The Pokémon Company 旗下《
寶可夢》系列 Nintendo Switch 最新作《
寶可夢 劍 /
盾》預定 11 月 15 日推出。在遊戲即將上市前,巴哈姆特 GNN 獲得參訪開發商 GAME FREAK 的機會,並專訪到《
寶可夢 劍 /
盾》遊戲製作人増田順一以及總監大森滋,為玩家帶來更多遊戲開發背後的秘辛。
另外,GNN 編輯也在現場與増田順一製作人、大森滋總監一同體驗了《
寶可夢 劍 /
盾》的繁體中文試玩版,並獲准刊載部分截圖。
《寶可夢 劍 / 盾》製作人 増田順一(左)與總監大森滋(右)
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巴哈姆特採訪團隊獲邀前往 GAME FREAK 本社
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辦公室牆上有開發作品的年表,末端還有許多空白待未來補完
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從第一款開發的作品《Quinty》
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到最新發售的《精靈寶可夢 Let's GO!皮卡丘 / Let's Go!伊布》
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開發辦公室內的會議長桌
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員工休息區
《寶可夢 劍/盾》訪談提問
GAME FREAK 的創社成員之⼀。從《寶可夢》系列⾸款作品開始參與公司製作的所有遊戲開發。是GAME FREAK 的董事會成員。主要擔任系列總監,負責⾳樂創作、遊戲設計、程式製作,以及《Pokémon GO》開發,是歷來負責範疇最廣闊的責任人。
現任 Game Freak 開發二部部長。2001 年加入後,⾃《寶可夢 紅寶石/藍寶石(ポケットモンスター ルビー・サファイア) 》開始參與遊戲及地圖設計。在《Pokémon X /Y》裡擔任策劃總監。另外,於《寶可夢 終極紅寶⽯ / 始源藍寶⽯(ポケモン オメガルビー・アルファサファイア)》及《精靈寶可夢 太陽/⽉亮》出任總監⼀職。此外,亦擔任《精靈寶可夢 究極之⽇/究極之⽉》的製作⼈進行整體管理。同時也是《精靈寶可夢 Let's GO ⽪卡丘 / Let's GO 伊布》的總監。
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在試玩的同時,還聽說了「極巨化寶可夢頭上的團狀物是表達高聳入雲的概念」等等秘辛
GNN 編輯:以往的《寶可夢》系列常常都是以顏色、寶石等自然物來命名,這次為何採用「劍 / 盾」來命名呢?
大森:其實我們這次對於遊戲的版本命名也是思考了很久,因為本作的主題是「打造出最強的寶可夢」,因此想要選出一個「很強的象徵」。如劍、盾的形象一樣,希望讓玩家思考,如果拿到了「最強」的力量,是要挺身而出戰鬥、還是保護重視的夥伴?希望各位在選擇版本的時候能夠好好思考。
GNN 編輯:本作封面寶可夢「蒼響」、「藏瑪然特」的設計理念是什麼呢?命名和四色印刷「CMYK」是否有關係?
大森:務必希望⼤家在發售後玩玩遊戲,親⾃挖掘這兩隻寶可夢的謎團。至於名字的部分,基本上這兩隻都是謎樣的寶可夢,是很久以前的人類在目擊到之後加以命名的,用像是「紅色騎士」、「青色騎士」這樣的感覺來取名,一路流傳下來變成傳說。
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蒼響
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藏瑪然特
GNN 編輯:是否可以分享這次「最初三隻寶可夢」(炎兔兒 / 淚眼蜥 / 敲音猴)的設計概念?兩位自己最喜歡哪一隻呢?
大森:我覺得三隻都很可愛,炎兔兒充滿元氣、淚眼蜥愛哭害羞、敲音猴很有節奏感。我自己的話,想要跟「敲喜歡音樂」的敲音猴一起旅行,感覺會是一場很開心的冒險。
増田:我應該會選擇很有元氣的炎兔兒吧?很期待看到牠進化呢。我也很想知道大家會選哪一隻寶可夢。
GNN 編輯:我個人應該會選擇敲音猴,因為我自從玩《寶可夢》以來就都一直是選草屬性作為最初的夥伴。
増田:這麼說來,我好像都是選草屬性或火屬性開始呢。不過寶可夢們各有各的魅力,實在很難抉擇啊!
GNN 編輯:這次遊戲的舞台是以英國為藍本,說到英國就想到騎士、城堡、足球與蒸氣龐克,請問這次有特別希望大家在伽勒爾地區中好好體驗的異國文化嗎?
大森:作為《
寶可夢 劍 /
盾》的舞台,選擇英國為伽勒爾地區的理由有很多,英國是一個很強大的國家,歷經工業革命、有悠久歷史,充滿許多傳說、文化。我個人也很喜歡英式搖滾樂。這個概念呈現在《
寶可夢 劍 /
盾》中,是希望玩家透過冒險來探索伽勒爾地區,尋求「最強的寶可夢」、「最強的力量」。
GNN 編輯:本作中收錄了部分寶可夢的「伽勒爾的樣子」,甚至還有只有在伽勒爾才會進化的寶可夢例如「堵攔熊」、「蔥遊兵」等等,能不能談談這部分的設計構想呢?
大森:相信大家應該也嚇了一跳,常常看到的寶可夢竟然變成這個模樣!其實還有很多其他地區型態的寶可夢棲息著,寶可夢為了適應各自生活的環境,也會演化為不同的模樣。在伽勒爾地區還有其他很多寶可夢,比如雙彈瓦斯。我們還準備了很多驚喜,說不定還有其他像可進化到大蔥鴨的寶可夢,敬請期待。
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伽勒爾地區的蛇紋熊能夠三段進化成「堵攔熊」
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在伽勒爾地區生活的大蔥鴨能進化為「蔥遊兵」
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伽勒爾地區的「雙彈瓦斯」也和玩家過去熟悉的樣子不同
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GNN 編輯:接班《寶可夢虛擬銀行(Pokémon Bank)》的《Pokémon Home》據說也將會對應《寶可夢 劍 / 盾》,這個部分的機制是如何呢?
增田:我們之前推出的服務《寶可夢虛擬銀行》可以與先前的作品連動,將寶可夢帶到銀行內;而《Pokémon Home》則是會對應接下來的作品。在之前的發表會當中有提過,不管是《精靈寶可夢 Let's GO!⽪卡丘 / Let's Go!伊布》還是《
Pokémon Go》,我們希望所有的寶可夢都可以在《Pokémon Home》裡面齊聚一堂。當然,也可以將《寶可夢虛擬銀行》的寶可夢傳到《Pokémon Home》當中。我們在《Pokémon Home》這部分作了很大的挑戰,希望玩家們能夠期待。
GNN 編輯:在《寶可夢 劍 / 盾》中無法集齊所有的寶可夢,而且也確認沒有「超級進化(Mega 進化)」、「Z 招式」等過去的系統,相信對於玩「對戰」的玩家來說會是很大的變化。在像是卡牌遊戲中,有時候會限制一些早期的卡片無法在官方大賽中出場以保持平衡性,如今「寶可夢」的總數也成長到相當龐大的數量,這次減少登場寶可夢數量也是類似的考量嗎?
増田:我們的宗旨是「今後要做出更加好玩的遊戲」,⽽我們在每⼀隻寶可夢上投注的心力是非常多的,無論是戰鬥平衡、圖鑑等各種部分,其實都要花非常多的時間。如今寶可夢的種類即將來到 1000 隻以上,考量到未來的挑戰,我們也想嘗試不同的做法。
我們的構想是讓《Pokémon Home》變成歷代寶可夢聚集的地方,玩家透過《
寶可夢 劍 / 盾》能把伽勒爾地區的寶可夢帶到《Pokémon Home》裡面,而如果是本作未能登場的寶可夢,我們也會有其他機會讓玩家傳送到《Pokémon Home》之中,希望這些寶可夢們在《Pokémon Home》集聚一堂,然後也能夠在各自所屬的軟體中活躍,提供一個比較不一樣的玩法。
而關於遊戲平衡的部分也是,考慮到雙打對戰(Double Battle)等規則的平衡度,為了提供更有趣更好玩的內容,縱使是很困難的決定,我們還是作出了挑戰。
GNN 編輯:「極巨團體戰」的構想似乎來自於《Pokémon GO》的團體戰,是希望帶給玩家什麼樣的體驗呢?
大森:「極巨團體戰」本身是從很久以前就在開發的,其實跟《
Pokémon GO》實裝的團體戰是從完全不同的起點出發。這次伽勒爾地區的寶可夢可以極巨化,也就是說寶可夢的尺寸會變得很大;這次透過 Nintendo Switch 這個平台,可以在家中用大畫面體驗遊戲,玩家也能在電視上清楚看到寶可夢極巨化前後的大小對比。而透過電視來遊玩的時候,要怎麼樣讓大家能很輕鬆地一起同樂呢?「極巨團體戰」就是我們想到能讓大家一起玩的方法,希望玩家能邀請親友同樂,成為大家可以輕鬆參加的多人遊戲。
GNN 編輯:雖然之前有在 Nintendo Switch 上推出《精靈寶可夢 Let's GO!⽪卡丘 / Let's Go!伊布》,不過這次是首次推出真正的「本傳正統續作」,在開發時有遇到什麼樣的挑戰嗎?
大森:我們希望能活用 Nintendo Switch 的功能,因為 Nintendo Switch 本身是家用主機,而《寶可夢》系列以前一直都是在掌上型主機平台推出,這件事本身就是一大挑戰。不只是放在家裡,Nintendo Switch 也可以帶出去玩,因此產生兩種不同的遊玩型態。玩家可以在自己家裡用大畫面來體驗極巨化和團體戰,捉到寶可夢之後帶出去和朋友交換、對戰,能夠配合自己的生活型態,尋找適合自己的遊玩方式。開發過程中雖然有很多挑戰,但是也相當有趣。
GNN 編輯:兩位認為本作最大的變化或特色是什麼,希望玩家能夠好好體驗哪些部分?
大森:在本作中加入了更多通訊要素,當玩家在曠野地帶遊玩時,可以透過 Wi-Fi 功能與其他玩家交流,能夠跟寶可夢一起露營、煮咖哩,前往其他人的營地時,可以看到寶可夢彼此的互動。除了戰鬥以外,我們也加入很多這樣的趣味元素。
我們還準備了名為「YY 通訊」(註:日文的「wai wai」為「熱鬧」的諧音雙關)的功能,透過 YY 通訊可和不同的人體驗通訊交換和連線對戰等。另外,本作也有搭載「魔法交換」功能,基本上以前要進行寶可夢交換,必須事先做好很多設定,但是只要透過魔法交換來設定條件,在玩遊戲的時候打開通訊功能,就可以在冒險過程中不知不覺間完成交換。
増田:《寶可夢》系列一直都很重視通訊功能,在每次推出新作的時候都會作出一些挑戰,從一般的鄰近主機通訊交換到 WiFi 通訊交換等等,這次是希望當玩家在玩遊戲的時候,地圖上會自然而然地出現很多交流要素,這應該是本作最大的特色。在曠野地帶,玩家可以遇到很多其他玩家,搭建自己的帳篷,跟很多人一起料理、通訊交換等等。
GNN 編輯:這次的伽勒爾地區看起來相當廣大,是會採用無接縫的方式呈現嗎?還是多個小地圖連接起來的呢?在地圖設計的部分有沒有什麼創新的挑戰?
大森:雖然不是無接縫呈現,但是在製作每個地圖的時候有意識到要讓地圖看起來很廣大,希望玩家在各個地區間移動的時候可以仔細品味各地不同的風景。
GNN 編輯:那麼,多次提到的「曠野地帶」是地圖的總稱,還是一個特定的地區呢?
大森:「曠野地帶」是一個很大的地區,一個連接起來的特定的地方,但是因為它非常廣大,所以有很多地形起伏,每個地方都有各自的特色。
GNN 編輯:本作採用指標遇敵、隨機遇敵並行的方式,這兩種遇見野生寶可夢的方式會有什麼不同嗎?
大森:與其說是隨機,應該是說不知道哪隻寶可夢會從搖動的草叢中蹦出來。這次準備了兩種遇到寶可夢的方式,另外一種就是寶可夢會直接出現在地圖上,玩家看到寶可夢可以自行決定要不要跟其對戰、抓起來。基本上,所有的道路跟曠野地帶都是兩種出現方式都有。有時候在草叢中可以遇見一些地圖上沒有直接顯示的寶可夢,這也是為了保留探索時的驚喜感。
GNN 編輯:道館館主身上都有各自的「背號」,這些背號是什麼意思呢?玩家身上的背號可以自訂,當初又是為什麼想到這個作法?
大森:像是足球、棒球的選手,都會有自己的背號不是嗎?本作也想要讓大家能夠展現自我,加入一些有點運動競技風格的要素,強化玩家的自我認同。在開發的過程中,有團隊成員提出「自己的背號自己決定」的想法,因此我們就嘗試了這樣的做法。
事實上不只是背號,連線對戰時可顯示大家的聯盟卡,有點像大聯盟球員卡,總之就是運動選手的卡片。可決定背景、姿勢和表情、自訂各種要素。
GNN 編輯:新公布的麻煩集團「吶喊隊」十分有特色,可以說明一下當初是怎麼想到這個點子嗎?
大森:在伽勒爾地區,寶可夢對戰是被當成一種運動競技項目,可以想像到有名的選手應該也會有支持者,其中也會有比較鬧事的粉絲也不一定,這就是最初的發想。遊戲中主角有一位名為瑪俐的勁敵,擁有很多的粉絲,是如同地下偶像一般的存在。其中有一些瘋狂的粉絲,會給其他訓練家帶來麻煩,希望幫助自己喜愛的偶像獲得勝利。雖然基本上其他訓練家也會有粉絲,不過「吶喊隊」基本上是專屬於瑪俐的後援會。
GNN 編輯:先前在 Pokémon Direct 當中有宣布,本作的美術總監是以前曾擔綱設計「多多冰」的 James Turner 先生,與來自海外的成員共事,有碰到什麼樣的文化衝擊嗎?或是製作途中有什麼趣事?
大森:其實 James 從《寶可夢 黑 / 白》起就一直有參與設計開發,而且他的日語也說得非常流利,所以我們根本已經沒有當他是外國人了(笑)。不過因為他是英國人,所以這次有點像是「守門員」的角色,可以幫我們判斷這個設計有沒有「英國感」。比如說,他會提出建議表示「房間裡面放很多小裝飾品」比較像英國,而且連 3D 模型製作的部分也很講究。還有一些很小的地方,像是本次的「寶可夢中心」,他也強調「比起自動門,用手來推更有英國的感覺」。
另外,我們現在的開發團隊當中也有很多來自亞洲的成員,團隊很有國際特色,我想正是這樣的團隊才讓我們製作的遊戲被各地的玩家廣為接受。
在訪談的最後,増田順一、大森滋兩位也透過錄製特別影片的方式,帶來了要對台灣玩家們說的話。
※ 以上為開發中畫面。
遊戲資訊
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遊戲名稱:寶可夢 劍 / 寶可夢 盾
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遊戲原名:ポケットモンスター ソード / ポケットモンスター シールド
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遊戲類型:角色扮演
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對應平台:Nintendo Switch
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發售日期:2019 年 11 月 15 日
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建議售價:新台幣 1890 元
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語言版本:日文 / 英文 / 西班牙文 / 法文 / 德文 / 義大利文 / 韓文 / 繁體中文 / 簡體中文
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遊玩人數:1 人(對戰 / 交換等 2~4 人)
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年齡分級:保護級
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開發廠商:GAME FREAK inc.
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發行廠商:The Pokémon Company
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代理經銷:任天堂株式會社
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官方網站:https://swordshield.portal-pokemon.com/tc/
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