【CEDEC 19】《任天堂明星大亂鬥 SP》製作團隊分享讓遊戲角色平等對戰所下的工夫

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2019-09-10 12:48:43 原文出處

  9 月 6 日,針對遊戲開發者舉辦的交流講座活動「CEDEC 2019」第三天,舉行了關於《任天堂明星大亂鬥 特別版(大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL)》(以下簡稱《大亂鬥 SP》)遊戲繪圖的講座「《任天堂明星大亂鬥 特別版》~繪製 3D 圖像」。本篇報導將介紹由開發本作的 BANDAI NAMCO Studios 創作者池澤宇功谷口幸宏、程式設計師中村義朗主講的講座現場,分享他們是如何製作《大亂鬥 SP》的角色。
 
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    右起為池澤宇功、谷口幸宏、中村義朗

各個角色的呈現方式不同便無法營造出平等

 
  相信已經不用多說,《大亂鬥 SP》簡單而言是款「將各種遊戲 IP 角色打飛出場的對戰型動作遊戲」。為了營造這種表現,製作總監櫻井政博在開發初期便提出「各種遊戲角色都要沒有違和感同時存在」「每個場地都要呈現的各有魅力」「必需為 FULL HD/60 FPS」三大概念。池澤表示由於《大亂鬥 SP》是個開發規模很大的專案,因此這種明確單純的概念十分重要。
 
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  該如何呈現這些概念呢?現場首先講述「各種遊戲角色都要沒有違和感同時存在」的部分,重點在於「一定要打造出平等感」。
 
  舉例而言,請想像一下火狐與瑪利歐在原作中的造型設計。火狐屬於偏寫實風格,每根毛髮都有細緻描繪出來。而瑪利歐則是色彩鮮明頭身比例較俏皮的角色。要是讓這兩個角色以原有的面貌登上《大亂鬥 SP》的場地,火狐會過於溶入背景難以辨識,瑪利歐反過來會特別顯眼。在這種情況下對戰,瑪利歐會明顯不利。《大亂鬥》系列之中,太過顯眼的角色特別容易遭到集中攻擊。為此,畫面的呈現必須要讓所有角色能以平等的狀態戰鬥。
 
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  為了實現均等的呈現方式,開發團隊調整了「頭身比例的平衡」、「亮度、色彩飽和度的平衡」、「質感、陰影的平衡」。
 
  以火狐而言,調整陰影濃度等亮度平衡、抑制毛髮呈現量,設計上比起細部的描繪更著重陰影。以瑪利歐而言,則是為工作服描繪細節增加些許寫實感),用色也調整的比較暗一些。
 
  話雖如此,要是所有角色都變成同樣筆觸,那就失去角色們原有的特色了。在《大亂鬥 SP》裡,要調整到什麼程度,要展現出幾分特色,據說都是由櫻井針對所有角色一個一個進行監修。
 
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  另外在《大亂鬥 SP》的開發初期,櫻井提出了某個課題作為繪製圖像的準則,就是要繪製出「瑪利歐和林克在戰場場地上戰鬥的 2D 印象圖」。池澤表示這除了能確認瑪利歐與林克頭身比例的不同,還可檢視膚質、布料、皮、金屬等各種物件的質感,加上戰場選用《大亂鬥》原創的中性場地,畫面單純但包含了繪製圖像所需的所有要素,是個十分合適的課題。
 
  遵循上述條件,他們製作了以下這張 2D 印象圖。
 
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  本作的圖像繪製,開發團隊著重於打光的自然度。為了參考,團隊也曾在室外拍攝公仔,其中重點在於,照在公仔帽子部份的藍光。這道光不僅來自藍天的光線,還有反射自周遭物品的光線(色偏),因此呈現出些許藍色。然而想在遊戲上呈現出這種表現,即使用至今為止的渲染手法也只能單純照射出藍色,想要呈現出色偏現象會相對困難。
 
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  另外還強化了間接光源。間接光源不僅是為了呈現出角色站在哪個位置上,也有助於呈現「各種遊戲角色都要沒有違和感同時存在」。
 
  據說也是在繪製這張 2D 印象圖的同時,訂下了要讓皮膚膚色、布料、皮、金屬等素材質感都比以往更提升的製作方針。
 
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    確立方針後,便著手製作 3D 模組。角色採用了 PBR(Physically-Based Rendering 物理寫實渲染)著色器。
    由於能對材質進行自然打光跟質感調整,有利團隊因應櫻井對於每個細節都十分要求的條件

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    照射角色的各種基礎打光手法

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  • 補充打光的反光板效果。由於《大亂鬥 SP》是一款鏡頭會激烈移動的遊戲,角色顯示的較小時,會刻意加強對比提升辨識度。
    但就這樣直接提升對比會看起來像印堂發黑,因此設計成會根據鏡頭距離調整反光板強弱

以「美術」與「遊戲」兩種層面製作場地

 
  接下來是關於「每個場地都要呈現的各有魅力」。《大亂鬥 SP》的大亂鬥模式擁有高達 103 種場地,其中有許多來自以往作品的場地。在《大亂鬥 SP》裡,著力在不損及原作風格並同時提升場地的品質。
 
  但那只是「美術」層面的需求。製作場地時「遊戲」層面-也就是辨識度也十分重要。由於在《大亂鬥》系列中,從場上摔落就會敗陣,因此玩家得確實把握哪邊會掉下去、哪邊可以著地。相較於一般的對戰格鬥遊戲來說,本作立足點的辨識度具有很高的重要性。
 
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  《大亂鬥 SP》,將場地根據深度分為「遠景」、「中景」、「近景」三種圖層的進行繪製。越偏向近景描繪的就越強調 讓立足點容易辨識 這點。此外,角色所在的「正中線」部分,則又另外處理。
 
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  有些場地會在正中線後方緊貼設置物件。在這種情況下,單靠圖層區間的微妙差異是無法辨識正中線的,此時就會強調地板。
 
  舉例而言,有機械存在的世界場地,就會在地板側面設置燈光,讓人可以清楚得知哪裡是地面。即使場地不方便設置燈光,也能採用條紋等符合原作主題的設計,或是調暗側面增強對比,讓人可以一眼看出「這裡能站上去」。
 
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  • 強調地面的案例。雖然是很細微的心思,但沒有這項設計確實會使人容易誤判立足點摔下去

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  • 《大亂鬥》的攻防中十分重要的懸崖邊緣,也設置了燈光讓人易於辨認。
    根據場地,會出現一些讓人感覺有些不自然、但為了強調依然會打上的 不可思議的光源

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  • 《大亂鬥 SP》的視角大多為 30 度,這也是為了辨識度。
    若為 40 度,抓住懸崖邊緣的角色就會被地形擋住,或是造成玩家誤判與懸崖邊緣的距離

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  • 能提升辨識度卻不採用的手法案例。左圖因為景深讓角色看起來被縮小所以不採用。
    右圖因為近景之後的色相變化會和原有世界觀有出入。所以沒有使用

  現場也以《大亂鬥》原創場地的戰場為例,介紹製作場地圖像的要點。
 
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  • 歷代系列作的戰場,是以「古戰場」、「充滿殺氣」、「位於高處」為概念,這次則追加了「帶有輝煌氛圍」。藉由不屬於任何作品的原創場地戰場,來呈現《大亂鬥》的世界觀。製作了各種戰場美術圖,最後創造出華麗卻散發殺戮氛圍的景色

  第一個要點是「打造清晰可見的場地」。《大亂鬥 SP》的場地,是以能從正面且在拉遠鏡頭的狀態下能最清楚看清其全貌的方式來製作的。
 
  此外雖說是虛構世界,但若場上物件同時配置了古代與中世紀的物品,就會因為混入時代不同的產物而讓人感到怪異。因此「統一文化及時代」便是第二個要點。
 
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    古戰場是以「圓」為基礎的文化來進行設計

  第三個要點為「架構」。架構分為「空間留白」、「非對稱」、「打亂」三種作法。「空間留白」是在畫面某處刻意製造出空白的手法。即使想在畫面內塞入許多資訊,但東西放太多會讓人感覺擁擠。其中最值得一提的是戰場,特別打造成一座,全方向遼闊、心曠神怡的場地。
 
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  「非對稱」是在繪製自然物件時採取非對稱的設計。對稱的設計雖然具有安定感,但使用的地方卻很少。古戰場在場地製作上雖為對稱,但外觀上卻是非對稱設計。
 
  「打亂」是在陳列岩石或磚塊時,不使用相同大小或造型的物件進行編排,而是刻意穿插大小不同的物件呈現出不規則的設計。
 
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  第四個要點為「打光」。處理各物件時,會留意是否有被來自相同光源的光線照到、是否有彰顯各別固有的顏色、是否有削弱物體的立體感...... 等等)。例如戰場為逆光時,只有環境光源會因為光線太弱看起來不夠立體,因此會設定反光板讓反射光照射物件呈現立體感。
 
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  第五個要點為「材質差異」。遊戲中繪製一個物體的長、寬面時,若每一面的質地都相同就會像剛產出的工業產品一樣很不自然。此時就要想像該處的年老劣化、汙損、暗沉等狀態,有效補足真實感。
 
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  • 為了不讓人覺得太過雷同,追加讓部分地板磚塊凹陷,或讓流有能量的地板周遭部分變色等效果

為了實現 Full HD/60FPS 而做的努力

 
  最後由中村介紹「必須為 FULL HD/60 FPS」的概念。
 
  《大亂鬥 SP》為了角色辨識度必須要打造成 Full HD。當鏡頭拉遠,有可能會出現僅以 24 X 39 點陣圖來繪製角色的情況,而就算是這種狀態也要讓人能清楚角色現在是在做什麼,因此才需要實現高解析度。
 
  此外中村也表示,本作畢竟是對戰型動作遊戲,要讓人毫無壓力展開生死一線的攻防,自然會想全篇維持 60FPS。
 
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  近年的對戰遊戲或許會讓人覺得「Full HD/60FPS 不是很正常嗎?」,但對《大亂鬥 SP》而言並不是件簡單的事。《大亂鬥 SP》,存在著最多八位鬥士、場地、道具、輔助模型、寶可夢、特效、UI、以及最後的絕招、場地變化等突發性演出,有太多要素必須由 GPU 處理。
 
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  那麼,為了實現 Full HD/60FPS,開發團隊採取了什麼樣的對策呢?
 
  團隊一開始先測試了 Nintendo Switch 的硬體性能。由於櫻井指示要將《任天堂明星大亂鬥 Wii U》原封不動移植到 Nintendo Switch,因此讓團隊能明確了解性能上「能做出多大的挑戰」,對開發工作非常有幫助。
 
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  • 了解主機性能後,接著決定 GPU 要負荷的細項內容。鬥士的 25%,是畫面上存在的所有鬥士的合計值

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  • 還需要研擬針對各鬥士的負荷對策。例如庫魯魯王,光圖像面積就會造成不小的負荷,
    再加上一開始連背後的披風都有描繪,負荷又變得更重了。而對策就是省略繪製身體重疊的部分

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  • 有些場地的背景會捲動,此時的 GPU 負荷是以基礎亂鬥時間 2 分 30 秒為基準進行測量。
    圖片中能看到某個場地的 Mipmap,能從中確認到背景負荷較高的部分(紅色),並針對此採取對策

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  • 特效使用了縮小緩衝技術。瑪利歐的最後的絕招特效解析度為 Full HD 的一半 960 x 540

  即使採取了上述各種對策,仍會罕見出現無法維持 60FPS 的狀況。為此在《大亂鬥 SP》裡,還導入因應 GPU 負荷動態變更解析度的設計。鬥士為四人時為橫向解析度,五人以上則會產生縱向、橫向的五階段解析度變化。
 
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    彙整了櫻井的概念與實際成果,由於本次的講座是因任天堂與櫻井的美意才得以實現,池澤在此表達了感謝之意

  就像上述提到,聚集各種遊戲 IP 角色的《大亂鬥 SP》,是匯集了開發者的眾多巧思才得以完成。若玩家們遊玩時能留心觀察角色和場地繪製時精雕細琢的小細節,或許會有全新的發現呢。

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