Pokémon 在近(17)日,於東京都內的辦公大樓舉辦了
「《寶可夢 劍 / 盾》日本國內最早場媒體體驗會」。本篇報導將介紹在體驗會中試玩遊戲初期,以及四人訓練師協力戰鬥「極巨團體戰」等活動現場狀況。
《
寶可夢 劍 / 盾》的製作人
增田順一,以及總監
大森滋皆有來到本次活動現場。大森先生在活動中如此解說了本作主旨與魅力:「本次的開發主題為『最強的精靈寶可夢』。不僅重視既有『寶可夢』風格,也打造出嶄新的冒險世界。捕捉、收集、培育寶可夢,或是互相切磋、交換,系列作歷代的共通樂趣都有在本作確實呈現」。
另外,增田先生對遊戲最一開始的樂趣——選擇第一位夥伴寶可夢這部分表示:「最初的夥伴要選擇哪隻寶可夢,並且又會與牠創造出什麼樣的回憶,這些也請各位期待」。
《寶可夢 劍 / 盾》製作人.增田順一先生(右),以及總監.大森滋先生(左)
從遊戲初期便陸續出現未公開的新寶可夢
首先是遊戲初期的體驗遊玩。本次活動使用事先創造好的主角,試玩遊戲剛開始的部分。起始地點就在最初的城鎮周邊,四周有廣闊的田園風景、翠綠色山坡並列許多清新的建築物。空中有巴大蝶飛舞、行經的道路上也能看到毛辮羊(ウールー)悠閒散步的樣子,不知純粹是因為當地特色,又或是因為多虧 Nintendo Switch 硬體性能描繪出這樣的風景,感覺比以往系列作更強調了寶可夢與人的共存共榮。
而城鎮的便利性也有提升,像是開始遊戲不久後的第一所寶可夢中心裡,就能立刻碰到能幫玩家的寶可夢忘記招式、或是更改寶可夢名稱的 NPC。
跟著玩家的勁敵之一.赫普(ホップ)一起行動,就會碰見他的哥哥,同時也是伽勒爾地區現任冠軍的丹帝(ダンデ)。尊敬哥哥、充滿精神的少年.赫普,還有即使成為冠軍也沒有驕傲自恃,用敏銳觀察力守護主角與赫普的丹帝,兩位的個性都很好親近。佐以短短幾句台詞就成功樹立角色形象的巧妙文本,完全就是符合《寶可夢》風格、讓人容易喜歡的角色。
而丹帝接著要送給主角與赫普當作禮物的寶可夢,正是本作的初始御三家「敲音猴(サルノリ)」、「炎兔兒(ヒバニー)」還有「淚眼蜥(メッソン)」。
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成為玩家初始寶可夢的「敲音猴」、「炎兔兒」還有「淚眼蜥」
本次試玩最令人興奮期待的,就是那些新的寶可夢了。即使是緊追目前為止發布的情報,也還不為人知的寶可夢們,居然就棲息在遊戲開始後不久走到的「一號道路」。茂密草叢中,複合了能在地圖上直接觸碰寶可夢進行戰鬥的指標式遇敵,還有冒出「!」突然遭遇寶可夢的隨機遇敵。其中當然也會有只能透過隨機遇敵才能碰到的寶可夢,完全無法預測到底會碰到什麼寶可夢。與未知的寶可夢相遇,正是本次完全新作的醍醐味,不論對新手或老手訓練家來說都會是充滿樂趣的一點吧。
四人同心協力的極巨團體戰
這次,筆者也體驗了發生於本作「曠野區域」的極巨團體戰。極巨團體戰能讓四位訓練家一同參戰,只要手持 Nintendo Switch 面連,或是透過網路連線,就能將戰友募集過來。極巨團體戰邀請送來時會顯示描繪著寶可夢剪影的「貼紙」,這點也頗有玩心。
而成為本次體驗極巨團體戰對手的,就是極巨化的巴大蝶(バタフリー)。四位訓練家各派出一隻寶可夢參加極巨團體戰。四人在時間限制內選好指令後,寶可夢們就會交互行動。「反射壁(リフレクター)」、「光牆(ひかりのかべ)」等輔助招式對其他玩家的寶可夢也能發揮效果,因此戰鬥時也可以專注於支援。
另外,極巨團體戰時,四位訓練家之中可以由其中一人使用一次讓參戰寶可夢極巨化的機會。
極巨化的巴大蝶非常強。不僅對我方寶可夢們使用將變化能力招式無效化的攻擊,再加上牠還會用讓攻擊幾乎無效的「神奇障壁(ふしぎなバリア)」,實在是非常棘手。而我方同樣以極巨化寶可夢與牠對峙時,戰鬥場面就宛如怪獸電影。令人擔心這樣激烈的戰鬥會不會連腳邊的訓練家與其他寶可夢都連帶遭殃。
本次的極巨團體戰,雖然筆者的霜奶仙(マホイップ)一下子就被打倒,但還好我方的極巨化皮卡丘成功使用極巨招式,大大削減了神奇障壁,在武勇英姿下順利獲得勝利。面對強大的寶可夢,所有玩家同心協力戰鬥的感覺雖然也能在《Pokémon GO》體驗,但是在《
寶可夢 劍 / 盾》搭配選擇戰鬥指令的戰略性,更添加了新的樂趣。
順便一提,在極巨團體戰時,就算自己的寶可夢陷入瀕死狀態,只要夥伴們成功將極巨化寶可夢打倒,自己依然會有獲得寶可夢的機會,敬請放心。
活動最後留了一段 Q&A 時間。本篇報導也挑選了幾則問答刊登在本稿。
Q:本作在發售前公開的新寶可夢數量似乎非常少,請問這是刻意為之的嗎?
A:我們希望玩家能自己體驗碰見、發現新寶可夢的那份樂趣,因此才選擇在發售前盡量壓低新寶可夢的消息。至於本作的新寶可夢到底有多少隻,就留到 11 月 15 日發售之後,讓全世界玩家一起比賽誰發現得快吧。
Q:發售前曾經舉辦過透過直播影像拍攝「迷光森林」來觀察寶可夢生活的「寶可夢直播」等等,把遊戲與現實融合,非常感性的體驗。
A:得到寶可夢的當下聽到的音樂或是陪在身邊的人,我們希望能將這些現實經歷也成為玩家的寶可夢回憶,因此實施了這樣的體驗。
從以前開始,我們就有推出要前往現實中的寶可夢中心才能獲得的寶可夢,這也是基於同樣的理由。就是希望玩家能珍重這些透過網路禮物所無法擁有的回憶。
Q:請問指標式遇敵和隨機遇敵的混合形式,是基於什麼樣的概念呢?
A:指標式遇敵是因為在《精靈寶可夢 Let's Go! 皮卡丘/伊布》受到好評,所以才會在本作也加入這個系統。因為在這方式下只要看見新的寶可夢,就會自然想去捕捉牠。
但是,這跟不知道會跳出什麼寶可夢的隨機遇敵又是不同的遊戲方式了。於是,我們想到了把不會在指標式遇敵碰到的寶可夢,透過隨機遇敵的方式出現,這樣就也能享受面對未知的雀躍心情。
Q:那麼本次,寶可夢的培養會是什麼樣子的方式呢?
A:例如我們有確保最初選擇的夥伴寶可夢,將能在解鎖連線對戰之前培育到一定程度,本作的培育方式將會比較輕鬆。
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