ATLUS 預定 2019 年 11 月 28 日推出 PS4 專用遊戲《
十三機兵防衛圈》,本作是由以《
奧丁領域(オーディンスフィア)》、
《朧村正》(Wii / PS Vita),以及
《魔龍寶冠(ドラゴンズクラウン)》(PS3 / PS Vita)等作品而聞名的
Vanillaware 開發,是一款
科幻冒險遊戲。描寫十三名少男少女,必須要坐上被稱為「機兵」的機器人,投身進入賭上人類存亡之戰的故事。
本作在 3 月 14 日推出《序章》版、10 月 30 日釋出《遊戲初期免費體驗版》,因為其帶有許多謎題的世界觀和故事、在對話中加入關鍵字來推進故事的冒險部份,以及組合了即時戰略遊戲與塔防式遊戲要素的戰略模擬戰鬥等內容,而受到許多玩家的關注。這次我們就針對負責開發本作的 Vanillaware 公司代表,同時也擔任本作遊戲總監的神谷盛治進行郵件專訪。
向在
《奧丁領域:里普特拉西爾(オーディンスフィア レイヴスラシル)》(PS4 / PS3 / PS Vita)發售後,較少於媒體上登場的神谷總監,請教本作開始開發的經過、開發過程中發生的插曲、他對於 1980 年代的感情,以及
「為什麼多半會讓人想到奇幻風格作品的 Vanillaware 公司會推出一款科幻作品?」等等,讓人很在意的各種問題,除了對本作有興趣的玩家之外,Vanillaware 公司的忠實玩家也請不要錯過。
為什麼是機器人題材?為什麼主角有十三個人?
謎團眾多的《十三機兵防衛圈》,請教其最令人在意的問題
媒體:說到 Vanillaware 一般來說都會先想到奇幻題材的作品,為什麼這一次會決定以現代到未來背景作為舞台製作遊戲呢?另外也想請教遊戲企畫大概是在什麼時候成立,又是在什麼樣的契機下才會提出這個企畫。
神谷:ATLUS 大約是在 2013 年初採用這個企畫,當時我們還在開發《
魔龍寶冠》,依照預定時間表應該要在 2013 年春季前完成並且發售,但正如大家所知的一樣,遊戲開發並沒有在預定時間內完成。
那時我們也是認為應該不太可能發生…… 但還是擔心萬一這個案子真的在春天就突然完工的話,公司馬上就會因為現金不足而陷入財務危機,所以才慌慌張張地準備提出下一個企畫。
我因為持續在畫《
魔龍寶冠》使用的事件插畫,真的是搞得身心俱疲,也因為這樣的反作用力,想說下次就不要做奇幻題材了,最後妄想出來的就是《
十三機兵防衛圈》,因為我想要畫女高中生啊。
在複數角色之間不停切換來描寫事件的
「科幻要素一網打盡時間穿越作品」,其實我原本就有這種故事的構想。當時想出來的原案,是由七到八名主角來演出的超能力戰鬥類故事。就算現在變成《
十三機兵防衛圈》,其實故事主幹的原案也還是和當初構想的故事一樣,甚至連最後一幕都完全一樣。
2015 年秋天,為了炒熱《
奧丁領域:里普特拉西爾》的宣傳氣氛,所以首次公開《
十三機兵防衛圈》的宣傳影片,其實那段影片是把當時才剛開始製作的實驗素材通通都放進去了,遊戲內容根本就還不存在,當時我自己在看首播時簡直是怕到發抖。
媒體:為什麼這次會選用「機器人(機械)題材」呢?過去作品大多是像《魔龍寶冠》一樣,感覺是受到桌上型角色扮演遊戲影響的奇幻風作品,那這次是不是有受到像戰棋模擬之類的桌上遊戲,或者是其他類型的作品啟發呢?
神谷:會選擇以機器人戰鬥作為主題,其實其中另外有理由存在。《
十三機兵防衛圈》,原本是向某一家公司提出的企畫。
當時那家公司的負責人,要求的重點是有辦法陸續推出動畫節目,以及機器人玩具等周邊商品,以日本國內作為對象的作品。因為不用考慮海外市場能不能接受,而且開出來的銷售目標也不算是很高,就專案規模來說很適合我們…… 由於當時我們正陷在《
魔龍寶冠》這個拖拖拉拉搞到四年之久的案子當中,所以這提案看起來真的很有魅力。就品牌力來說,如果是那家公司推出的話,那機器人題材也不是不行,而且看到自己設計的機器人被做成模型也很讓人開心…… 當時我們是這麼想。
而如果要設計機器人的話,我就想要走和《機械威龍》(※)這部電影一樣,強調厚重感的設計風格。於是機器人的概念就設定為重機機器人,為了讓作品有反差效果,也想到要把角色和世界觀,弄成和機油味完全相反的少女漫畫風格。
※1990 年上映的美國產電影,劇中有許多日本特攝節目風格的巨大機器人互相戰鬥
媒體:從遊戲名稱和主角人數來看,這次似乎對「十三」這個數字很有堅持。所以想請問十三個這數字,是在什麼時候,從哪個階段開始成為本作的重要關鍵數字?而又是為什麼會決定要使用十三名主角?
因為我對自己立下一個,不管有多忙都一定要畫一張賀年圖的功課,就把這個企畫用的圖片當成 2013 年的賀年圖來畫,甚至還有勇無謀到拿著這一張賀年圖,跑去找那家公司的負責人做簡報。
畢竟是已經公開發表了,總不能就大剌剌的寫個「下次企畫」吧,於是就取自 2013 年的「13」。因為原本就是要使用七、八個主角,構想的角色原本就多了,就想說七、八個人和十三個人也沒差多少,只不過這次決定,卻讓我們在後來陷入一個難關就是了(笑)。
那家公司負責人也很喜歡這個企畫,於是提案的進展也是一片順風,但這時我突然想起,在 ATLUS 出手救起《
魔龍寶冠》的時候,我們約好如果有下個企畫開跑的話,就要優先拿給他們過目…… 只好急急忙忙聯絡 ATLUS,然後說「因為是機器人題材,和 ATLUS 的風格不太搭,應該是不需要吧」…… 結果就被罵了一頓。
不過這也沒辦法啊,人家出手相救的《
魔龍寶冠》也是一拖再拖…… 然後 ATLUS 就說「我們馬上就通過這個案子,你不要再和其他公司談了」,因為下一個工作突然就有了著落,實在嚇了我一跳。而在之後我們才知道,ATLUS 想要的是一個針對全球市場,而且規模還算是不小的專案(苦笑)。
媒體:是否能請教使用「關鍵字」來解開故事謎團的冒險部份「追想篇」、要防衛總站(ターミナル)並與敵人戰鬥的戰略模擬戰鬥部份「崩壞篇」,以及能仔細確認充滿謎團的世界觀和故事之資料篇部份「究明篇」,以這三個不同部份來推進劇情的遊戲系統,是怎麼創造出來的呢?
《
魔導書大戰》在立案時,其實是一個要以冒險部份和即時戰略部份構成的企畫。但因為時間不足的關係,冒險部份最後就變成了單純的事件……。
那家公司原本就有經手機器人動畫作品的版權遊戲,如果是機器人題材的話,那採用戰略模擬戰鬥也不會不自然,所以我才想說這次搞不好就可以做出擁有即時戰略和冒險遊戲要素的完成版《
魔導書大戰》?在自己心底感覺是頗為興奮。所以說會分為冒險部份和以即時戰略打造的戰鬥部份,是因為這款遊戲的原型是《
魔導書大戰》,可說必然會是如此。
至於要說到「究明篇」…… 其實這部份我完全沒有參與(笑)。是在遊戲開發到中期左右,團隊裡的前納(前納浩一)說,除了冒險和即時戰略外,還會需要一個能夠讓玩家重親檢視謎團的「整理模式」,所以才會提出這個建議。
當時我整個人都陷在腳本語言地獄裡,聽到後只覺得「現在沒那個時間啦」、「我也不很懂,就交給你們吧」,像這樣把這件事全部都交給其他人去負責。而當時提出的「謎團整理」,在經過各式各樣不同的實驗持續修改,最後就變成現在的「究明篇」了。我是在製作完畢之後才實際看到,因為完成度很高還嚇了一唬,想說這的確是這一款遊戲需要的模式。
媒體:接著想詳細請教和「追想篇」有關的問題。對話內容會變成關鍵字並激發出更多對話來推進故事的「雲端思考(クラウドシンク)」,這個點子是怎麼想出來的呢?
神谷:「雲端思考」是我在得知市場目標要變更成針對全球世界時,認為必須要讓遊戲從根本上進化,不然全世界的玩家根本就不會注意這款遊戲,於是決定要在冒險部份中演出所有角色的故事時,隨性想出來的一個點子。
將一般的冒險遊戲來說,是要執行「調查」指令或是使用「道具」來進行的動作,全部都以關鍵字這種型式整合在一起加以表現。這樣做不僅能夠更輕易表現出角色內心的想法,同時應該也算是一個頗為奇特的系統。同時也因為把所有要素都整合成關鍵字,還讓我有些期待在管理資料上會比較輕鬆,但後來才知道根本就沒有這回事,反而可說是更加辛苦了(苦笑)。
其實還有像是把關鍵字合成出全新關鍵字之類,更多不同的點子還沒有用上,但實在是沒有時間去檢驗系統方面的可能性,讓我感覺不是很甘心。
媒體:關於「崩壞篇」也有問題想要請教,就和奇幻題材一樣,應該也有很多遊戲玩家,會認為「說到 Vanillaware 就是 2D 動作遊戲」。
就這點來說,這次會推出戰略模擬式戰鬥讓人相當意外,這是打從一開始就有構想的遊戲內容嗎?還是說是遊戲已經設計到一定程度後,才想說應該要加入的內容呢?
神谷:Vanillaware 公司包含我在內,有好幾個元老級成員都是《
星海爭霸》的忠實玩家,也一直都懷有想要親手做出有趣而且獨創的即時戰略遊戲這種野心。第一次挑戰是《
魔導書大戰》,而這次就是我們第二次挑戰。
只不過在製作《
魔導書大戰》的時候,讓我們了解到日本市場真的是很不能接受即時戰略這類型的遊戲,所以這次才會想說要以日本玩家很熟悉的塔防類遊戲為基礎,打造出一個即時戰略的系統。
另外還有就是如果能以看起來像神盾艦戰情室管制畫面的設計,做出飛彈防衛風戰鬥的話感覺應該會很帥氣,以及如果在情報畫面上描繪出就像放煙火一樣漂亮的戰鬥場景,搞不好就會有女性玩家感興趣吧?(想得美)等等,加入更多我們自己的願望後,最後就變成現在的戰鬥系統。
對於一手包辦從規格到程式等工作的大西(大西憲太郎)、負責製作資料部份的小林(小林諒),以及打造出現在使用者介面的 SIGATAKE(シガタケ),我真的是只能致上最深的感謝。就最後成果來說,應該要算是我們作品中遊戲性最高,是我最有自信的一個遊戲系統。
媒體:角色和背景的確是美麗得讓人感覺「這就是 Vanillaware 風格」,不知道是不是有用上和《奧丁領域》、《魔龍寶冠》之類的奇幻世界,或是《朧村正》這種和風畫面不一樣的手法和表現,以及在描繪現代世界時特別講究的部份呢?
神谷:這次因為我想要專心在遊戲的整體製作上面,所以角色設定是交給畫功比我還好的平井(平井有紀子)和木田(木田惠美可)。雖然我給的指示總是很模糊不清,但最後完成的設定都很有魅力。
在背景則是會使用和空間色同系統的色調,並且試著以很獨特的筆觸去描繪,但最後還是背景團隊本身的感性發揮最大效果。因為還有像是使用 3D 構造等實驗性的做法,所以這次製作每個一背景比起過去作品還要花時間,但也因此打造出獨特而且很有氣氛的遊戲背景。
背景本身的地位也和《
朧村正》以及《
奧丁領域》等作品有根本性上的差異,說來也很不好意思,我自己是一直到開始製作冒險部份時場面時,才發現到原來還把腳本語言直接包在裡面了(苦笑)。
也不知道是因為畫在背景裡的建築物,還是本身獨特畫風之故…… 畫好的背景都沒辦法當作汎用背景來使用。像是要使用「有天橋的十字路口」這種背景時,就算硬要說是和剛才那個十字路口是不同的地點,看起來卻還是完全一樣,全部都是特定的地點。如果不準備「旁邊的路口」這樣全新的圖片資料,那就得改變劇本才行。
雖然背景準備了不少種類型,但真的要為每個並不長的場面都準備其專用的背景,那工作量真的會相當龐大。結果就變得在碰上這類情況時,就得要一一修正原本已經預想好的劇本。
媒體:遊戲中會使用二戰時代、1980 年代、2020 年代,以及更久遠的未來等,在各種不同的時代當中描寫主角群的行動,除了主角人數眾多之外,時間關係感覺也是相當複雜呢。
這樣在撰寫劇本時應該也是很辛苦才對,所以想請教大概花費了多少時間在劇本撰寫上面?另外有沒有特別費心的地方,或者是「這一段寫得比想像中還好」之類的秘辛呢?
神谷:一開始打算和製作《
奧丁領域》時一樣,由我一個人來撰寫腳本,讓其他人把寫好的腳本寫進程式腳本語言裡面。
但後來卻接二連三冒出問題,需要的圖片檔案量很龐大,由於不斷為了尋找正確解答而進行實驗,遊戲本身的規格一直很難確定。為了尋找無法順利製作的問題出在哪,所以我自己也下去接觸腳本語言,大概是在 2017 年 2 月的事情。
於是就找出「不能成立」這個問題,這個「不能成立」的要素有好幾種,其中之一就是角色的演技。編寫腳本語言讓角色在畫面上演出,看起來總會有種不對勁的感覺,實在是很奇怪。
比如說…… 在某個事件當中有一幕是三浦慶太郎要道歉,所以有一段打從心底表示歉意的台詞。但因為三浦這個角色的基本動畫手會叉在腰間,就變得他態度很神氣,只有嘴上在和人道歉…… 和角色形象不合……。因為這種細節問題使得特定場面不能成立,想要解決就只有把在三浦的基本動畫中把反省動作模組全部都製作出來,或者是變更設定以及劇本才行。
角色站立位置的問題也是這個要素之一,因為背景有前後景之分,所以在進行演出的圖片,自然就會決定好要站在哪一個區域。但是在空位並不多的背景裡,要讓五個角色一起排排站,畫面看起來就會很奇怪,角色說話的順序和站立位置也是在每個背景當中都有不同的正確解答,結果就只能靠持續測試來尋找答案。
這個問題的解決方法,是增加對應不同場面的背景,又或者是改變劇本。由於製作圖片檔案的工作量有上限存在,到底應該要怎麼解決比較好,能夠做出最終判斷的人,就必須要可以透過變更腳本語言和台詞來測試各種做法,在最後又可以去調整劇本原案。也就是說只能由我來編寫腳本語言,到場面能夠成立前不停一次又一次重新做製情節和台詞,如果最後還是不能成立的話,就看是要在原案中把整個場面都改寫過來,還是調整工作量拜託美術班繪製新的圖片…… 這時我才知道想要完成遊戲就只有這種解決辦法。
這三年裡,我都是一個人關在房間裡面編寫腳本語言,工作量實在是讓人絕望(笑)。叫員工這樣做雖然是不行,不過只有社長一個人不分晝夜整天工作,應該也不算是血汗企業才對。甚至如果大家都去放假的話,我就可以趁這個空檔追回自己落後的進度,感覺還有一點點幸運呢。
當我終於從這無底沼澤裡爬出來,重新看到大家一起打造出來的這款作品時…… 真的是覺得一切的水準都在我想像之上,大家都在這艘艦長缺席的船上非常努力。
媒體:在對話中出現的電影、租借錄影帶、不良少年以及緊身體育短褲等等…… 可以感覺到對於 80 年代的描寫非常講究,遊戲中還可以看到各式各樣致敬題材。玩過《序章》之後,也會覺得遊戲是以 1985 年這個舞台為中心,是不是可以請教你們對於「80 年代投入的感情」是什麼呢?
神谷:會把主要舞台設定在 80 年代,單純只是因為那個時候,我就是一個貨真價實的學生。
現在我也是一大把年紀了,所以對於現代學校是長什麼樣根本就不清楚。如果由我來描寫現代的學校,感覺就會變得非常虛假。但換成是 80 年代的學校生活,那我曾經體驗過的各種場面就會直接浮現在腦海裡。
而且那個時代,對於我自己來說正是一切事物都光輝耀眼的青春時代,所以就想把這種閃亮的感覺也加進作品裡。像少女漫畫這個題材,使用的也不是現代的少女漫畫,而是那個年代在我眼中閃閃亮亮的少女漫畫,機器人自然也不是採用近年的
《環太平洋》風格,而是讓人懷念的《機械威龍》式設計。
另外還有一個理由就是,時代必須要設定在沒有手機這種東西的年代。不然的話要找到理由讓角色移動,面對面和其他角色對話,就是件很困難的事情了(笑)。
媒體:那麼在最後,請對正在等待遊戲發售的玩家以及讀者們說幾句話。
神谷:一共有十三名主角,會透過互相切換和隨時機間等手法,打造出謎團一個接一個的發展。以像是美劇一樣的風格來描寫這種故事,當然不可能會不有趣。
原本我還不懂為什麼都沒有人這樣做?但實際開工之後才了解,難怪沒有人想要做,真的是非常辛苦。最後拖了這麼久,給 ATLUS 帶來很多困擾,從好幾年前就開始期待的玩家恐怕也快受不了我們了吧。
但是也因為這樣,才能夠完成這樣一款非常突出的作品。在我的人生當中,大概也沒有機會去撰寫一個如此難搞的劇本了吧。對於這款份量超過五十個小時的作品,如果大家都能玩到最後的話,那就再好也不過了。
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