專訪線上動作 RPG《藍色協定》團隊關鍵人物 美術強調讓玩家「置身在動畫」中

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2019-09-14 10:00:07 原文出處

  「PROJECT SKY BLUE」為 BANDAI NAMCO Online 與 BANDAI NAMCO Studios 所組成的共同專案團隊,其 PC 線上動作角色扮演遊戲新作《藍色協定(暫譯,原名:BLUE PROTOCOL)》已於先前舉辦了 α 封閉測試(以下略稱封測 α),而本篇專訪將會以開發團隊「PROJECT SKY BLUE」的內容為首開啟話題,接著陸續帶入製作團隊在封測 α 時獲得的回饋,以及今後本作的發展等相關內容。
 
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    遊戲截圖除了部分照片,幾乎都是封測時截圖

  《藍色協定》主打「『可操作的』動畫電影圖繪模組」特徵,本作的圖繪模組不僅美麗又帶入動漫風格,卻又同時帶入高動作性。本次的封測 α 就在試玩者一致好評之下順利落幕,對其後的開發與發展抱持著期待的讀者想必不在少數。
 
  但是話說回來,本作雖然是由兩個公司共同組成專案團隊「PROJECT SKY BLUE」並發表了核心內容,但是該項專案到底是什麼東西呢?而《藍色協定》究竟又是站在什麼樣的立場呢?關於這些詳細情節,筆者接下來將會訪問該專案團隊的中心人物下岡聰吉先生、負責開發的福崎惠介先生,以及營運人員的鈴木貴宏先生,他們三位在《藍色協定》這部作品中至關重要的關鍵人物。
 
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    (左起)BANDAI NAMCO Online 的《藍色協定》營運統籌總監兼製作人鈴木貴宏、BANDAI NAMCO Online「PROJECT SKY BLUE」執行製作人下岡聰吉,
    以及 BANDAI NAMCO Studios 的《藍色協定》開發統籌總監福崎惠介

以《藍色協定》為主進而展開的一大專案計畫「PROJECT SKY BLUE」

 
媒體:今天有請三位多多指教了。首先請各位先介紹自己在《藍色協定》負責的職位。
 
image下岡聰吉(以下略稱,下岡):我是在專案啟動的契機下,成為執行製作人的。與其說是在前線,比較算是「PROJECT SKY BLUE」全體的製作人。
 
媒體:那麼請問是什麼時候開始這項專案計畫的呢?
 
下岡:在 BANDAI NAMCO Online 五週年左右的時候,當時我剛進入公司後沒多久就開始了這項專案,所以大概是在五年前的時候。
(※該公司在 2019 年邁入十周年)
 
鈴木貴宏(以下略稱,鈴木):我是負責《藍色協定》營運統籌總監兼製作人的鈴木。主要負責官方網站與遊戲公告內文,還有遊戲營收跟活動等營運大部分必要的工作。同時身兼製作人的關係,所以該專案計畫整體的收支等也在我的工作範圍內。
 
福崎惠介(以下略稱,福崎):我的職務是負責《藍色協定》開發統籌總監。本次進行的計畫由於規模盛大因此採用複數總監制,但是統整開發進度以及最後決定遊戲要如何發展、或是該如何呈現等諸如此類的情況則是由我裁決。
 
媒體:那麼請問跟鈴木先生的總監職位有哪裡不同呢?
 
鈴木:我負責的部分以營運業務為主,例如在正式營運之前該舉辦什麼樣的活動、還有如何打廣告來宣傳作品之類的,為了能夠長期經營,在遊戲內或是遊戲後端來說這些做法是必要;另外還有統整企劃、各種數據資料,以及玩家提供的意見等,並提出遊戲優化建議的工作。
 
媒體:那麼在開始訪問《藍色協定》相關的話題之前,可以先請教「PROJECT SKY BLUE」具體而言到底是什麼嗎?
 
下岡:當時流行把開發代號添上顏色(笑)。我接下這個專案計畫的時候,就有人對我說「可以取一個喜歡的名字唷」,接著在思考一個適合用來製作 RPG 的設定時,出現了一個「將黑暗劃破的青空」這樣的畫面。於是便取名為「SKY BLUE」了。
 
  然後,考慮到該作品要作為 BANDAI NAMCO 的 IP 推出,我在當初是認為《SKY BLUE(BLUE PROTOCOL)》的主角做成一個有背景的角色似乎比較好,但另一方面,開發那邊提議做成玩家分身,所以意見無法整合一起。
 
媒體:有背景的角色,也就是像家用主機的 RPG 遊戲那樣,是有自已名字的主角角色沒錯吧?
 
下岡:是的。我們曾經考慮過要做成像那樣的線上遊戲。但是,說到線上遊戲的話,不就應該是自己做主角,也會想要自己創造一個角色外觀,然後取一個自己的名字,並且在玩線上遊戲時就用這個名字來玩,之類的。所以,我們之後決定製作一個讓玩家創造的角色,作為故事的「主角」活躍於遊戲中。
 
  遊戲內容當然也少不了充滿魅力的 NPC 角色還有夥伴。不過,畢竟是線上遊戲,跟其他玩家互動的遊戲性是一定多過 NPC 的。但是這樣一來,作為故事主軸的角色存在感就會顯得影薄。也因為這點,而開始考慮是要用動漫、漫畫、小說,或是以外傳的形式製作遊戲軟體……,雖然還不知道該用哪種形式啦,但是有考慮擴大世界觀,也會把 NPC 本身的故事給補完。
 
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    在故事中登場的 NPC 角色

媒體:原來如此。因為要統籌這些東西,所以也才被稱呼為「PROJECT SKY BLUE」呢。
 
下岡:是的。然後在該專案裡便是以《藍色協定》為中心。作品的世界觀或是 NPC 角色的過去、未來等,會使用所有媒體素材來提示。
 
媒體:關於那個世界觀,目前還不知道全部。從封測遊玩的感覺來看,給人一種奇幻與機械文明混在一起的印象。
 
下岡:非常謝謝你察覺到了這點(笑)。其實就差不多是那樣的感覺。不過,關於世界觀更多的消息,敬請期待 β 封閉測試(以下略稱,封測 β)。
 
媒體:了解了。那這麼說來,請問是預定會頻繁地跨媒體展開嗎?
 
下岡:雖然不知道算不算頻繁,但我們也想要提供最好的品質回應玩家的期望。總而言之,我們不會突然就和誰誰誰合作推出動畫。我們會仔細考量哪些部分適合以動漫呈現,如果適合漫畫呈現就會以此為主。
 

能感覺到「彷彿在動畫世界暢遊玩耍」的圖繪模組

 
媒體:那麼,接下來想要請教關於《藍色協定》,最讓人好奇的就是為什麼會選擇「PC」平台呢?
 
下岡:BANDAI NAMCO Online(以下略稱,BNO)雖然是一個才經營了十年左右的年輕公司,但是旗下《鋼彈 Online(ガンダムオンライン)》等遊戲仍持續經營著,也因此想要挑戰看看 RPG 類型的企劃。不過,一直無法順利成立。
 
  這樣的事情一直到五年前我進入公司的時候,我還做了一個簡報,內容是關於「PC 平台 RPG 線上遊戲是否為市場尚未開拓的領域?」,但是說到底,能夠製作主從式架構型 PC 線上遊戲的廠商實在太少,首要先跨過的門檻難得亂七八糟。
 
媒體:製作這方面確實不容易,且也要持續經營服務。
 
下岡:而且,在當時的線上 RPG 遊戲有不少作品都是韓國或中國製作,並代理到日本來的,國產的線上遊戲因此變得很少。
 
  因此我認為經過數年時間,或許就會迎來一個急需國產作品的時期。也因此,要製作線上 RPG 需要數年的時間。就算要先跨過的門檻很高,但我也在簡報時提出了「如果真的迎來那樣的時機,現在開始製作的話就能剛好搭上順風船」,因此獲得了機會。
 
媒體:企劃是在五年前提出的話,不會有「不製作成手機遊戲嗎?」這樣的想法嗎?
 
下岡:但是我認為,在既存的飽和市場無論怎麼努力也只會產生弊端以及徒勞無功而已。如果真的要做的話,就一定要在還未開發的商機投入嶄新的內容比較好。如果在手機平台還有商機可以開創的話就會鎖定這點,但如果 PC 平台的可開發商機有更大的市場,那麼鎖定這個平台發展會更好。
 
  而且,其他持續經營的公司,說不定也會很快地推出新作品。加上 PC 機能不斷推陳出新,因此我也推算縱使當時高效能的東西,在我們推出作品的時候就已經普及到那個時代了。
 
媒體:在五年前算是高效能的 PC,到 2019 年確實也已經變成中等價位的骨董了,但是圖繪模組的部分就能夠完全活用那時候的效能呢。可是,為什麼要採用動畫風格呢?
 
下岡:可能是為了想讓全世界都能接受並喜歡的關係吧。
 
媒體:如果說到全世界,我個人認為應該是寫實風格比較受到歡迎,這倒覺得有點意外!?
 
image下岡:剛好在當時 E3 2014 的現場看見了《薩爾達傳說:曠野之息》的第一手報導(相關新聞),林克騎在馬上拿起弓箭射擊的畫面讓現場沸騰不已。親眼目睹當時的場景,就覺得只要看一眼就知道是日本產的遊戲,似乎越容易吸引人氣形成狂熱。當然,現場氣氛也可能只是因為那是《薩爾達傳說》系列最新作的關係,但是我也因此察覺到像這樣如此享受日本風格遊戲的人,居然有這麼多。
 
  回到日本之後,在決定要跟 BANDAI NAMCO Studios 聯手製作的當下,關於美術圖繪方面就去找了奧村拜託他負責。
 
媒體:請問奧村就是《時空幻境》系列的?
 
下岡:沒錯,就是負責角色設計的奧村大悟。在糾結美術概念的時候,我們希望不要是「動畫風格」或「看起來像動畫」,而是任何人看到遊戲截圖時,都會問「這動畫叫什麼?」。而且規模也不僅僅是普通的動畫,是有動畫電影版等級的圖像,而且除了自己的角色之外還有夥伴們站在一旁,想要讓玩家能徹底享受 RPG 的樂趣。
 
媒體:原來如此。
 
下岡:再加上,不光是普通的 RPG,我們也很看重即興型這件事。
 
媒體:即興型?
 
下岡:近年能感覺到人們意外聚集在一起開心玩遊戲,越來越成為趨勢。就像比起正式的大會競賽,就算是今天才認識的人也可以組成一隊享受室內足球樂趣的那種感覺吧。使用最高規格的細緻圖繪,製作一款能夠即時享受樂趣的遊戲,像這樣基本的概念也在當時決定了。
 
媒體:聚在一起這點很重要呢。畢竟現代人就連娛樂也要爭取時間。那麼話說回來,關於繪圖模組的部分,在最早的時期,沒有考慮選擇寫實風格嗎?
 
下岡:是的。在一開始的時候就說了想要做成動畫風格。不過,所謂動畫就需要把世界觀做的不會複雜,或是要盡量簡略化才能成立。但是如果就這樣把遊戲世界簡化,那就沒什麼看頭了。
 
  雖然在這次的封測 α,我們很高興關於美術模組的部分獲得了不少好評,但是要做到像幅畫恐怕還需要花上很多時間。現在回顧三年前的畫面,當時雖然覺得好厲害,但是跟現在的成果一比較,之間的差異就很明顯,真的很慶幸能夠在一個剛剛好的地方著陸。
 
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媒體:看起來高亮度的配色,讓人感覺到在這部分也有費了一番苦心。
 
下岡:顏色的設計,可以說是混合了遊戲和動畫的手法。在色彩設計之後,最後則加上類似「攝影處理」的特效才達到了那樣的畫面效果,也就是將動畫的文法與遊戲的文法互相結合在一起。在玩過之後,會覺得自己置身在動畫世界裡,我們的設計就是希望玩家能有這樣的感想。
 
image福崎:但是要表現出動畫,辛苦的地方就是動畫的文法與遊戲和畫面的文法是截然不同。依照至今為止的遊戲開發經驗製作,結果都被美術總監駁回說:「這樣一點都沒有動畫的感覺!」。
 
  就連在封測 α 最終定版,給美術總監做檢查階段的時候,商店的 NPC 在玩家打開選單時呈現的待機動作,也被指責「在動畫裡不會有這樣動作,很奇怪」。
 
媒體:的確,在遊戲裡好像很常看到 NPC 動來動去的樣子呢。
 
福崎:以動畫來說,基本上是不會動的呢。當然,作業簡略化這點也可能佔了一大部分,但以結果來說那也是為了要像動畫做的一種表現。但如果讓角色不知為何動了起來,就不像是動畫,反而會是 3D 的表現。雖然也有以 3D 文法製作的地方,但也是慢慢從錯誤中學習「該怎麼做才會表現的像動畫」。可是,如果又不小心用了以往的經驗,又會馬上被罵說「這個不對!」(笑)。
 
媒體:美術總監好兇喔(笑)。但是現在回想起來,當玩家在待機發呆的時候,就連玩家角色也沒怎麼動的樣子。
 
福崎:其實還是有動一點點。如果完全沒有動作的話,那也會讓人覺得詭異,所以會稍微轉動下肩膀之類的。
 
下岡:最後想讓玩家有「置身在動畫」這樣的感覺這點還是比較重要,並不是只要「全部照搬動畫的文法」就好,但也不代表「按照遊戲的文法去做就是正確答案」,實在相當困難。
 
  這次,我們收到了很多對於櫃台小姐沒有表情感到恐怖的意見,也因此發現了有不少人會在意這些細節,不過目前已經修正出既有動畫也有遊戲風格的表情了。
 
媒體:街道上有很多各式各樣的 NPC 來來回回地走動,而且連狗狗的細節都做得很可愛,所以我個人認為櫃台小姐的表情沒有動這點真的讓人不怎麼喜歡。
 
福崎:我認為結局算是有好有壞。加入專案大概一年前成為總監,最一開始明明是要表現的像動畫一樣,但是為了讓光影表現配合遊戲內時間經過,加入即時運算不讓圖像出現破綻,結果變成一個自己也看不懂的東西(笑)。
 
媒體:根據時間經過而變化這點,在我打算截圖給狗狗拍照的時候,影子卻越來越擋鏡頭而覺得有些礙事,所以我記得很清楚。感覺時間經過的速度好像有點過快。
 
鈴木:日夜時間變換的平衡有預定會再修正。在封測 α 的時候是 24 分鐘循環一天吧。
 
下岡:這部分我們也想過要修正的更完善。例如像是只有白天、僅限晚上才能看到的風景之類的,這次在朝霞與晚霞的部分就有些微的差異,我們也很高興能將這部分的細節如實呈現在玩家眼前。
 
媒體:夜晚的街道真的很美呢。
 
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鈴木:街燈點綴的部分,我個人也認為很浪漫。
 
下岡:這部分也有很多人讚賞呢。雖然美麗就是寄宿在細節裡,但我們也希望無論如何都想試著在有時間制約以外的地方也不疏忽,好好製作圖繪模組。像是光的表現、光照顯露影子之類的,然後物件模組也謹慎製作中。
 
媒體:天空的部分也很漂亮呢。那種透徹,一望無際的青色。
 
下岡:我們內部雖然稱其為造景藝術,但如果能打造出與世間絕景匹敵的高品質景色,也能做為一個娛樂效果,所以才這樣設計的。
 

戰鬥概念為「隊伍 vs 隊伍」

 
媒體:《藍色協定》的第一篇報導非常突然呢,而且從那篇報導到封測 α 的期間也太短了。讓人還沒辦法完全搞清楚本作到底是什麼樣的遊戲。
 
下岡:雖然還有些部分沒有完全開放給玩家體驗。也因為這樣暫時先放入了些像 MMORPG 的內容,所以也出現了「這個,不就是在做 MMORPG 嗎?」這類感想。
 
媒體:我在玩的時候也以為是 MMO 呢。
 
image下岡:我們在官方說明的時候都沒有說本作是 MMORPG,而是在製造一款線上動作 RPG。我們認為 RPG 的體驗,就是扮演角色進行冒險,跟夥伴互有羈絆。但如果先入為主誤認為 MO,或是誤認為 MMORPG 而覺得應該怎樣才對,其實是不太好的。舉例來說,如果將這部作品定義為 MMORPG 的話,腦海裡是不是就會先浮出了幾個滿有名的遊戲呢?
 
媒體:的確會呢……
 
下岡:這樣一來,這個作品就會被認為「只是把那些玩法改編一下,然後外表看起來像動畫而已」。但我們只是刻意沒有說,其實這跟我們鎖定的目標完全不同。
 
  我們打算要做的,並不只是在遊戲中享受一時的樂趣,而是讓人能夠完全享受整個異世界,為此也準備了速成迷宮。然後,不僅打造了原野地圖,也有街道能讓人聚在一起跳舞狂歡,或是也能享受拍照的樂趣。
 
  完全可以依照玩家自己的想法遊玩,但是這個理念目前在遊戲中很難傳達。也因此希望能藉由這次的專訪報導,向各位傳達我們的目標。
 
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媒體:這個概念,是和剛才提到的電影動畫風格圖繪模組,還有即興型是不同要素嗎?
 
下岡:雖然在這次封測 α 沒有公開,不過就像回饋報告記載的內容一樣,本作的戰鬥概念是「隊伍 vs 隊伍」。
 
※回饋報告已經在 8 月 29 日於官方網站公開。在專訪之前便已經有事先參閱過預定刊登的內容。
 
媒體:為什麼沒有在封測 α 開放呢?
 
下岡:其實是因為,怪物的 AI 太過聰明了,很容易造成玩家隊伍全滅。
 
媒體:在野外地圖的時候,就算只有碰到兩隻哥布林也很麻煩,不過這樣還不算是「隊伍 vs 隊伍」。
 
下岡:是的。舉例來說,一個隊伍有坦克固定在前線,補師專注在回血,攻擊手則是負責火力輸出,通常不都是會有這樣的角色分配嗎?這樣一來,如果要打贏對手,則會把目標首先放在補師身上再一一擊破。
 
  《藍色協定》的怪物 AI,攻擊模式就是以這樣為準,首先確認周圍的狀況後,判定只要打倒這傢伙那他的隊伍就更容易殲滅,被設定成會這樣一邊判斷一邊行動
 
媒體:這樣,真的是讓人感到不爽的行為(笑)!
 
下岡:但是之所以會這樣設計,是想著讓玩家能因應當下的狀況思考自己的行動以及技能使用的時機等,這樣不只能更享受戰鬥的樂趣,也能更容易地感受自己活躍的成就感。
 
媒體:如果開放 AI 的話不知道會有什麼樣的戰鬥,雖然覺得恐怖但是又讓人期待呢。話說回來,一開始看到「隊伍 vs 隊伍」誤認為是以 PvP 為主,在本作也會有玩家之間的 PvP 嗎?
 
鈴木:PvP 目前並沒有預定開放。雖然我們知道在開始營運後,PvP 要素肯定也會備受期待,也預定在未來某個時候加入這個系統,但是玩家間直接對打的 PvP 我們判斷目前還沒有必要。你還記得在亞斯特爾茲(アステルリーズ)有個競技場嗎?
 
媒體:好像就在街道的北方,也就是地圖上方的建築物對吧?
 
鈴木:是的。我們準備那座競技場並不是要讓角色玩家互相毆打,而是打算用分數的方式進行 PvP,比較打倒怪物的速度或數量之類的競賽項目。
 
下岡:也就是說,玩家之間戰鬥的 PvP,在未來也是有可能放入遊戲內的。自由探索的樂趣中雖然也包含了 PvP 要素,現在如果積極地加入這項系統會不會讓遊戲變得有趣,這點令人感到微妙的細節在經過了數次的討論與舉證後,我們得出了結論目前還不需要立刻加入這項要素。
 
媒體:了解。那麼,前的封測 α 反應如何呢?
 
下岡:這次封測 α 主要有兩個目的,一個是讓《藍色協定》亮相,另一個則是測試伺服器的負荷程度。當然,我們也有先透過單純的人工機器測試負荷,但是也不能完全仰賴內部測試機,畢竟正式來的時候狀況是無法比擬的。因此,我們最早開放 5000 個名額後,才又開放追加 5000 個名額徵人來進行測試。
 
媒體:能看到一款 PC 平台的作品有這麼多的人數參與活動,覺得有些開心。
 
下岡:這次伺服器負荷的測試,多虧了有這麼多人參加讓我們得到了很充足的貴重資料。真的非常感謝願意參加活動的玩家。另外,讓本作亮相的意思,不光只是向大家傳達我們往後製作的遊戲其概念與遊戲性……,從這次的封測我們也知道了玩家想要的,跟我們目前所做的還滿符合要求,也因此對本作有了自信。
 
媒體:果然還是會有些不安吧。
 
下岡:花了五年的時間開發,而且至今都沒有公開過內容。陪著我們耗費長久時間一起開發的夥伴們,也對於這次好不容易亮相的機會,光只是獲得大家的意見而已,心態也都變得更加積極正向了。
 
image福崎:說到封測 α,通常都是擔心能不能正常登入啊,或是能不能正常啟動之類的,但是這次獲得了很多「希望能做成像這樣的遊戲比較好」或「這部分如果弄成這樣會比較好」之類的意見真的讓人感到意外。
 
媒體:也許是因為,在封測 α 的時節點就已經能「玩起來」的關係吧。一想到下次的 β 測試,就已經是更動許多東西也不奇怪的階段了。
 
福崎:沒錯。不過,在某方面來說能在這個時機找出問題,並且以此為基準考量是否進行改動這點,其實對開發來說是很值得高興的事。
 
下岡:本來呢,下次的封閉 β 測試才應該是首次開放給玩家參加的測試。但是也為了給今後的營運參考,非常堅持能取得伺服資料,像是雖然能夠在遊戲裡玩得非常舒適,但是消耗的費用與成本卻非常大,光只是人進來就變成紅字等等之類的困擾。
 
  可是,透過這次的測試後,包括今後的期望值等,也確信了我們鎖定的營運方式是可以讓遊戲持續穩定經營下去的,那麼接下來的目標就是放在封測 β 的階段了。
 
媒體:遊戲本身的確沒有什麼太過棘手的問題呢。比較讓人有印象的就是測試第一天比對伺服器的問題,還有最後一天玩家齊聚在一起跳舞造成畫面幀數不斷下滑。
 
下岡:其實我們很猶豫到底要不要造出那個城鎮,因為目前還沒有想到該如何優化。
 
媒體:咦,是這樣嗎?
 
鈴木:雖然伺服器這邊已經優化過了,但是對 PC 的部分還沒優化。對今後的營運服務,我們希望能盡可能地降低 PC 必要效能,所以這部分也會著手進行。
 
下岡:雖然能夠取得各種資料,但是現階段來說有一半單純來玩的人很多,另一半是認為降低電腦效能比較好玩的人也有增加的傾向,所以優化這點是必須的。
 
  實際上如果開始營運的話,有許多玩家聚在一起跳舞之類的活動是避免不了的,能夠盡早處理這個問題是最好的。
 
  另一方面,我們也發現到了海灘地區倒是沒什麼人,我們團隊內部也在討論是不是能夠舉行一些將人數分散的活動之類的。
 
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對於封測的回饋報告在意的地方

 
媒體:那麼趁著難得的機會,想請教各位對於回饋報告的部分,有哪裡在意的地方嗎?最有印象的地方就是,野外地圖偵測到敵人的範圍遠近。
 
image鈴木:在自由意見的部分,提到最多的就是「怪物的偵測敵人範圍太遠」這點。
 
媒體:啊,果然呢。
 
福崎:領頭的周圍以及怪物的感知範圍還有怪物之間的連結,是因為瑕疵以及調整失敗造成的。
 
  簡單來說,就是野外地圖的哥布林,與迷宮內的哥布林,探索範圍的數值是一模一樣的。如果減少野外地圖哥布林的探索範圍,那麼迷宮哥布林的探索範圍也會跟著減少變窄。這樣一來,原本預定在迷宮內會跳出來突襲的玩法也就失敗了。
 
媒體:這邊成功了,另一邊反而會失敗。
 
福崎:是啊。我們之後雖然保持原有的偵測敵人範圍,並減少預定的數量與怪物重生點,但就算這麼做了好像還是很多。
 
媒體:就算好不容易逃離怪物,沒想到前方又有別的怪物突然鎖定自己而進入了死胡同呢。
 
福崎:如果能善用等級差距和道具等,應該是可以妥善控制這樣的狀況。另外,街道也會設為安全區域。
 
媒體:這部分相信能在封測 β 的時候好好期待一下。還有就是,鎖定視角這點我想應該也有不少意見,您認為呢?雖然近距離職業感覺不太到這個問題,但如果是遠距離職業就會以角色身體的中心作為畫面基準,如果利用俯瞰來戰鬥的話就會變得很難操控。
 
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福崎:的確如你所說,我們在這點調整上錯開了準心視角的高低,也修正了攝像機鏡頭。原本當遠職角色拔出武器時,視角基準就會稍微有些錯開,但是在畫面的最終調整還是決定以中心為準呢。如果以整體畫面來說那樣比較好。但也因為我們的調整能力不足而給玩家造成麻煩了。
 
媒體:如果是 FPS 的話,準心視角以中心為準確實比較好,但如果是 TPS 的話就會變得很難狙擊呢。
 
下岡:雖然容易使用準心視角也是這樣,但是也有在不對的方向誤放出招式而讓人感到煩躁的情況,這部分也會修正。還有在動作做出間隔用以提高動作性,能讓玩家體驗到鎖定狙擊還有連段的樂趣。
 
媒體:說到也有不少人反應的地方,應該就是音效(SE)的部分了吧?
 
下岡:關於 SE 的意見也有很多呢。在封測 α 的時候總而言之就是把所有音效聲通通都設定打開的狀態,也許就是因為這樣所以讓體驗有些糟。還有,音效本身也有些音質的問題,這部分也會反映在遊戲上。但說到底這些都是用在封測 α 而已。
 
媒體:尤其是在職業神盾鬥士(イージスファイター)還有雙擊鬥士(ツインストライカー)的時候,感覺沒什麼打擊感?感覺就像是相信自己有打中所以隨便亂揮的感覺。
 
image福崎:其實我跟戰鬥部的監製在封測 α 的後台,也有啟動開發工具試過各式各樣的方法想找出原因。
 
  結果,我們發現其中一個原因是 SE 還有特效以及命中判定沒有串連在一起的關係,結論就是複數的要素混合在一起造成的原因。由於命中判定的時機相當鬆散,在攻擊動作打到物體之前就已經判定命中。緊接著攻擊揮動的軌跡特效等接著出現,造成玩家在攻擊命中的瞬間與畫面,還有 SE 出現的時機點幾乎錯開而感到不舒服。
 
媒體:原來是這樣。
 
福崎:這次封測 α 版跟我們原本追求的《藍色協定》相比來看,動作等也有不一樣的地方,目前正迅速修正中。除了剛才提到的會調整玩家這邊打擊的手感之外,我們也打算在怪物的反應上多加些姿勢。
 
媒體:這樣一聽,讓人非常期待下次封測 β 會變成什麼樣子呢。那麼,在封測 α 的時候,能夠走到的野外地圖只有被切成四等分的亞斯特莉雅平原(アステリア平原)而已。
 
鈴木:封測 β 之後,我們會開放在封測 α 的時候無法進入的野外地圖。而且野外地圖在之後,也預定會加強探索開拓要素。雖然在這次封測 α 的野外地圖就已經是完全開通的狀態而讓玩家可以到處亂跑,但在之後,預定會加入探索要素的玩法,在玩家自己走過的路徑打開地圖時,會顯示到達度〇%這樣的形式。
 
媒體:我原本以為野外地圖是採用即時型式,請問有限制最多人數嗎?
 
鈴木:野外地圖的一端作為點其實畫有不少地帶,在這範圍內稱為區域,在區域之中又分有無數個分流。野外地圖一個區域內可以最多容納三十人。
 
福崎:以圖畫來看亞斯特莉雅平原雖然看起來是一大塊的區域,但是對伺服器這邊來說,一直都是只有三十位玩家進入這塊區域而已。
 
媒體:這樣一來,其他的玩家會變得很難擦身而過吧。
 
福崎:所以,我們把野外地圖又再切出別的領域,縮小這裡的面積好讓其他玩家能夠順利見面。
 
媒體:在亞斯特莉雅平原的東邊,不是有一座連結野外地圖的村莊嗎?像那樣存在著 NPC 的地圖,不會有減少進入人數的情況嗎?
 
下岡:那個 NPC 的連線容量佔不了多少,所以沒有問題。
 
福崎:到不如說,動作的部分反而很吃重效能。
 
下岡:當數隻的怪物群聚在一起動作或攻擊時的資料流量不僅會變得過多,像是「徬徨的逆鱗」(遊戲測試中隨時發布的三十人緊急戰鬥任務。以下略稱,逆鱗任務)中的一隻怪物也有相當多的動作與反應。如果逆鱗任務中只有出現一隻的話還不成問題,但如果就只有一隻怪物出來的話,那就又變成遊戲性的問題了。
 
媒體:在逆鱗任務的時候,的確會有幾次一波雜魚小兵出現,再追加兩隻龍寶寶呢。我還記得那時候一邊想著戰鬥不知道什麼時候結束,一邊持續打了好久(笑)。
 

《藍色協定》的營運形態為免費遊戲模式

 
媒體:接下來還想要繼續請教今後的預定計畫。從訪問開始到現在已經聽到不少次關於封測 β 的事,請問大概會在什麼時候舉辦封測 β 呢?
 
image下岡:封測 β 對我們來說不光只是將本作的概念宣傳打廣告,如果沒有辦法理解遊戲中的樂趣那也是沒有意義的。但是要能達那樣的境界,也不知道還會花費多久的時間與精力。不過,我們也想盡量避免期待已久的玩家失去耐心和熱度。而開發這裡現在也是幹勁十足,雖然還無法準確地說會在什麼時候開始封測 β,但也可能會比我們預想的時間還要早點公開也說不定。
 
媒體:那麼本作的營運服務型態會預定是什麼樣子呢?
 
鈴木:會是免費遊戲模式(Free-to-play),不過採用這個形式營運的話,想必玩家應該會很在意是不是「課金就能贏啦」、還有課金道具,尤其是「會不會直接販售武器?」等這些問題吧。
 
媒體:在回收問卷調查的時候,有很多人抱持這樣的疑問嗎?
 
鈴木:不只是問卷,就連社群網站等留言區也有出現「反正一定會賣最強的武器吧」這樣的話。但是敬請各位安心,我們絕對不會這樣做的。
 
下岡:目前世界的營運趨勢,以個月營業額來說主要都是靠季票與時裝等外觀,來吸引消費維持營收。在這我可以公開告訴各位,以本作來說的主要付費要素都是沒有附加能力的時裝和飾品。與其說是課金就能贏,不如說是花錢享受娛樂的概念。
 
媒體:除了時裝之外,還有增加角色創造格子,之類的商品嗎?
 
鈴木:是的。還有一些能縮減作業時間的道具與便利道具之類的吧。
 
下岡:雖然已經決定是遊戲道具課金形式,但是到底會有什麼物品被當成商品這點還沒有完全定案。不過,就像鈴木剛才提到的「買了最強的武器誰都能贏啦!」這樣情況絕對不會出現,我們更希望的是玩家能鑽研每個招式效果搭配武器組合之後的樂趣。
 
image鈴木:一個遊戲的循環模式基本上來說,目的就是收集素材打造武器。如果透過課金就能買到武器的話,這款遊戲就已經失去這樣一個自給自足的循環模式了呢。
 
媒體:而且這樣一來,也沒必要再去刷迷宮副本了嘛。
 
鈴木:是啊。為了避免遊戲變成「靠課金就攻略完了!」這樣的狀況,所以我們才決定不販售強大的武器。
 
媒體:那麼在創角的時候,髮型之類的外觀無法透過課金增加嗎?
 
鈴木:我們預定會在遊戲內設置一個「美容藝廊(エステ)」,玩家只要在該系統內付錢,不只可以選擇付費才能套用的造型,而是所有的造型都能自由選擇。還有一點是因為,在遊戲操作順序的體感上,如果創角的時候就塞入課金要素會很容易讓人感到厭惡。
 
下岡:我還記得在封測 α 的時候由於外觀造型的數量很少,每個玩家角色的臉都長得很相似。針對這點問題,開放某種程度讓玩家客製化或是化妝的話就能解決,而且還能體驗展現自己個性的樂趣。不過,就像之前在推特發言說的,我們會同時拔掉看起來作畫崩壞的外觀,盡量不讓玩家外觀產生破圖。
 
媒體:順便想問,在美容藝廊可以改變性別嗎?
 
鈴木:也是有考慮要將性別變更做成別種商品。既然能改變性別的話,可能還會想要變更名字之類的需求,這些也都在我們的預定之內。
 
下岡:目前開放可以使用同一個名字,因為我認為想改名字的時候就要可以改。對這部分我們將會謹慎應對。
 
福崎:不過關於名字的部分,玩家在封測 α 居然會因為「暱稱可以使用日文」而感到驚訝,這倒是在我們的意料之外。
 
媒體:通常標榜全球發展的遊戲作品,如果輸入兩個位元組文字之類的話就可能會變成奇怪的符號呢。
 
鈴木:而且在資料庫也可能會出現問題嘛。雖然在封測 α 的時候可以輸入符號也能使用全形文字,但在之後可能會加入限制也說不定。
 
媒體:那麼,有預計過玩一次的遊戲時間大概多長嗎?
 
福崎:我們也有設想過對動作 RPG 的疲累感,所以調整成跑一次迷宮副本只花十分鐘左右的時間。
 
  雖然希望玩家能玩我們的遊戲,但我們也希望不干擾玩家的遊戲方式還有生活作息。舉例來說,如果有限制一天能夠挑戰的次數,那麼這一天就會獲得幾張挑戰券,讓玩家可以在自己喜歡的時段消費票券開始挑戰。
 
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    在封測時,還未開放的迷宮場景

下岡:既然會有看心情登入又看心情離線的玩家,也會有今天充滿幹勁練等的玩家存在。而我們就是想設計成不妨礙類似這樣玩家的娛樂模式。換句話說,如果只是因為登入獎勵才上線就太沒意思了,所以我們才想著該如何讓玩家在登入之後,能夠以各自的玩法度過快樂的遊戲時間呢。
 
福崎:其他的監製也有說要把「用 PC 平台玩遊戲是個很疲累的行為」這樣的想法當做前提。因為它比手機遊戲和家用主機遊戲的門檻要來得高很多,如果沒有超越前兩項的價值就絕對不會有人玩。當然我們也不敢掛保證說自己的作品能做到這點,但至少我們能夠理解這樣的邏輯。
 
媒體:像是今天很累了不玩了,之類的情況吧。另外,在瀏覽了社群網站等的反應後,發現來自國外的反應竟然也有不少,關於這部分請問有什麼看法嗎?
 
福崎:只能盡量在我們能理解的語言上來回應了。
 
下岡:就算只有透過推特的搜尋,大概也出現了十七種以上的語言在討論遊戲。我自己雖然也是,透過當地的新聞網站之類的,或是廣為人知的地方盡量宣傳擴散。
 
  就像在這次訪問開頭提到的,要作為國產線上遊戲推展至海外的時候除了必須要顯得突出,也要對海外適時地發布消息。但是,如果要這樣做的話,首先就要在國內做出一番成績才行。
 
媒體:那麼最後,請三位對期待著《藍色協定》的讀者們說些話。
 
福崎:首先要對願意參加封測 α 的人,還有就算落選但也持續追蹤本作消息的人說聲,真的非常感謝你們。我們在封測 α 發出的問卷調查還有社群網站等地方,都收到了很多「我就是在等這樣的遊戲」、「我就是想玩這種遊戲」還有「正因為這樣,才讓我想繼續玩」這樣充滿熱情的意見和留言。
 
  至於開發這邊,由於平時沒怎麼公開過的關係,不曉得到底會收到什麼樣的評價而讓人感到不安,但沒想到居然在封測 α 收到如此多種的意見,這也成為了我們持續開發封測 β 的動力。今後如果能繼續收到玩家熱烈的心情,我們也會用盡全力回應玩家的期待。敬請大家多多指教了。
 
鈴木:在舉辦封測 α 之後,也讓我們對今後的開發有了更多的自信能夠繼續努力。只不過,開發線上遊戲真的非常花時間。在這之後,或許會因為沒怎麼公布消息而讓大家坐立難安也說不定,但是我們製作的成果一定會讓各位能夠開心地享受遊戲的。敬請各位一邊抱著期待,一邊靜待本作的後續消息,我們也會竭盡全力地讓它成為一部好玩遊戲努力,倘若《藍色協定》在之後仍能繼續獲得大家得關注,那就實在太感謝了。
 
下岡:本作《藍色協定》可以說是「PROJECT SKY BLUE」專案之中最重要的主軸內容。在今後也會持續發展開拓的《藍色協定》世界中,我也很高興能夠和製作團隊的各位成為夥伴並且一同協力製作出這麼大的一個遊戲場地。在這次訪談之後雖然會暫時停止發布消息,不過在封測 β 開始時,希望大家能積極地參加,並且以嚴厲的目光體驗遊戲,本作的優點也都是由充滿幹勁的工作團隊做出來的,如果能獲得讚賞想必會感到開心吧。能夠像這樣一面與大家建立關係,一面逐漸地拓展世界,懇請各位持續支持我們。
 
媒體:今天真的非常感謝三位。
 
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