員都知道從開頭到結尾的工作程序,有意識的去進行教育,讓每個人都能夠指揮作品全體的製作。
 
  所有的人都在同一樓層也是其中之一。盡量讓大家看到指導者在作什麼,在同一個地方進行會議,希望讓製作成員全體能一起參與一個作品的製作。
 
川島:更加的讓大家覺得創作是有樂趣的,構築像這樣子能夠維持心理健康的環境我覺得是有必要的。在我們公司也有 VR 影像或 CM 作品等,與其他業界連結製作動畫以外的作品。透過這樣子的機會,接觸業界以外的 know-how,同時也會產生與社會上優秀創作者連繫的機會。持續這類行動,不論是對於個人或組織,我覺得都能連結到技術力的向上。
 
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――Crafter Studio 的理念「從製作方法到製作」、「全部都由大家來製作」的意思是?
 
川島:從要如何製作作品這裡開始深入,去將所有的製作方式都考慮一遍,是這樣的研究方法。但也不是像無頭蒼蠅一般去作一些奇葩的事情,而是在維持現今品質的同時,花時間慢慢去進行改變,同時也積極的採用 AI 或新技術來進行革新的挑戰。不要被既存的工作流程拘束,對於所有的科技進步都採取同意的製作姿勢,維持這個是很重要的。
 
  如果持續的致力於科技,那麼只靠我們自己無法產生的成果就會不斷發生,有著這樣的優點。我們雖然是製作動畫的專家,但是除此之外當然就不是專家了。使用以往業界沒有的新技術來進行動畫製作的挑戰,以及與其他產業中、在我們的產業裡沒有的人們積極交流,會產生出製作更先進的動畫機會。
 
  以母公司 Crafter 的立場為首,因為有著動畫公司本來不會有的管道存在,積極的與「Unity」、「Preferred Networks」等異業界互動成為了 Crafter Studio 的特色與強項。
 
――有外國人的團隊成員嗎?或是有接受的預定、如果有這樣的人來加入就好了的想法嗎?
 
櫻木:現在沒有呢。不過因為基本的軟體是一樣的,如果擁有技術的話,作的事情也不會變,所以沒問題。如果有不會說日文的人加入的話,也會成為我們學習英語的機會,所以也覺得不錯(笑)。
 
川島:想要英文老師(笑)。的確如果工作室內英文成為公用語的話,那麼的確能夠進行全球化的工作。
 
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    設置在會議室中,由櫻木優平監督製作的長篇動畫電影《相對世界。明日終結?》的海報

 
――《相對世界。明日終結?》(由櫻木優平監督製作的長篇動畫電影 / 2019年),在安錫國際動畫影展被提名了。在製作的時候有特別意識到海外觀眾而製作的部分嗎?
 
櫻木:相對世界。明日終結?》相當注重海外。對全世界播出的《INGRESS》,原來就是「海外像這樣的會比較受歡迎吧」這樣的人物設定與畫面製作等,瞄準了海外而製作的。不過,在與 Niantic 團隊成員討論中也發現了許多認知上的差距,對我們來說的普通,在海外的人看來則會有違和感。
 
  比較容易了解的一個例子是格數的使用方式。這與《相對世界。明日終結?》使用了動作補捉也有關係。透過《INGRESS》,我們了解到了日本動畫作畫中,類似引人注目的誇張表現的部分,幾乎完全無法傳達給海外。
 
  想要像日本動畫一般,為了表現緩急而削減格數,讓觀眾清楚看見的畫面,在海外方面看來只是單純的缺少了格數而已。反而是使用了動作補捉後,在日本人看來圓滑到覺得有些不舒服的行動方式會讓他們覺得品質很高,有著這樣的反差。
 
  現在,日本的年輕人透過許多網路媒體進行觀賞,所以我覺得海外的反應跟日本年輕人的反應相近。在我的構想中,《相對世界。明日終結?》瞄準的目標是與主角接近的高中生~20 歲前後。將以往的誇張表現用每個人都能看懂、海外的人也能看懂的圓滑動作來進行表現。
 
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    《INGRESS THE ANIMATION》

――日本粉絲與海外粉絲被吸引到的部分,或是給與好評的部分有什麼不同的地方嗎?
 
櫻木:核心的粉絲在海外與國內,對於動畫喜歡的部分幾乎都帶來了相同的印象。即使在海外,大家也很習慣看動畫,在 Anime Expo 時受到歡迎的作品,大致上也是日本喜愛動畫的人所喜歡的作品。不過,動畫在全世界來說依然是比較小的群體。即使在 Anime Expo 有那麼多人,但依然只是人口的一小部分,對於其他平常沒有看日本動畫的人們來說,看的時候的傾向應該還是會不一樣吧。
 
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――《INGRESS THE ANIMATION》、《相對世界。明日終結?》中 CG 非常流暢,包含背景在內也不會讓人有違和感。這樣的表現有沒有因為接納 Niantic 方面的意見而變更的部分呢?
 
櫻木:並沒有對細部的動作或品質方面提出什麼要求,感覺上是因為團隊有著那樣的技術與熟練度,所以才作成了這個樣子。我們稱之為「Smart CG」的、有關於製作動畫外觀的圖像,是相當久之前就在這裡的成員,而《INGRESS》就是將那些成員全部集中起來的感覺。
 
  而關於《相對世界。明日終結?》,則是思考著要如何將以往建立起來的品質水準往下一個階段邁進。嘗試使用動作補捉、在外觀上加入新的東西等等。
 
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――包括技術方面在內,有感受到海外與日本的差異嗎?
 
櫻木:果然是預算與人數吧。日本沒辦法以海外大型電影那種規模上映。即使是在預算之中,但由於發表的環境、地點是一樣的,所以不好好思考要如何去戰鬥是不行的,同時日本人的數量也比較少。在這之中要如何以優秀的製作成員為中心,製作出能與與海外對抗的作品,像是這樣。
 
  以業界來說,有著如果只是維持現狀的話馬上就會被超越的感覺。實際上我覺得如果不集中起像是日本代表這樣的人們的話,就沒辦法贏得過。
 
川島:大前提是規模上的感覺,進行作業的規模完全不同。面對美國、中國這兩大經濟圈,日本的動畫有多少優勢呢?對上壓倒性的經濟力,已經不是以一間公司的體制去戰鬥就能取勝的情況了。配合每一個作品、期間與其他公司聯合起來進行製作,這是現今唯一能夠真正與海外競爭的方法,我是這樣覺得的。
 
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――有受到什麼作品或監督的影響嗎?
 
櫻木:這是秘密。
 
川島:(笑)。雖然很老套,像是《星際大戰》或安達充作品等等。
 
  生長在現今的日本時代,因為持續受到無數情報的洗禮,所以說只受到某一部作品的影響大概是沒辦法的。如果是在上一個世代的話,會有著製作出某個原點的時代,不過到了我們這個世代就是衍生型了。《新世紀福音戰士》也同樣如此,真的是有著許多的作品。
 
――不論國內外,在觀賞作品的時候有什麼總是會忍不住去注意的部分嗎?
 
櫻木:Layout 與鏡頭的連接吧。會去看影像作品全體的哪裡跟哪裡是連接起來進行演出的,我會去看這樣的東西。
這大概已經算是職業病的範圍了,表現與感情的誘導等等、作為演出,是想要採取什麼樣的傳達方式呢?會去看這樣的地方。
 
  有「被打敗了」,也有「這個,下次想作看看」,反過來說也有會覺得「嗯,不太好呢」、或是覺得「應該有更好一些的作法吧?」的時候。有著用這種眼光去觀賞的感覺。
 
川島:在看海外的動畫時,常常會思考這是為了瞄準什麼目標而作的。海外的動畫,有著發掘亞洲市場或是獨自的自國漫畫市場的感覺,而不是像日本的動畫針對喜歡動畫的族群認真進行製作的印象。即使看《蜘蛛人》,也絕對不是朝向日本的動畫觀眾而製作出來的東西。
 
  不過,日本的動畫與像是好萊塢漫威那般以廣大範圍為對象的動畫,今後哪個市場人口會增加,我覺得現在所處的是這個階段。
 
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――在 VR 方面是如何呢?
 
川島:VR 即使是作為一種讓動畫擴張的工具也是非常強大的。在動畫工作室之中,即使說 Crafter Studio 是投入最多努力的應該也不會有錯。現在,也有像 VRCC(※)這樣提供同時讓多人數進行視聽的 VR 服務,在角川建立的網路高中,N 高等學校的開學典禮時也有使用到。
 
  VRCC 的有趣之處有兩個,首先第一個是在電影院才能以立體音響來體驗影像,沉浸感比較強。另一個是,在此之前同時體驗非常弱的 VR 內容,在新宿 Wald9 能夠讓 80 人同時體驗 VR。以動畫為首,許多的服務應該都有這樣的需求。
 
(※)VRCC…由 VAIO 株式會社、東映株式會社、株式會社 Crafter 成立,在電影院提供可以觀賞 VR 電影環境的共同事業體「VR Cinema Consortium」的簡稱。
 
――最近有聽說能夠接受以 VR 生成的角色來進行教學的補習班課程。
 
川島:對於這方面來說,日本在動畫上培養出來的 know-how 透過 VR 來進行表現,現狀上,這方面的確有著領先的部分。
 
  科技上來說海外也在努力,不過日本人在製作虛擬實境時,生成角色的能力很高。就如同在 Comic Market 等二次創作方面的活動中也能看到的,日本進行創作的人數非常的多。包括這樣的國民性在內,在 VR、虛擬實境製作時會需要大量的素材,今後,也許日本人的創作者會在這方面占到更大的比例。
 
  實際上,也有著櫻木監督的《夏をやりなおす》這樣的作品,請務必關注我們所製作的 VR。
 
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――今後,據說能透過 5G 能夠讓過去遊戲中的 lag 消失,動畫在這方面有什麼預測或方向性嗎?
 
川島:影像媒體本身從底片時代就一直是在那個四方型中進行挑戰的,所以作為影像媒體應該是不會有什麼變化。
考慮到5G或物聯網的趨勢,動畫像2.5次元一般朝現實進行擴張的趨勢應該是理所當然的。
 
櫻木:製作的東西本質應該是不會有所改變,不過與海外等距離較遠的人們進行工作時,可能會變得比較方便。還有就是一部電影份量的資料在一瞬間就傳送完成這一點上,我覺得應該是有好有壞。
 
  作品在各式各樣的媒體上廣泛的推展同時,反過來說,一個一個資料的價值也有下降的可能性。以往不靠硬碟就無法移動的大容量資料,透過 5G 的話就能容易的擴散出去。因為我們製作出的影像作品是資料,所以對於資料的利用方法改變的話,作品本身的價值也可能會有所變化。
 
川島:的確,如果能在動畫中導入區塊鍊之類的,也許會變成不花費一定金額就沒辦法觀賞,也許能製作出像這樣以作品為主導的系統也說不定。能讓更多人觀賞的作品就會不斷的獲得收入,我覺得那應該也是個幸福的未來呢(笑)。
 
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――以工作室或監督的目標來說,有沒有想要製作什麼樣作品的想法呢?
 
櫻木:整備好能夠持續製作出作品的體制,並且在那之中逐漸提升品質。不是像以往那般增加人員、或是增加預算,而是能夠更加良好的運用系統,達成對以前來說困難的表現。因為是以 30 歲前後的成員為主的年輕工作室,所以也想更加的提升全體的熟練度。
 
川島:讓 Crafter Studio 能夠成為創作者想要加入的目標,持續保有優秀的人材,我希望能朝向這樣的目標前進。
 
  不止是 AI,在現存的業界中沒有被使用過的深度學習這樣的工具也積極採用。有著在水面下嘗試的科技。不過,不論是多麼優秀的技術,如果不能超過品質的閾值就沒辦法使用,所以要表層化還是今後的事情。
 
――請向海外的粉絲們說幾句話。
 
櫻木:Crafter Studio 有許多與海外的人們合作的工作,也時常向全世界播出作品。如果有能夠觀賞我們作品的機會,請務必好好享受、從中獲得樂趣。
 

  • Vol.1 神風動畫 水崎淳平
  • Vol.7 Tomason 製作人沼田心之介
  • Vol.9 龍之子製作公司 代表董事社長・桑原勇蔵,製作部部長・大松裕
  • Vol.10 MADHOUSE 中本健二製作人與石塚敦子監督
  • Vol.11 ORANGE 代表井野元英二先生,以及和氣澄賢製作人
  • Vol.12 WIT STUDIO 共同創業者/董事,中武哲也先生
  • Vol.13 神風動畫 水崎淳平
  • Vol.14 Graphinica 社長伊藤暢啓、CG 導演篠原章郎、宮風慎一

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