暢談健康照護與遊戲化設計技術融合之方向和未來展望的活動「Healthcare×Gamification Forum ~由遊戲讓健康照護更加進化~」於 2019 年 10 月 2 日在東京都內舉辦。
以下報導,要介紹 Pokémon 公司董事長兼社長石原恒和在活動中的演講「思考遊戲化設計」,以及互動環節的過程。
演講「思考遊戲化設計」
所謂遊戲化設計(Gamification)就是把遊戲要素應用在非遊戲領域上的設計,可能會用在健康、醫療、勞動與教育等領域。在這場演講裡站上講台的石原社長,就是以一位遊戲製作者的立場,探討遊戲化設計潛藏著什麼可能性。
石原恒和
石原社長舉出的第一個遊戲化設計實例就是《
俄羅斯方塊(テトリス)》,當年迷上《
俄羅斯方塊》後可說是廢寢忘食的石原社長,在 1987 年為了與遊戲開發者阿列克謝・帕基特諾夫見面,還親自跑到莫斯科。
說起《
俄羅斯方塊》,其實是 1984 年於蘇聯科學院以身為電腦工程師同時也是心理學家的帕基特諾夫為中心開發出來的教育用軟體,是為了研究如何讓人能更有效率地進行單純勞動。
所以本作中才會加入能讓人繼續學習和勞動的心理狀態,以及透過設定報酬與競爭製造追加效果等要素。比如說只要顯示出最高分記錄,就會促使玩家想要超越記錄而造成競爭。只要能好好組合方塊,同時消除更多排方塊,就能獲得更高的分數也是其中一項要素。
透過這些設計,就可以讓人持續不斷進行一項單純勞動,在這個核心概念下進行研究產生的成果,就是《
俄羅斯方塊》,石原社長稱「這完全就是一種遊戲化設計」。
附帶一題,因為石原社長原本認為要製作出有趣的遊戲,並且讓玩家長時間投入同一款遊戲是件很困難的事情,所以在聽到帕基特諾夫「想要讓人類沉迷於一件事,其實不是什麼難事」這句話時,受到很大的打擊。
接著石原社長又舉出
《Pokemon GO》(iOS/Android)作為例子。最近常常會聽到走路有益健康之類的論調,根據筑波大學研究所人類綜合科學研究科的久野譜也教授等人研究指出,走路可以帶來的醫療費用抑制效果,大約是每一天每一步 0.061 日圓。
把這項研究結果套進《
Pokemon GO》來看,到目前為止全世界所有玩家,在遊玩本作時步行移動的距離合計約 230 億公里,以每一步距離為 0.7 公尺來計算的話,就等於是已經抑制了兩兆圓左右的醫療費用。由於日本玩家人口佔全體的三分之一,等於光是日本就抑制了約七千億日圓的醫療費用,石原社長還半開玩笑的表示「比我們的營業收益還可觀」。
另一方面,站在一個遊戲製作人的立場上來思考遊戲化設計,石原社長感到常有人會陷入「只要使用會讓人沉浸在其中的玩法設計,就可以解決各式各樣不同問題」這種幻想。之所以會這樣說,是因為要開發出一款讓人能沉浸其中,而且還不會厭煩能一直玩下去的遊戲,原本就已經很困難了,若還得讓系統在遊戲以外的方面也能發揮作用,那當然是件更難辦到的事情。
而談到石原社長對於未來遊戲化設計會如何發展有什麼看法,他覺得應該要開發像是備有各種感應器的簡單裝置,用來測量步數、血壓、心跳數、消費熱量與睡眠狀態等數據,並且讓玩家能以帶有遊戲性的方式去利用這些數據。
對於 Pokémon 公司已經發表將會在 2020 年推出《Pokémon Sleep(ポケモンスリープ)》,石原社長也解釋說「因為我們認為裝置和通訊已經進化到現在這種程度了,那應該有辦法讓睡眠也變成一種娛樂」。
只不過要使用玩家的個人資料,就會面臨如何保護個人資料的問題。所以石原社長也說,必須要在遵守 GDPR(歐盟一般資料保護規範)、COPPA(兒童線上隱私保護法)等等規範的前提下,從提昇人類健康與醫療的觀點上,使用 AI 來解析大數據進行研究。
想讓人沉浸其中,並繼續遊玩下去有多困難
演講後的互動環節,是由橫濱國際和平會議場董事長兼社長--中山梢擔任發問者,對石原社長提出和他過去活動,以及遊戲化設計有關的問題。
中山梢
在問到石原社長過去經歷時,他表示自己在學生時代是學習電腦藝術,畢業後也擔任過使用 CG 來製作電視節目等等的工作。最終他接觸到比電腦藝術還要有互動要素的遊戲,並且就像上面提到的一樣,因為迷上《
俄羅斯方塊》,所以在 1987 年前往莫斯科會見阿列克謝・帕基特諾夫。
當時的帕基特諾夫團隊,與其說是在開發遊戲,的確更像是一個研究團隊,和石原社長原本的印象完全不同。在那時學到「遊戲能扮演什麼角色」,讓他站上一路走到現在的起跑點上。
在大約三十年之後的 2014 年,因為 Google Map 推出的愚人節企畫「Pokémon Challenge」促成契機,讓當時才剛從 Google 獨立出來的 Niantic 自告奮勇提出《
Pokemon GO》的開發專案,這應該是很有名的故事了。而約翰・漢克想要把人帶出互外的想法,和裝置以及 GPS 等技術的進化巧妙融合,才能讓這個專案發展到遊戲化設計的領域。
至於 Pokémon 公司為什麼只經手《寶可夢》相關作品,石原社長表示這是因為在 1996 年推出《寶可夢 紅/綠》之後,系列作品在全球都十分受到玩家歡迎,到 1999 年時像電視動畫或是電影等衍生作品也持續出現,讓當時相關人士幾乎無法分神在《寶可夢》以外的事情上,所以才會在 2000 年成立了一間只負責《寶可夢》相關事務的 Pokémon 公司。
石原社長說在製作《寶可夢》系列作品時,必須要同樣重視現實和遊戲兩個不同的世界。讓他意識到這一點的契機,果然還是在《寶可夢 紅/綠》發售之後,看到玩家們在全破遊戲後,會為了收集所有圖鑑而和朋友交換寶可夢或是寶可夢在遊戲中的出現情報,以及透過對戰等管道在遊戲外互相交流的現象。這讓石原社長感到,光是加入一個使用傳輸線讓遊戲可以互相通訊的系統就讓遊戲玩法擴展到如此地步,於是在那之後,他就一直思考要怎麼在遊戲裡面加入這種「非封閉式玩法」相關要素。
但他同時也表示,想要製作一款能讓許多人持續遊玩下去的作品並非易事。以《寶可夢》系列來說,總是不斷透過彰顯依序收集寶可夢的趣味性以及寶可夢之間的關聯,努力拓展遊戲的世界,盡可能提昇讓玩家想要繼續遊玩下去的可能性。石原社長提到「從小學畢業時,就一起從寶可夢世界中畢業的人佔壓倒性多數。為了在這種情況下能讓人繼續遊玩下去,我們也只能不斷構思更多的方法」。
而且還說自己其實也覺得「當感到厭煩時就會停止」,也一直以此為中心來參與各種活動。構思《寶可夢》系列作的新商品企畫到現在依然讓人覺得樂在其中,而且也養成每天早上帶愛犬散步時會一起玩《
Pokemon GO》的習慣,認為「只要還會覺得有趣,就可以繼續下去」。
在互動環節最後,還有提到關於新作《Pokémon Sleep》的內容,石原社長表示之所以會開發本作,是因為看到透過智慧型手錶等裝置,就可以輕鬆測量各種和自己身體有關的數據。只不過並不像《
Pokemon GO》可以讓人產生「那就努力走路吧」這種想法,《Pokémon Sleep》在性質上並不會讓人想要「那就努力睡覺吧」。因此讓他每天都在思考,到底要使用什麼樣的方法,才能讓人期待每天早上醒來的那一刻。
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