《碧藍航線》《明日方舟》等當紅作品發行商「Yostar」社長專訪 透露成功並非倚賴實力

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2019-09-24 16:37:26 原文出處

  在中國有一間名叫 Yostar(ヨースター)的遊戲公司,在日本是以手機遊戲《碧藍航線》的營運公司一舉成名,中文全名為「上海悠星網絡科技有限公司」。該公司因為經營《碧藍航線》累積了不少名氣,接著也有《雀魂》、《第七史詩》等其他展開,今後更預定以全球規模來營運人氣作品《明日方舟》。
 
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      Yostar 的櫃台…… 雖說如此,卻能感受到中國新興企業特有的雜亂感也將魔爪伸到了這裡
    乍看之下有種小而美的第一印象,如果將鏡頭往照片左方微調,就會看到拆封散落的紙箱堆積如山(笑)

  該公司以發行事業取得了相當豐碩的成果,然而其公司代表卻幾乎從未現身幕前,可說是完全沒有關於他的訪談報導(日本分公司有李 衡達這個知名公司代表,此處所指的是公司在中國的 CEO)。
 
  在現今社會只要稍微有點名氣就會有情報流到網路上,能夠藉此初步認識那個對象的氣質與想法。然而本次 Yostar 專訪之前就連這部分也無法刺探出消息。筆者一直很想知道到底是什麼樣的人,又是以什麼樣的心境在進行遊戲營運。而這個心願最終在藉由先前的 ChinaJoy2019,前往上海取材的機會獲得實現。
 
  雖說訪談時間不長,但還是有機會與 Yostar 本公司的負責人會面並聊了許多。本以為他會是那種經常在成功者身上看到,稍微帶點傲氣的領袖氣質人物,其實卻是身段低的令人出乎意料,在表達自己想法之前都會停下來選擇妥善的言詞,就是這種慎重行事的人。
 
  在本次有限的採訪時間,盡可能地發掘出這名領導 Yostar 年輕負責人不凡的人格特質,並將詳細的訪談內容記載如下。
 
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    Yostar CEO 姚蒙(Yao Meng)

4Gamer:今天非常感謝您接受採訪。由於您從未在媒體面前公開亮相,雖說本次時間短暫,但是對於您願意接受採訪真的令人非常高興。
 
Yostar CEO 姚蒙(Yao Meng)(以下,Yao):不會,只不過果然會緊張呢(笑)。
 
4Gamer:貴公司擁有相當卓越的目光,且經手過的遊戲作品接連成為人氣的熱門焦點,令我非常渴望能有這次登門討教的機會。Yostar 目前在日本是以營運《碧藍航線》為代表作的公司。請問公司是在何時,以什麼為契機成立,當時又是以什麼為目標…… 透過這些問題,希望能從基本的部分開始了解。
 
Yao:我們在大學時代就已經有在製作一些同人遊戲作品,在當時是將單純的同人社團加以擴大後成立遊戲工作室的感覺。
 
  然而我們當時在製作方面一直無法順利進行,另外,我們最初以商業化合作為前提,目標鎖定的遊戲是《少女前線(日文名稱:ドールズフロントライン)》。
 
4Gamer:原來如此。
 
Yao:只不過在這部分相信各位也都知道,因為一些問題無法解決最終告吹,在那之後開始著手《碧藍航線》的發行事務。
 
  《碧藍航線》的關係負責人算是與我聊得來的朋友關係,當時就感覺合作起來應該會相當順利。開發團隊 Manjuu 在當時也是 10 人左右的初創企業,與我們的規模差不多。
 
4Gamer:也就是說,您的眼光認為有潛力的《少女前線》、《碧藍航線》、《明日方舟》這些作品,在那之後全部發展成有高人氣的作品。可以說是相當銳利的投資眼光呢。不過,您當時認為《碧藍航線》會成功的理由是什麼?
 
Yao:其實…… 我當時並沒有想多(笑)。更別提獲得成功本身就已經是預想之外的事情。
 
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  • 如今擁有廣大人氣支持的《碧藍航線》在剛推出時經常受到質疑是否有抄襲《艦隊 Collection》之虞與相互比較,仍然以實力迎擊最初的負面評價,目前的市場表現相當穩健

4Gamer:恩,的確應該是像您所說的……。不過從經歷上來看,您似乎在很多方面都有所涉獵,我記得您應該還很年輕吧。
 
Yao:我今年 31 歳。
 
4Gamer:好年輕!不對稍等一下。也就是說,您是什麼時候在做同人社團的呢?
 
Yao:在我高 2 的時候。
 
4Gamer:高 2……。說起您有關的同人社團,也就是 Studio GameMaster 囉?
 
Yao:不是,那是在 2007 年建立的社團,時間點大約比高 2 更後面一點。與 Yostar 的另一名負責人共同創立的。
 
4Gamer:原來如此。Yostar 這間公司,也就是貴公司本來是以開發為主的公司呢。請問是經過了什麼樣的轉變促使你們跨足發展遊戲的發行事業呢?
 
Yao:就像我剛才說的,最初我們是從同人遊戲的製作開始發跡。在 2014 年當時還是社交網路遊戲並不像現在這麼流行的時期,在那時 Yostar 推出了首部遊戲作品,結果並沒有獲得很好的回饋,為此稍微受到一些挫折。
 
4Gamer:是指《來自異世界的諾諾》這部作品呢。
 
Yao:是。不過在接受自己的失敗之餘,在當時剛好是處於同人遊戲時代的夥伴們,在相同時間點一齊朝向商業化邁進的階段。而當時中國的遊戲發行事業,對於我們所製作的次文化遊戲作品仍然有許多沒有理解的部分。
 
4Gamer:在 2014 年的時候也不行囉?
 
Yao:是的,在當時還沒辦法。
 
  就在此時我出現一個想法,那就是自己擁有開發者的視角,我很清楚認識遊戲的目標客層以及其他五花八門的次文化事情,再加上同業的夥伴們似乎也都有遇到與發行商合作上的困難,因此我就想將這筆知識化為優勢嘗試看看!…… 就這樣決定開始做遊戲的發行事業。
 
4Gamer:比我想像的還要更簡單明瞭的起步方式呢(笑)。
 
Yao:沒錯呢(笑)。當然,起初對於發行這塊領域可說是完全沒有經驗。但我們仍以此為契機,讓 Yostar 成為遊戲發行的一股助力。
 
4Gamer:雖然沒有做過發行方面的事業內容,但因為當時的同業都在努力進行商業化,為了幫助這些夥伴,就由充分了解遊戲的我來經營發行事業,結果運勢相當不錯,就像這樣?這樣籠統的說法可能不太妥當就是了。
 
Yao:不,就像是您幫我總結的那樣(笑)。真的算是運氣非常好而已。
 
4Gamer:即使是那樣,常言道運氣也是實力的一種呢。
 
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    這也可以說是中國新興企業的七種不可思議風景,所有的公司都一定會有聖誕樹裝飾
    即使在炎熱的夏天也是。「這只是豪華的裝飾品喔!」聽到這個解釋讓人感覺「原來如此」呢

我們只是運勢不錯
必須趁現在累積更多不同的經驗,以備在運氣不好時也能讓公司穩定運作

 
4Gamer:未來預計採取什麼樣的動作呢?是要在發行事業繼續拓展商務,還是要移轉到您原本一直很想進行的開發方面呢?
 
Yao:的確就像您所說的,我們在大眾眼中已經擁有發行商這個強烈的印象,今後也將繼續努力維持。預定將以日本為軸心,進而拓展到全球性的發行事業。
 
4Gamer:哦哦,全球規模?
 
Yao:是。雖然主要還是以本公司中意的遊戲作品為中心,我們還是希望能夠協助推出更多受大家愛戴的作品。當然,開發的部分也有在進行!在《碧藍航線》初期獲得廣大用戶們的支持,這為本公司帶來相當大的鼓舞與動力。因為擁有大家的這些期許,現在才能夠朝自公司遊戲作品的方向繼續前進。
 
4Gamer:方才談到「運氣很好」這一點,即便擁有運氣補正公司本身還是朝很好的方向在發展呢。
 
Yao:這我無法否定。都是有各位玩家的支持才能這樣。
 
4Gamer:另外,方才意有所指地透露「以日本為軸心朝向全球發展」,意思是不只將中國創作的作品帶來日本,說不定還會將日本的作品輸入中國…… 之類的,或者是將日本的遊戲作品也能進駐全球市場,這句話包含這麼深遠的意思嗎?
 
Yao:沒錯。
 
4Gamer:雖說我並沒有在營運遊戲的公司工作的經驗,但我想遊戲的營運應該根據國家不同做法相差很多。《碧藍航線》的營運已經在日本、中國與美國都有發展,我想如果能夠利用這方面的知識技術肯定能夠進軍全球級的市場規模,果然您也是以這個原因來確定方針的呢。
 
Yao:沒錯呢。現在每款遊戲都有相當高的全球化經營潛力。在不同地區進行營運,必須將遊戲內容做出在地化與符合文化風情的適當處理。這個部分是最不能隨意打發帶過的事情,必須確實樹立起我們公司高鑑別度的營運規則,以全球規模的常識為基礎,用適合每個地區的不同作法進行營運。
 
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4Gamer:剛才聽到發行事業的契機是在想法剛萌生的時候就決意執行,轉眼間現在的做法已經放眼國際了呢。
 
Yao:不,還沒辦法真的到那種程度。在此重複表明的是,我一直認為我們是借助很好的運氣才有今天,不過也必須設想運氣不是隨時都會幫助我們。
 
4Gamer:您所言極是。
 
Yao:因此,為了讓企業在不受惠於時勢的時期也能向前發展與營運,更長遠的走下去,必須趁現在狀態較好的時候好好鍛鍊實力。乘著現在的浪頭累積更多的經驗……。因此,目前還是會同步進行遊戲的發行與開發事業。
 
4Gamer:也就是說,必須趁現在好好的落實「公司的強化」囉?
 
Yao:是。希望能夠培養到能夠與現況相符的實力,讓企業本身變得更加堅強呢。
 
4Gamer:我在這 15 年以來持續參與 ChinaJoy,特別是在近年來有了更多與在中國取得成功的人們對話的機會,令我驚訝的是大家都相當謙虛。人們大多在成功後就變得有點驕傲,這點即使在日本也時常見到,雖說他們的確取得成功所以也不是不能理解,想請問在中國取得成功的人為什麼都能這麼謙虛呢?
 
Yao:中國自古以來有一句教誨,就是「滿招損,謙受益,時乃天道」這句話。
 
4Gamer:非常中式的說法呢……。
 
Yao:中國社會的現況相當複雜,一間公司要取得成功並不全然是靠實力,大多是時機不錯、搭上業界的風潮等,很多都是因為這類的影響。當然,成功大多會被市場本身的景氣所左右,也有可能就只是時代在幫助我們。無論如何,都說明了我們真的不是靠實力獲得成功。
 
4Gamer:非常希望您能夠對那些「自我意識過剩的人們」,做一場點醒夢中人的當頭棒喝……。這邊先改變話題,在日本的遊戲業界提及「《碧藍航線》的 Yostar」,有名程度可說是家喻戶曉。
 
Yao:不,我們還有許多值得進步的空間。
 
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    好奇這是哪裡的話,這裡是 Yostar 會議室的牆壁

4Gamer:您太謙虛了(笑)。另外,方才全球化的話題中聽到的內容,似乎可以與「《碧藍航線》的 Yostar」這個印象有所關聯。如果說日本的遊戲作品輸入中國的時候,上海 Yostar 方面也會給予一些幫助嗎?
 
Yao:其實已經有進行這種合作關係的事業展開了。
 
4Gamer:已經?
 
Yao:沒錯。對於本公司以外的遊戲發行與製作,我們一直都有給予協助。
 
4Gamer:這份關係是以事業合作的方式,對吧?
 
Yao:沒錯呢。但是這並不會對外明說就是了。
 
4Gamer:果然如此呢。請問這也能寫進報導裡面嗎?
 
Yao:沒問題。雖然不能透露作品與公司名稱,關於我們有在做這種事業上的幫助是可以寫成報導,如果有因此困擾的人還請與我聯絡。雖然說比起實際動作,這部分通常都是以諮商類型的要素居多。
 
4Gamer:反方向來說也有嗎?在中國作品想要前往日本的時候。
 
Yao:是,我們會幫助。
 
4Gamer:這…… 聽起來好厲害阿。對於年齡層普遍較高的日本遊戲業界人士來說,大家對於中國這個國家還是在心中某處感到不安呢。畢竟過去的中國是以不斷拷貝、抄襲等惡習為溫床的國家。因此對日本的公司來說,大多需要尋找能夠放心寄託自己作品的中國公司,您的作法想必獲得了很多人的肯定。
 
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  • Yostar 與 Manjuu 都在辦公室的正中間有一間巨大的貓咪空間
    這些傢伙有些隨時自由出入,甚至右圖的這隻貓在本次訪談中一直待在筆者的腳邊。太棒了

明日方舟》登陸日本還需一段時間
補強現行不足的要素,以萬全態勢在日本推出

 
Yao:只不過,中國即使到了 21 世紀,還是普遍有討厭遊戲的既定印象……。
 
4Gamer:咦,即使是中國也是如此嗎?明明大家都在用手機玩遊戲了。
 
Yao:現況的確是如此。因此與其他的遊戲公司一方面擁有競爭關係,同時也會是互相幫助的夥伴。我認為 Yostar 還算是特別願意與大家一起友善發展的公司。
 
4Gamer:也許會有其他人擁有這種想法,只不過在發行事業這塊領域會這麼說的人似乎很少喔。
 
Yao:是這樣嗎?我們在創業初期接近完全沒有經驗、什麼也不懂,在那時已經成功的前輩們相當細心教導我們很多事情,因此我們才有今天,而且他們也對此不要求任何的回報。
 
  我對此一直感到深切的感激,因此在我們有能力指導他人的當下,能夠將這份精神繼續傳遞下去就太好了。
 
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    左起依序,《碧藍航線》開發團隊 Manjuu 的專務取締役社長林書茵,Yostar 的 CEO 姚蒙,
    明日方舟》開發團隊 Hypergryph 的製作人海貓,同屬於 Hypergryph 的美術總監唯
    雖然分屬於 3 個不同公司,但他們在同大樓的相同樓層從事相同性質的工作
    由於位居一定程度以上的職位,要來往彼此的辦公室幾乎都是因為工作,其實有很深厚的情誼

4Gamer:實在是太棒了。不過在那段所謂「完全沒有經驗」的時期,是以什麼樣的方式創業的呢?
 
Yao:初期是由我與另一名伙伴出資的方式創業。剛好有認識的人將我們介紹給某間中國的遊戲公司,藉此獲得了 120 萬人民幣(約 2000 萬日幣)左右的投資,最初期大概就是長那樣子。
 
4Gamer:那個時候總共有多少人呢?
 
Yao:那時有 7 人呢。
 
4Gamer:到了現在是?
 
Yao:加上日本的職員有 150 人。
 
4Gamer:從 7 人到達 150 人!在這麼短的期間從 7 人快速成長到 150 人,明明這麼具有實力,您的態度卻還是相當保守呢。
 
Yao:(一邊微笑)因為這實在沒什麼好炫耀的呢。
 
4Gamer:恩…… 那麼反過來說,是因為事情而感到驕傲呢?(笑)
 
Yao:恩,這有點難回答……。(一邊看筆者的名片)您似乎也是位居公司代表的要職,因此我想您能夠體會,果然在公司逐漸變大的過程中我的感受也會變差呢。實在是沒什麼因此開心的事(笑)。
 
4Gamer:阿,我感同身受(笑)。4Gamer 也是在真正的最初,由 20 年前透過《暗黑破壞神》認識的友人和我 2 人開始的事業。現在公司全體總共有 50 人的規模,隨著人員逐漸增加,就感覺都盡是一些 “不想做的麻煩事”,而非我想做的工作……。即使公司整體的經營相當順利,對於組織變大這個事實感受不到半點喜悅。
 
Yao:沒錯!就是這個,真的是這樣。我非常認同(笑)。
 
  首先必須要關心公司的經營狀況呢。Yostar 現況有 150 人在職,每個職員的生活都息息相關,這部分也必須有所考量。另外就是,中國是很容易受到政策影響的國家,對於這點也要費煞心思應對。實在一點都不開心。…… 果然,只要是公司經營負責人的處境都會對此有所共鳴呢(笑)。
 
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4Gamer:這真的必須想辦法呢。公司有 50 人的員工,每個人都有各自的家庭,說不定還要顧及他們雙親的生活…… 想到這些,光是要支撐 100 人以上的生活,偶爾就會感到厭煩了呢。
 
Yao:的確是這樣。創業初期擁有許多夢想,在追夢的過程中得以向前邁進,如今卻必須花費更多時間面對員工逐漸增加等現實,真的是越來越難做了呢。
 
4Gamer:雖說這不是什麼開心的話題,不過大家都能有相同感觸實在太好了(笑)。只不過能在這麼年輕的時候體驗到這點,真的非常佩服。
 
Yao:沒錯呢…… 真的有了許多經驗。
 
4Gamer:話說回來,是什麼時候開始想將「遊戲」當作自己未來工作的呢。
 
Yao:在方才談到參加社團更後面一點,也就是大學的時候呢。
 
4Gamer:咦,離現在非常相近呢。不過,也許中國遊戲業界大都是這種感覺吧。
 
Yao:的確,中國遊戲業界整體來說都相當年輕。
 
4Gamer:雖說大家都很年輕,不過也應該會有因為非常年輕,想做的事情與現實有所衝突,偶而也會因此感到喪失動力的時候吧?
 
Yao:幾乎都…… 大概沒有呢。當然偶爾會有一些艱苦或討厭的事情發生,也會與周遭的人抱怨,但是我知道自己還有很多想做的事情尚未完成,只要想到這裡我就會振作起來。
 
4Gamer:那麼,現在最想做的事情是什麼呢?
 
Yao:那就是推出《明日方舟》的日本版!(笑)
 
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    即將登陸日本,眾人殷切期待的《明日方舟
    雖說在訪談中如此提到,卻感覺會在沒那麼久遠的未來就會有振奮人心的好消息

4Gamer:關於這件事已經吸引很多人等待了(笑)。根據說法是今冬推出,具體時間是?
 
Yao:我們的人員正在刻苦耐勞地進行準備。
 
4Gamer:目前只有中文版的緣故,我自己也還沒玩到因此不太了解詳情,請問時間大約是花在處理什麼樣的事情上面呢。
 
Yao:整體而言遊戲内容有所欠缺,我們目前仍在努力,希望在日本版正式推出時能夠擁有更充實的遊戲內容。
 
4Gamer:如果這是方向錯誤的問題我這裡先道個歉。我想請教「內容有所欠缺」這句話指的是,比方說單純只是遊戲關卡數量不夠,還是說類似遊戲系統方面等功能不夠,請問是哪一種狀況呢?
 
Yao:在各種角度上來看都完全不夠的狀況。無論是關卡數量,還是這遊戲應該擁有的特色。
 
  現狀雖然有幸獲得玩家的一致好評,我們也知道在日本有許多相當期待本作的玩家。遊戲內容不足這點是非常需要妥善解決的現實問題,我們希望能夠不流於製作方單方面想像美好的氛圍,也不想要品質把關太過鬆懈,盡量會在現實與理想之間取得平衡。
 
4Gamer:相當冷靜與保守的判斷呢。
 
Yao:本公司整體而言是以冷靜與保守…… 作為行事風格。如果只是乘著一股勢頭做出什麼成品的話,我想只會提升不小心搞砸的可能性,平時行事必須保持冷靜。
 
4Gamer:真的是,非常希望您能夠到日本舉辦演講之類的活動呢。不過話又說回來,您在中國與日本都幾乎不會在媒體面前露面呢。
 
Yao:沒錯。基本上我不會在幕前出場。
 
4Gamer:因為是擁有相當優秀實績的公司,請您進行演講或介紹的各界邀請應該不勝枚舉吧。
 
Yao:我不太喜歡在公開場合露面。我的經驗是在公眾場合說太多話,只會徒增失言或是讓聽眾誤會的機會。為了避免這點,我大致都會在公眾場合中保持沉默。
 
4Gamer:相當認同……。
 
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    風格前衛的《明日方舟》遊戲主畫面。相當期待能夠在緊鑼密鼓的整備完成以後遊玩

重要的不是找到「新的食材」,
而是利用相同的食譜創造出「自己的風味」

 
4Gamer:以風格保守的 Yostar 角度而言,你們對日本遊戲的內容有什麼感想呢?
 
Yao:是要問對於日本遊戲的印象嗎?
 
4Gamer:沒錯。能夠製作比「日產還要日系」的遊戲公司,會對現在的日本遊戲內容有什麼樣的看法,我對這點非常好奇。
 
Yao:我們只不過是擁有部分玩家近乎狂熱的喜愛,公司本身的知名度與實績方面其實還不成氣候。在長期觀察日本的遊戲內容以後我是有些想法。
 
  現在日本的遊戲業界與製作內容似乎都遇到了瓶頸,都讓人感到有一種流於制式化的格局,也就是欠缺新鮮感。我想這個問題大概在日本的業界裡面應該也有很高的討論度。我的印象就是,在日本想要推出新遊戲的發想,似乎變得比以前更加嚴峻了……。
 
4Gamer:非常中肯的分析呢。
 
Yao:這其實也是在中國很常發生的事情,即使在畫質建模與遊戲系統上進行模仿,我認為如果只有做到這樣,還是無法超越先前就取得成功的遊戲作品。
 
4Gamer:可是最近的中國,我想《碧藍航線》應該也是,都非常致敬日本的遊戲風格,發揚光大的程度可說是有過之而無不及,甚至我也開始在意是否已經超越了日本國內製作的遊戲。這就是我剛才提到比起「日產還要日系」這個部分。
 
Yao:我了解您想表達的意思。以本公司的說法包含開發團隊的 Manjuu 與 Yongshi 還有 Yostar 的營運人員,大家都非常非常喜歡日本的動畫與遊戲到很可怕的地步,長期不間斷的對此灌注愛情,這也讓大家在製作角色的時候將自己的喜好偷偷加入遊戲要素裡面。說不定就是這份熾熱的心意,成為玩家接受的原因也說不定。
 
  然而這樣的致敬行為,就結果論來說還是一把雙面刃,隨時都有可能有刺傷自己的風險存在。因此我的看法是,遊戲基本上還是要以原創性為首要考量,現況這種致敬他國文化的製作風格還是不要持續太久比較好。
 
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    本次的 ChinaJoy 中,有提到中國遊戲業界的人們大家都有玩《聖火降魔錄 風花雪月》,真的是大家都在玩。明明是在上班中

4Gamer:這樣冷靜的意見的確很像您會說的話,我也相當同意這個合乎理想的主張。現實問題是,「有原創性的遊戲」…… 也不是說在這世上存在很多?
 
Yao:對。想要創造出完全新創的遊戲真的是一件非常困難的事情。
 
  現況而言,我認為包含本公司以及大部分公司所做的遊戲,都是從既有的某些作品之中添加自己的創意改編的作品吧。
 
4Gamer:沒錯呢。這也是大多數遊戲都無法脫離的「某個」詛咒。其實這並不是什麼壞事。
 
Yao:還有一點重要的是,「完全原創的遊戲」本身並不一定有趣。因此評估出自己所提出的原創性所在,從既有作品中獲得好的靈感,藉此做出大家覺得更有趣的遊戲,這種作法才能夠打造出讓玩家都能認同的作品。
 
4Gamer:說得非常好呢。
 
Yao:以料理的方式來說,世上的食材其實是有限的。即使用相同材料製作料理也會做出每個人不同的風味,我認為重要的並不是去找出新的食材,而是想出如何利用相同的食譜做出屬於自己的那份美味。
 
4Gamer:原來如此。另外,最近這幾年中國對於抄襲的標準變得相當嚴格,一直想問看看您對這件事的看法。最近中國的態度嚴格到不禁令我這種外人想說「也沒必要抓到這麼嚴格吧?」。
 
Yao:最近有關抄襲的問題又增加了呢。如您所知中國有過一段抄襲相當興盛的時期,對於真正喜歡遊戲的人而言這是無法容忍的事情。因此現在的嚴格規定,大概就是在這種歴史潮流下誕生的產物吧。
 
4Gamer:是,這個前因後果我目前都很清楚,只不過有點擔心是否會演變成像是魔女狩獵一樣的過度敏感狀況。我擔憂說不定反而會變成全新產品難以萌芽的土地。
 
Yao:的確可能會那樣。我希望未來能夠不只是抄襲,而是能夠從好的東西中汲取靈感,藉此製作出自己原創的作品才是最好的。
 
4Gamer:您懷抱著這樣的理念,目前在開發什麼樣的遊戲作品呢?
 
Yao:就這麼自然地問了(笑),目前正在製作 3D 的 RPG 遊戲作品。
 
4Gamer:喔?是手機遊戲領域的嗎?
 
Yao:是。
 
4Gamer:預定完成日期會是什麼時候呢。
 
Yao:預定會是明年年末。其他部分不能再說更多了!(笑)
 
4Gamer:還必須要花上一段的時間呢(笑)。未來如果什麼能夠公開的情報,到時請再聯絡我們!…… 非常可惜的是訪談時間到此結束。雖說時間短暫,還是非常謝謝您今天接受採訪。
 

 

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