BANDAI NAMCO Entertainment 旗下兩款知名機器人題材遊戲《
超級機器人大戰》系列和《
SD 鋼彈 G 世代》系列,其核心製作成員日前受邀舉辦座談會,分享各自的開發心路歷程與未來展望,供玩家參考。
《
超級機器人大戰》和《
SD 鋼彈 G 世代》--看似類似實則迥異的模擬角色扮演類兩大系列遊戲,它們的開發人員們是如何看待彼此的作品呢?為了解開這項疑問,我們特地邀請兩遊戲的製作人以及監督,舉辦了一場座談會!
-
左起最上頌平、寺田貴信、宮城嘉樹、塚中健介
最上頌平(BANDAI NAMCO Entertainment Inc.)
|
宮城嘉樹(TOM CREATE CO.,LTD.)
從第一代《G 世代》就參與系列作品開發的資深人士。在最新作中也以開發監督的身份推動製作。
|
塚中健介(BANDAI NAMCO Entertainment Inc.)
《G 世代》最新作品《火線縱橫》的製作人。並以製作人身份在 2017 年《巨影都市》等作品中作出貢獻。
|
參考彼此作品的長處,互相切磋琢磨進行開發!
――首先想請各位描述一下對各自系列作品歷史的感觸。
寺田 會有種兩款遊戲的歷史真是久遠的感觸呢。我擔綱《
超級機器人大戰》的時間相當長,每當《G 世代》推出新作,看見從系列之初便參與其中的宮城先生仍然列名其中,就會感到放心(笑)。
宮城 真的耶,彼此的時間都很久了呢(笑)。
塚中 我則是兩款作品都曾參與,算是比較稀有的負責人案例。記得當時是在 BANPRESTO 參與《
超級機器人大戰》,在 BANDAI 參加《G 世代》系列,有一種兩款遊戲各為該公司旗艦作品的印象。而現在大家都是公司同事了。
――《超級機器人大戰》和《G 世代》是相同類型的機器人模擬角色扮演遊戲,雙方在開發的時候是否會去關注對方的遊戲?
寺田 沒有什麼相互對抗的念頭啦。會這麼說的原因是,兩款遊戲雖然看起來類似,然而重視劇情的《
超級機器人大戰》和重點放在機體開發的《G 世代》,兩者除了同為模擬角色扮演以及戰鬥場面類似以外,我認為彼此並沒有重疊的部分。不過,看了《G 世代》,會有「應該研究過《
超級機器人大戰》的這些部分」的感想。《G 世代》在最初就把武器限制為 4 種,我認為這是非常英明的抉擇。《
超級機器人大戰》以前也曾嚐過放進太多武器的辛酸,現在還會覺得當時製作時如果設下限制該有多好(笑)。對了,以我個人的規矩,新的鋼彈基本上會在《G 世代》起用之後才會讓它們加入《
超級機器人大戰》。雖然也有例外,但我認為《鋼彈》作品的新題材就該讓《G 世代》優先採用。
最上 從系統面來看,應該是《G 世代》能做到的部分比較多。舉例來說,就算《
超級機器人大戰》中能夠開發 MS,但對《鋼彈》以外作品的機器人的開發應該會 NG,因為一定會出現制約。
宮城 相同的遊戲類型,在進入戰鬥場面的系統面免不了會有令人感覺看起來相似的部分。《G 世代》無論是遊戲方式或是概念都和《
超級機器人大戰》不同,但在戰鬥演出上曾經參考過《
超級機器人大戰》以求更好的演出這方面應該沒有錯。我認為只要雙方以良好形式進化,各自創出新穎事物就好。這是我在開發時最為注意的一點。
塚中 我也一樣。我認為玩家對於《
超級機器人大戰》和《G 世代》的要求各有不同,因而意識到一定要重視這個差異。
――戰鬥場面的確是兩款作品各自的魅力之一。各位認為,對於戰鬥場面演出的這種執著或是差異的來由為何呢?
寺田 明顯的差異,是我們採用點陣圖的方式,《G 世代》則是用 3D 模型這個部分吧。共通之處呢,則是兩作都需要和大量物件格鬥。雙方都能創造出演出驚人的戰鬥場面,但要如何加以量產,才是問題。
――的確,就戰鬥場面製作所花費的勞力而言,以前和現在可說截然不同……。
寺田 正是。舉個例子吧,不是將量產型 MS 交付量產,而是要想盡辦法將高性能的鋼彈付諸量產化……像是這樣的感覺。何況,我認為在大量物件的問題方面,《G 世代》要比《
超級機器人大戰》要來得辛苦得多。而這也可說是絕大多數遊戲的一項永遠課題--如何在規定時間和預算之內盡可能創造出更多的優秀成果。
――這是成本和數量的競爭吧。舉例來說,如果要製作的機體只需 30 架就好,開發起來或許輕鬆,但在玩家眼中可能「太少了!」,真的很辛苦呢。
塚中 不僅是寺田先生提到的大量物件,隨著硬體規格提升帶來的高解析化也有關係。除了單純的製作數量之外,解析度等品質方面也極為重要,並且彷彿相乘般造成工作步數的負荷,是個倍感艱辛的作業。
――在製作這樣的戰鬥場面時,各位會注重哪些部分呢?
寺田 以《
超級機器人大戰》而言,就是將原作重現,讓看過原作的人感到懷念,或是勾起沒看過的人的興趣這種承襲原作的重現演出,再來就是要從中加入多少原創性了。舉例來說,ν 鋼彈是《
超級機器人大戰》系列的常客,但每次對於如何去改變翼狀感應砲的演出這件事都費盡心思。偶爾也可能會做出「好吧,去看一下《G 世代》,或許會從中啟發新的點子」之類的事啦(笑)。
全員 (笑)。
最上 現在則都是由同公司推出的作品,會以同一陣營的眼光審視並加以參考。
宮城 我以為,《G 世代》和《
超級機器人大戰》在戰鬥上的最大不同在於是否進行群戰。《G 世代》會注重多架會戰時該如何進行戰鬥,戰鬥場面絕不停格,一定會讓鏡頭或是機體動起來。毫不停留、常保移動,我認為應該就是差異所在吧。
塚中 就追尋原作讓玩家體驗的意義來說,如何讓名場面影像重現的確重要,但我認為《G 世代》對於並未影像化作品的機體也要求能夠動起來。資料量極少的作品要如何反映到遊戲之中,我感覺這是《G 世代》被賦予的使命。
相似卻迥異的兩款作品,彼此心目中的了不起之處與特徵
――兩款作品都有著決定主角名稱或部隊名稱的要素,這是對於粉絲們的投入感或是享受遊戲的方式有了什麼樣的關注嗎?
寺田 為了強化投入感,《
第 4 次超級機器人大戰》首度讓原創主角登場,並獲得了像是決定主角名字之後,「阿姆羅或是甲兒會叫我的名字耶」的反應。樂見主角存在的人比我想像得來的多。
塚中 《G 世代》也有很多人享受部隊編組的樂趣,因此會注意如何以部隊為主軸,讓玩家進行角色扮演。
―― 其間是否有對於彼此作品感到「這個了不起!」的要素或是演出呢?
寺田 類似於「核心戰機和戰車組合變成鋼坦克!」這種設計或開發上的解釋,讓我覺得豁然開朗。「那個和那個組合起來應該會變成那架 MS 吧」的感覺非常之妙,這在《
超級機器人大戰》上是做不出來的。此外就是以前的《G 世代》曾經有過,讓只出現過 1 次的事件演出化為戰鬥場面呈現,那可真是了不起。但不久之後就消失了……。
宮城 那個部分原本想要用影片形式播放,但因為容量限制的關係,無法全部轉成影片,所以改用替代的戰鬥場面。在我心目中,《
超級機器人大戰》的了不起之處在於爆炸場面,應該說是造成傷害時的「受傷感」演出吧。這種部分會讓玩家感到痛快,我們這邊也會想好好學習一番。
塚中 還有就是在玩《
超級機器人大戰V》等遊戲時,每一關的遊戲時間和我們有著不小的差異。《G 世代》經常被指責時間太長,我們也希望盡量加以縮短。拉長時間的原因該不會出在《G 世代》的「額外行動」系統吧……?暫且不論該系統的好與壞,我認為遊戲步調會是今後必須考量的一項課題。
――兩款作品的粉絲眾多,是否有人建議讓《超級機器人大戰》和《G 世代》實現合作?
寺田 是只有鋼彈參戰的《
超級機器人大戰》吧?曾經考慮過,但如果說「既然是鋼彈,那就導入『開發』系統吧」,那不就是《G 世代》了嗎(笑)。而就算加入其他有趣要素,也很有可能被斷定為「只有鋼彈的《
超級機器人大戰》」。
塚中 反過來說,以《G 世代》的要素開發不同的超級系機器人,這在系統面很難成立,所以很難為。以往曾在部分《G 世代》中加入精神指令,但就參戰作品的相關交流,正確來說應該說是方法上要是不去認真思考,我認為沒有那麼容易實現。
寺田 舉個例子,如果把無敵鐵金剛和 Z 鋼彈組合進行開發能夠創造出「魔神鋼彈」這種機體,或許會有市場需求吧。實際上,如果真的要讓《G 世代》和《
超級機器人大戰》交相合作,不踏入這個領域就沒了合作的意義。
――就實際可能性而言,或許只有在《超級機器人大戰》當中加入《G 世代》原創 MS 作為隱藏機體了吧?
最上 是啊。但是,或許有人會覺得要這麼做,還不如充實參戰作品機組呢。話雖如此,問卷調查也的確出現希望推出《G 世代》原創機體的聲音……。
――我們很期待呢(笑)。最後想請各位談談一下今後對於遊戲開發的期許。
宮城 隨著系列作品增加,系統面有著繁雜化的趨勢。要在增加一些新玩法的同時,審慎決定何者該捨棄、何者該改變,不然會有種走不出下一步局面的感覺。希望能在解決前述課題的同時,創作出更新穎、更有趣的《G 世代》。
塚中 要讓系列作品如何佈局下去,這是我們的課題。隨著遊戲平台的多樣化,玩家的遊戲方式應該也在轉變,我希望能夠仔細看清什麼該留、什麼該做出改變。當前則是全力製作《
火線縱橫》,也會同時考慮今後,希望各位給予鼓勵。
平台:Nintendo Switch / PC Steam
發售日:2019 年 10 月 3 日
――您認為,如果現在才要加入享受《超級機器人大戰》系列樂趣的行列,應該怎麼做呢?
寺田 系列作品前後也製作了快 30 個年頭,或許有人認為新的玩家不太容易加入。不過,《
超級機器人大戰 V》是一段獨立的故事,讓未曾接觸以前系列的玩家也能玩得輕鬆。這是款在地圖上移動機器人來打倒敵人的單純遊戲作品,只要對參戰作品其中之一感興趣,只要有你喜歡的作品,希望你能將它當成一個進入這款遊戲的契機。
寺田 除了能使用滑鼠和鍵盤進行遊戲之外,和其他家用主機平台沒有不同。
最上 在 PC 平台推出時會有選項要求,這部分則會重新因應。不過,遊戲內容本身並不會改變。
暢談《G 世代》的未來和最新作品!
平台:Nintendo Switch / PlayStation 4 / PC Steam
發售日:2019 年 11 月 28 日預定
――想請教一下 G 世代的「開發、設計、捕獲」等獨創系統的由來。
宮城 1996 年,我在 SUFAMI TURBO 卡匣上製作了《SD 鋼彈世代》這款遊戲,從結果來看,這是目前《G 世代》系列的濫觴。當時是以轉級方式讓鋼加農性能進化成為捷爾古格,但當主機平台轉到 PlayStation 後,則是在遊戲當中遵照官方設定加入鋼彈魅力之一的機體開發樹,讓玩家玩得到。此外,開發當時原本考量製作動作戰鬥,但由於容量限制問題,最後以戰鬥動畫的方向塵埃落定。當時的確是參考了《
超級機器人大戰》的作法。
――關於《火線縱橫》的新系統,想請您再向我們解說一遍。
塚中 「游擊團隊」、「取得固有技能」、「團隊派遣」是主要的新系統。本作中描寫的 4 個作品群,單獨表現的情境要遠多於戰艦搭載。以往的《G 世代》以戰艦為主體,這次則採取了獨立、機體就像是游擊隊般多角布局形成戰略的方法。這是大異於以往密集行軍的作法,一種全新的《G 世代》遊玩方式、全新的選項,請各位盡情享受。
宮城 這是為了思考沒有戰艦的玩法而製作,但是從一開始就有「沒了戰艦行得通嗎」的疑問聲音。開發期間則逐漸看見玩法的曙光,覺得「這樣可行」,並順利地確認作為新要素納入系統。
塚中 關於能力的獲得,則是緣自希望讓玩家更加享受如何強化各自想用角色的這個部分,因此正式納入系統。團隊派遣則是考慮如何排遣未進行遊戲的空檔時間之後,所加入的要素。《G 世代》的機體眾多,一定會有用不上的機體,為了讓它們也有表現空間,才會納入系統。
―― 描寫 4 個交錯世界的《G 世代》,是如何決定參戰作品的呢?
塚中 我曾在很多場合中提到過,最大的前提是希望推出所有作品。然而在前作《創世》之後,機體模組也全部更新,戰鬥演出的品質提升之下,可供製作的機組數出現了更多的制約。這樣的情況下,當在考量要選擇哪些作品參戰的時候,以世界觀有一定程度近似或是攻略性等部分作為加分考量,決定了概念,才有了這次的 4 個作品群。
―― 本作的注目焦點是?
塚中 這次除了部分作品是首次描述劇情之外,也將新推出以往系列中未曾登場的機體,這些部分請各位千萬不要錯過。
宮城 限定版的配樂精選輯(サウンドエディション)也請大家多多關注。其中收錄了多首各原作當中極負魅力的曲目,用這些曲子當作背景音樂觀看戰鬥演出,必然能讓你有種非比尋常的興奮感受。此外,各關卡的事件部分也將播放樂曲,能夠更加凸顯事件場面,敬請大家好好享受樂曲所帶來的效果。
(C) 賀東招二・四季童子/ミスリル
(C) 賀東招二・四季童子/陣代高校生徒会
(C) 賀東招二・四季童子/Full Metal Panic! Film Partners
(C) カラー
(C) Go Nagai・Yoshiaki Tabata・Yuuki Yogo/Dynamic Planning
(C) サンライズ
(C) SUNRISE/PROJECT ANGE
(C) Production I.G/1998 NADESICO製作委員会
(C) 創通・サンライズ
(C) 永井豪/ダイナミック企画
(C) 1998 賀東招二・四季童子/KADOKAWA 富士見書房・刊
(C) 1998 永井豪・石川賢/ダイナミック企画・「真ゲッターロボ」製作委員会
(C) 2009 永井豪/ダイナミック企画・くろがね屋
(C) 2012 宇宙戦艦ヤマト2199 製作委員会
(C) 創通・サンライズ
(C) 創通・サンライズ・MBS