《KOF ALLSTAR》上市前訪談 強調流暢打擊感及歷代角色 公開《七騎士》系列作等情報

(GNN 記者 Edward 報導) 2019-10-16 18:53:22

  網石公司(Netmarble Corporation)旗下動作 RPG 手機遊戲《The King of Fighters ALLSTAR》預計在 10 月 22 日於台灣及北美等地區正式推出。在遊戲上市前夕,官方也邀請巴哈姆特 GNN 等媒體前往網石公司專訪網石棒辣椒總經理林大鈞、《The King of Fighters ALLSTAR》專案經理羅雙、陳穎。

 

  網石棒辣椒總經理林大鈞指出,《The King of Fighters ALLSTAR》可以說是《The King of Fighters》IP 手機遊戲中所有系列人物最為齊全的一款作品,包括遊戲的細膩度、流暢的打擊感以及遊玩時的快感,可以稱得上是系列中的代表作。而本作先前在日本、韓國推出後表現也十分亮眼。對於此次預計在 10 月底推出國際版,官方也對此抱有很大的期待。以下則是本次訪談的內容。

 

The King of Fighters ALLSTAR》媒體聯訪

 

Q:為什麼此次是使用「The King of Fighters」而非「拳皇」呢?

 

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專案經理陳穎:由於此次是推出《The King of Fighters ALLSTAR》國際版本,因此全球都是統一使用「KOF(The King of Fighters)」這樣的名稱。事實上,「KOF」這樣的名稱也廣為玩家所知。

 

Q:請簡單介紹一下《The King of Fighters ALLSTAR》遊戲的故事。

 

專案經理陳穎:The King of Fighters ALLSTAR》故事中,玩家將可化身為《KOF》系列的明星角色。喪失記憶的玩家,在一個陌生的地方醒來,還被一群摩拳擦掌的小混混包圍住。突然之間,不知從何處而來、一位熱情充滿活力,名為諾亞的女子現身想要保護玩家,沒想到她卻摔跤倒地不起。現在反變成玩家必須要拯救她。

 

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  就在這個時刻,玩家發現玩家擁有可化身為任何一位《KOF》格鬥家的能力,並使用格鬥家的招牌動作來打敗成群的敵人及首領。在這場戰役後,玩家與諾亞成為了朋友,她也發誓將會幫助玩家在這世界一同探索,並找回玩家的記憶。

 

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  在諾亞的幫助下,玩家參加了 KOF 大會,在每場勝利中,漸漸得知一些關於自己的故事。諾亞一路陪伴在玩家的身旁,玩家也更加了解《KOF》的角色,並變得更強大,在一場又一場的比賽中勝出。參賽的過程中,玩家發現每個比賽都是自成一格的世界,這些世界則透過「世界樹」相互連接。而玩家被歸類為一個可以在世界樹遊走的「BUG」,每個世界的調律者都在丟下一群又一群的敵人,試圖阻擋玩家改寫 KOF 的歷史。

 

Q:可以簡單遊戲中包含哪些玩法內容嗎?

 

專案經理陳穎:根據經典的《KOF》IP,《The King of Fighters ALLSTAR》提供豐富的內容,包含格鬥、蒐集和培育角色,以及許多小遊戲。我們相信藉由提供豐富的遊玩體驗,讓《KOF》粉絲和一般不熟悉《KOF》的手機遊戲玩家,都能夠暢玩享受遊戲。

 

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  《The King of Fighters ALLSTAR》是一款動作 RPG 角色蒐集遊戲。玩家必須要蒐集和升等、培育格鬥家,而戰鬥場上展現精采的動作和技巧,也是遊戲內重要的特點之一。

 

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  除了角色蒐集和升等,《The King of Fighters ALLSTAR》也提供戰鬥卡系統,讓玩家可以蒐集,並提升不同格鬥家的能力值及解鎖特殊技能。戰鬥卡可以在遊玩中裝備在格鬥家身上,而格鬥家最多可以裝備 3 張套裝卡、2 張屬性卡和 1 張特殊卡。戰鬥卡可以升等,並加乘格鬥家的能力。

 

Q:這款遊戲的玩法和原本的《KOF》遊戲相比之下有什麼不同呢?請問如何調整變成更適合在手機上面享受打鬥的快感呢?

 

專案經理陳穎:The King of Fighters ALLSTAR》是橫向帶狀卷軸遊戲,在遊玩過程中隨著不斷前進,玩家擊退敵人並通過關卡。這樣的玩法非常簡單容易上手,只要點選就可使出基本攻擊、使用忠於原始的 KOF 角色的招牌動作。

 

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  此外,遊戲內可以累積爆發能量的功能。透過快速防守及攻擊敵人,在遭受攻擊防禦、或使出連擊時,累積達一定能量後,即可按下動作按鈕,釋放角色的經典動作,不需要另外使用虛擬搖桿就能操作。

 

Q:格鬥遊戲中,最重要的「打擊感」如何保留住呢?

 

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專案經理陳穎:戰鬥過程中最重要的部分就是動作打擊感,而《The King of Fighters ALLSTAR》的打擊感非常令人振奮,動作連續又流暢。這個意思是說,進入戰鬥當中,玩家可以非常容易又連續使出多樣技能招式,盡情享受並控制不同的技能。在手動模式當中只要按下畫面上按鈕,就可以做出多樣的技能動作,所以玩家想必可以非常享受打鬥過程。即使沒有搖桿,但我們還是希望帶給玩家流暢的打擊感。

 

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Q:這款遊戲當初為何會決定要採用 RPG 的模式,而非傳統格鬥遊戲的形式呢?

 

專案經理陳穎:在網石的我們都很喜歡動作 RPG 和格鬥遊戲模式。而我們想要為 KOF 系列帶來全新體驗,讓玩家可以暢玩,同時也希望能夠創造最佳遊戲體驗,讓不同類別的玩家都可以在手機遊戲上暢玩。

 

Q:市面上有多款以《KOF》IP 為主題製作的手機遊戲,請問《The King of Fighters ALLSTAR》和其他遊戲相比,最大的不同在哪裡呢?優勢和特點是什麼呢?

 

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總經理林大鈞:The King of Fighters ALLSTAR》是經由 SNK 認證的《KOF》正式授權遊戲。這款遊戲最大的特色在於,這是市面上唯一一款擁有歷代《KOF》系列角色的遊戲。此外,遊戲最大的優勢也包含遊戲內的每個原版角色,不論在美術設計或技能動作上,都有與眾不同的特徵。

 

Q:請問本次推出全球版本中,是否有新增全新內容、玩法? 活動內容會接續韓服或日服嗎?或是有其他規劃?

 

專案經理陳穎:關於活動和新的格鬥家推出,在時間和順序上可能會略有調整,但基本上成長的方式和玩法會和韓服、日服相同。不過這次推出比較不同的地方在於「個人化」的內容,意思是說將會根據玩家的進度來開啟副本和解鎖格鬥家。這樣的做法讓玩家不論何時加入遊戲,都可在遊戲中享受最佳體驗。

 

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Q:國際版的版本,在內容上會與日版完全相同?日版有的異業合作(如《侍魂 天草降臨》合作)或特別活動(如「雅典娜夢遊仙境」)全球版也都會有?

 

專案經理陳穎:這部分我們目前還沒辦法確定,所以這些內容有可能不會和韓版、日版的釋出順序和時間相同。我們正積極努力確保國際版的玩家可以暢玩到精彩的內容,更多活動待細節底定後,會再公布。時間點的部分還會再進行規劃。

 

Q:目前日版推出已經超過一年,全球版在進度上會怎麼去掌握節奏追近日版?

 

專案經理陳穎:如同前面回答的內容,我們會透過「個人化」的方式,確保國際版的玩家享受精彩的遊玩體驗。

 

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Q:承上題,這邊的「個人化」指的是?

 

專案經理陳穎:我們會依照玩家個人遊玩的進度開放不同的關卡,當玩家的進度越快時,開放的關卡、角色也會隨之增加。所以新加入的玩家無須擔心跟不上進度的問題。

 

Q:之前韓國開發本部長曾提過,預定會在 2019 年下半年實裝讓玩家們挑戰修羅織塔,提升特定角色潛在力量的「潛在力成長」系統,以及即時對戰的「PVP 錦標賽」、可以將鬥士派遣出去,獲得報酬獎勵的「國際踢館」、可以將鬥士送出來取得鬥士魂與戰鬥卡的「打工系統」,還有 PvP「武道大會」,以及可單人/多人同樂,讓玩家們來攻略五名 Boss 的「Relay Raid Quest」等設定,這些都會在全球版推出時陸續更新或同步推出嗎?

 

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專案經理陳穎:目前尚未確認這些內容的推出時間。不過可以確定的是,這些內容都是非常適合國際版玩家的遊玩模式,因此我們可以很樂觀的說,會在未來的更新中加入這些內容,更進一步消息還敬請期待。

 

Q:承上題,有預估在何時推出上述更新內容嗎?

 

專案經理陳穎:由於預計推出的版本將會以此版本的前一個版本為主,因此推出的時程安排將會考量玩家遊玩的實際狀況,在適當的時間推出。這方面還是要看玩家對於現有版本內容的消化速度,相對於其他國家的玩家來說,台灣玩家在這方面的表現相當積極,且許多玩家都已經有日版、韓版的遊戲基礎,在這樣的情況下其實很多玩家都會遊戲機制有所了解,因此我們預估玩家對於新進度的渴望也會更高,所以會再進行評估。

 

Q:事實上某些日版、國際版以及繁中版等多版本遊戲會因為推出時間差距甚大,因此後續活動時間較難安排的問題,例如《Fate/Grand Order》。《The King of Fighters ALLSTAR》在這方面會不會加以避免呢?

 

專案經理陳穎:如同前面提到的,我們還是會觀察玩家遊玩的狀況來決定釋出的內容及速度。如果玩家都已很熟悉,也許會考慮加快步調,反之亦然。其他公司的的操作及營運方式我們不便加以評論,基本上大家的做法本來就會有些不同,而活動、節慶的排程我們還是會照著玩家的需求及應有的步調陸續推出。

 

Q:較日版、韓版推出的時間點來說,《The King of Fighters ALLSTAR》國際版的準備期間讓玩家們不免覺得有些冗長,在這段期間主要是為了哪些準備導致上線時間較晚呢?

 

總經理林大鈞:如您所說,本作在日本、韓國都已推出,截至目前為止已經有一年多左右的時間。若是把剛推出時的人物模組與現在進行比較的話,可以發現很大的差異。老實說,在 3D 模組的開發及雕琢上相當費時,再來就是內容上的最佳化,這點也是團隊一直持續努力的目標。上面提到的「個人化」也是其中的一環,某種程度上來說「個人化」算是一種 AI 系統,該系統會研讀玩家的進度,例如某位玩家卡關的進度,缺乏的戰力,此時 AI 商城就會推薦給玩家相對應的商品。

 

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  活動的話,系統則是會因應玩家的狀況去推薦現階段該進行的關卡,藉此提升戰力。而這些系統都需要時間才能逐步調整,並透過測試才會逐漸成熟。而在日版、韓版營運一段時間後遊戲架構才漸趨完善,AI 系統也更加到位,所以我們相信國際版會帶給玩家更好的遊戲體驗。因此相對其他作品來說,本作確實花了比較多的時間才準備上線。

 

Q:對於未來遊戲規畫,是否會有計畫加入更多原創內容,例如原創角色?

 

專案經理陳穎:遊戲推出的時候將釋出 50 位《KOF》知名格鬥家角色,而新的格鬥家角色也會在日後陸續加入。

 

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  此外,除了《KOF》,其他IP的格鬥家角色,也會在未來透過聯名的方式登場。而穿著《The King of Fighters ALLSTAR》獨家服裝的《KOF》格鬥家也會在後續加入遊戲當中,提供更多收藏角色的樂趣。

 

Q:是否有計畫會跟其他知名 IP / 格鬥系列遊戲合作聯名,推出不同合作內容呢?

 

專案經理陳穎:這部分是肯定的,但我們不想要爆雷,還請大家敬請期待,意想不到的格鬥家角色有可能在遊戲當中登場。

 

Q:遊戲中也有包含可以玩家對打(PvP)的模式,請問未來有計畫要推出電競比賽的規劃嗎?

 

專案經理陳穎:當然。雖然現階段還不能夠透露所有相關計畫,不過我們會盡力讓發揮《The King of Fighters ALLSTAR》的電競潛力,並且確保推出的內容會符合世界各地玩家的期望。

 

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Q:考量到本作已於日、韓推出一段時間,玩家對於角色的強弱程度亦已了然於胸,那們是否會因應玩家的意見調整角色強度呢?

 

專案經理陳穎:原則上我們還是會維持原本的設定,除非真的有太多的玩家反映類似的情況,我們才會考慮視情形進行調整。

 

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Q:各位是否有特別偏好使用哪一位角色呢?

 

專案經理陳穎:我個人的話是大蛇,主要還是因為他比較強(笑)。

 

總經理林大鈞:小時候開始玩的時候就習慣用八神,所以現在還是習慣八神吧,

 

專案經理羅雙:我也比較偏好使用八神,因為他是一名活用度很高的角色,在攻守方面相當均衡。因為我本身不是高端玩家,所以覺得八神是一名很好上手的角色。

 

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Q:這款遊戲的目標族群在哪邊呢?格鬥遊戲的玩家大部分比較 Hardcore,對於新平台的反應不一定會很熱烈。

 

專案經理陳穎:我們深知有很多享受和喜愛原版《KOF》精彩戰鬥內容的 hardcore 玩家。可以肯定的是,這些粉絲能夠在《The King of Fighters ALLSTAR》中盡情享受戰鬥的樂趣,就像他們在玩原本的《KOF》系列一樣。此外,我們也相信,就算玩家不是《KOF》IP 的 hardcore 玩家,《The King of Fighters ALLSTAR》當中充滿了各項好玩元素,包含流暢的動作控制、快速又令人過癮的打鬥,相信都可以讓玩家為之著迷。

 

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Q:是否有開始規劃線下活動呢?

專案經理陳穎:現在討論這個似乎有點太早了(笑),基本上等到上線之後營運穩定就會開始籌備。相信玩家對本作的反應會相當熱烈,活動細節部分的目前還不便透露,玩家不妨可以好好期待。

 

Q:是否會參加明年初的台北電玩展呢?

 

總經理林大鈞:現在可以講嗎(笑)。這個問題嘛…雖然不便明講,但我想大家應該都知道答案了。具體來說,這麼多年來其實我們都有在尋求合適的機會參與,並且與電腦公會持續保持聯繫,現階段的話就請大家好好期待吧!

 

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Q:這款遊戲預計的生命週期大概多長?

 

專案經理陳穎:《KOF》系列已經深受玩家喜愛超過 25 年的時間。當這些來自不同年代的格鬥家現身在《The King of Fighters ALLSTAR》之中,我們相信很多人都會很享受這款遊戲。只要玩家們持續喜愛並支持《The King of Fighters ALLSTAR》,我們會盡全力為大家帶來最棒的動作遊戲遊玩體驗。

 

Q:請問有沒有計畫在其他遊戲平台上推出《The King of Fighters ALLSTAR》?

 

專案經理陳穎:我們內部有討論過在其他裝置、平台上推出遊戲,不過目前並沒有在手機以外的平台上推出的計畫。

 

其他問題

 

Q:包括《劍靈:革命》、《Tera Origin》都已陸續在韓國、日本推出,能請問目前台版或是國際版的進度如何嗎,許多玩家都相當期待。

 

 

總經理林大鈞:以《The King of Fighters ALLSTAR》的情況來說,是在日本先上線之後才是韓國;《劍靈:革命》則是在韓國先推出,也是相隔一年左右才進軍日本。事實上除了最佳化的過程之外,日本的市場也有其特殊性的存在,因此內容方面需要時間來調整。而台灣通常是跟著亞洲、國際版伺服器一起上線,就如同《The King of Fighters ALLSTAR》需要這麼久的時間來準備的情況是一樣的,都是針對遊戲內容、活動排程及商城規劃進行調整,基於上述原因所以才會需要比較多時間調整。

 

Q:《劍靈:革命》、《Tera Origin》是否也會如同《The King of Fighters ALLSTAR》採用國際版的方式來營運,還是台版呢?

 

總經理林大鈞:原則上如果順利推出,應該是會應循國際版的方式來上線。但基本上我們會希望把同樣語系的玩家撮合在同一個伺服器、一起享受遊戲。

 

Q:那麼《七大罪~光與暗之交戰~(暫譯,七つの大罪 ~光と闇の交戦~)》的情況也是相同的原因嗎?

 

 

總經理林大鈞:是的,老實說我們也知道許多玩家都很留意這幾款遊戲的進度,而近期內應該就會有新消息可以告訴大家,玩家們不妨可以好好期待。

 

Q:《七騎士 2》的進度方便透露嗎?

 

 

總經理林大鈞:恩…,這好像還不能講(笑)。去年《七騎士 2》在韓國釜山 G-Star 展出後就引起很多玩家的注目,包括人物的精細度以及畫面表現上都有了大幅度的提升。目前可以透露的是今年應該會有《七騎士》系列作參加 G-Star 的展出,大家可以留意後續消息。

 
Q:考量到《The King of Fighters ALLSTAR》跨足電子競技的可能,角色強度的平衡也會是玩家關注的目標。其中若是有某些角色過強的情況,是否會進行調整呢?
 
總經理林大鈞:遊戲中每一位角色都有自己的特色,假設有一名角色能力值、攻擊力較高,相對來說在操作上也許就不是這麼好上手的角色。而角色強弱上的平衡其實在經過日、韓版本的營運後,也已經過時間的認證。在電子競技上來說,最重要的當然是公平性。若是角色等級等設定來說,我們在舉辦比賽時勢必會提供給選手相同等級的帳號,維持公平的環境,勝負將會由玩家的操作來決定。
 
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Q:感謝您撥冗接受訪問。

 

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