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V4》是款擁有主打可以集結超過 10 萬玩家的手機 MMORPG,玩家能在開闊的遊戲地圖中馳騁,並從中感受到 PC 線上遊戲時代才有的合作、競爭內容。遊戲使用 Unreal 4 引擎開發,在畫面呈現上也有不俗的高畫質表現。
遊戲將於 11 月在韓國的兩大應用商店推出,剛好會與 NCSoft 的手機 MMORPG 新作《天堂 2M》相碰,到時誰會坐上手機 MMORPG 市場的王座呢?玩家們不妨可以拭目以待。那麼,這段時間一直保持神秘、只有零碎消息的 NatGames 新作《
V4》是怎麼樣的遊戲呢?以下是《
V4》初公開的整理報導。
NatGames 的手機 MMORPG 新作《V4》是款怎麼樣的遊戲呢?
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V4》是款主打在廣闊遊戲世界裡無限競爭的手機 MMORPG,透過中繼伺服器最大可同時容納 10 萬玩家,另外遊戲中還有 6 種獨具戰鬥特色的職業。
每個職業都有各自的主武器與副武器,沒有坦克、打手、補師的區別,所有人都是打手職業。職業有槍士、騎士、劍士、法師、戰士與斧士。
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槍士:相當於 MMORPG 的射手職業,使用雙手槍與長槍從遠距離攻擊敵人
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騎士:使用劍與盾,屬於攻守一體的近戰打手
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劍士:使用雙手劍,戰鬥特點是高速度
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法師:使用各種遠距離魔法弱化敵人
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戰士:使用巨錘,身穿鎧甲,以巨大傷害見長
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斧士:使用巨斧以及與巨斧結合的大炮攻擊敵人的複合型職業
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《V4》的近戰職業騎士
玩家有 6 種職業可以選擇,創建角色時除了可以使用預設外觀,也可以自定義外表,打造自己的專屬角色。根據 NatGames 的孫 PD 介紹,《
V4》具備 3A 級的自定義效果,角色外表有 50 多種參數可以調整,玩家完全可以實現出自己想要的任何樣子。
創建角色後,遊戲將從拉貝娜島開始。孫 PD 表示遊戲背景對標高密度遊戲,所以環境會與 PC 線上遊戲類似,也就是說即使在有限的空間裡,也會營造豐富的背景,給人廣闊的開放感。《
V4》的美術風格之所以強調密度概念,是希望能在手機上實現 PC MMORPG 的感覺。
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《V4》強調密度的世界原畫
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據說遊戲採用 Unreal 4 引擎開發
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V4》的世界採用多個區(zone)組成的方式,藉此提高優化效率、減少硬體負擔。《
V4》中也存在非常寬廣的區域,在區域之間移動時可以使用傳送門或是打開自動尋路前往目的地,另外遊戲還支援記憶常去的場所,讓玩家使用傳送門方便移動。
離開拉貝娜島之後,就會來到特朗澤森林打怪。從孫 PD 演示的遊戲畫面來看,槍士消耗氣力值使用技能,也就是說成長效率的關鍵在於能否有計劃地使用氣力值擊殺敵人。雖說遊戲的 6 種職業都是打手性質,但每個職業的戰鬥風格都不一樣,從遊戲的自動戰鬥中就能發現每個職業的畫面運鏡非常不同。
在玩家活躍的各個地圖中,分別存在一個巨大的據點,每個據點都有當地特有的任務、補給品商店、裝備強化 NPC,玩家只要點擊 UI 就能方便接近據點中的 NPC 與各種功能。製作團隊表示在策劃過程中,深刻考量了遊戲的便利與不便性的邊界,在以自動戰鬥成長為主的遊戲中,配置了連串必須克服的不便利處,藉此提高遊戲的樂趣。
讓《
V4》遊戲性豐富的各項內容中,有個同伴系統可以僱傭同伴來幫助玩家推進遊戲,每個同伴都有不同的功能與能力值,玩家必須考量自己的情況僱傭最適合的同伴。比如可以讓同伴幫忙打怪或是代替自己採集,而玩家只要在地圖上點擊特定的空間就能派遣同伴辦事。
可以容納 10 萬玩家的中繼伺服器再現 PC 線上遊戲的樂趣
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V4》有個串聯整合多個伺服器的中繼伺服器,伺服器裡的競爭、對戰或和解都能擴展到整體遊戲中。
進入中繼伺服器戰場後,角色會被標上各自伺服器的標籤,顯示在人物 ID 上方,自然地營造出不同出身之間的歸屬感,而不同伺服器的玩家也能齊聚一個空間共同戰鬥。
而只要有人的地方就有紛爭,為了解決這個問題,遊戲引入合作的概念。在《
V4》的中繼伺服器中,玩家之間可以發起 PvP。遊戲製作團隊希望透過這個設計,可以讓玩家在手機 MMORPG 中,挑起這種幾乎只在 PC 線上遊戲能看到的爭鬥,或是不同形態的合作與玩法,即玩家也可以與其他玩家合作挑戰魔王,根據貢獻度獲得獎賞。
媒體 Q&A 時間
以下是 NatGames《
V4》製作團隊的孫 PD、李總監的問答內容。
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NatGames 李總監(左)、孫 PD(右)
孫 PD:V 代表 Victory(勝利),4 表示 For(為了),希望玩家能在 MMORPG 中,不管經過什麼樣的遊戲歷程,都能得到自己想要的東西的意思。
Q:遊戲採用什麼引擎開發的呢?最低硬體要求是什麼?
李總監:遊戲採用 Unreal 4 引擎開發,與市面上大多數手機遊戲相比,遊戲體量非常大,所以硬體要求也不會太低,因為不僅遊戲世界裡的空間非常龐大,玩家同處一個空間中的任何互動也都會對性能造成影響。
所以我們從以前就已經開始執行優化作業,目前我們最低差不多使用三星 S7 或是 iPhone 7 在測試,只要我們得出確定的優化結論,肯定能夠再擴大支援的硬體範圍。
Q:聽說遊戲在公司的內部測試裡獲得最好的評價,請問是關於哪部分的呢?
孫 PD:內部測試是以 CBT 規模水準來準備的,測試前很擔心大家對遊戲的看法,但沒想到結果還不錯。
大家對遊戲各個地方都有很多不錯的評價,其中對於畫面的評價最高,玩家只要接觸《
V4》就會看到非常棒的各種美術、畫面表現,而評價第二高的是遊戲的成長體驗設計。
Q:中繼伺服器跟 PC 線上遊戲的分區系統蠻類似的,但 PC 線上遊戲也時常發生伺服器過載或同步問題,《V4》也會有這些問題嗎?
孫 PD:從技術層面來看,這是很簡單的事情。《
V4》之前也做過非常多的嘗試,雖然我們不太能公佈具體的人數容納目標,但我們內部不斷以最大目標的標準來測試穩定性,目前測試結果看起來都很正向,而且也已經準備好各種應急措施,至少對大體量這個概念,我們內部團隊基本上不擔心會出問題。
Q:中繼伺服器對網路的要求大嗎?建議使用 WiFi 玩遊戲嗎?
孫 PD:雖說有中繼伺服器,但玩家所處位置的網路環境仍然非常重要,短時間內大規模數量玩家同事使用遊戲的話,封包傳輸數量會激增,不過大部分情況下應該是不需要過於擔心,雖說還需要多測試一些層面,但就遊戲整體來說,不需要對這個問題太悲觀。
Q:遊戲跟 NatGames 原作《Hit》系列的世界觀有關聯嗎?是哪部分有關聯呢?
李總監:最初確實有考慮要不要繼承《Hit》的劇情,畢竟也是動作 RPG 中的強作之一,但遊戲風格在本質上跟《
V4》追求的不一樣,所以最後決定在官方設定上與《Hit》不做關聯,但開發《Hit》過程中的各種經驗與教訓也都運用在遊戲中,其實很多靈感還是取自於《Hit》系列的。
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NatGames 的《Hit》,Nexon 移動事業部曾經寄予厚望
Q:有提到 6 個職業都是打手性質,那遊戲中還有補血或增益技能嗎?
李總監:目前都一直在嘗試賦予職業有意義的技能,比如能夠提高傷害的增益技能等等。
Q:發表時沒提到生活型或組隊遊戲內容,這部分是如何呢?
孫 PD:今天主要是跟大家說明遊戲的方向性跟建立第一印象,問題裡提到的遊戲內容會在日後發表中說明,遊戲中當然也有採集跟製作相關的部分。而組隊的部分則是還在考慮,到底是採用鼓勵還是強制的形式,現在能確定遊戲中會有組隊相關的內容,但《
V4》不會是一款強制要求組隊的遊戲。
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組隊內容很可能會從同伴系統中延伸出來(推測)
Q:所以遊戲會引導玩家組隊進行遊戲嗎?
李總監:遊戲本身其實更想強調的是多公會內容,因為《
V4》本身是款以公會遊戲與公會社群為基調之一的遊戲。而組隊雖然也很重要,但遊戲側重在輕組隊的概念,就是讓玩家不組隊也不會有太大的落差。
Q:裝備收集上會用什麼方式呈現呢?是掉落、製作,還是用抽的呢?
李總監:我們打算讓裝備收集成為玩家的目標之一,但過程中會希望玩家之中能衝突又集結,所以可能會採用地圖掉落的方式,讓玩家可以享受裝備收集與競爭的樂趣。
孫 PD:目前還沒有這樣的規劃。