《寶可夢 劍/盾》發售前專訪 以「最強」為主旨做出能讓孩子們樂在其中的遊戲

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2019-11-20 17:59:40 原文出處

  《寶可夢》系列的最新作《寶可夢 劍》在 11 月 15 日正式發售。作為 Nintendo Switch 平台上第一款《寶可夢》系列的完全新作,將以伽勒爾地區為舞台展開全新的冒險。諸如讓寶可夢巨大化的「極巨化」,還有四人團隊合作挑戰野生極巨化寶可夢的「極巨團體戰」,以及能讓玩家自由奔走在大自然的「曠野地帶」等各式各樣嶄新的要素也是一大看點。
 
  本次日本 4Gamer.net 在發售前夕,對負責開發的 GameFreak 製作人增田順一以及擔任總監的大森滋進行了專訪。究竟本作是基於什麼樣的理念而製作出來的遊戲作品呢?
 
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對《寶可夢 劍/盾》的期望,以「最強的《寶可夢》」為目標

 
4Gamer:今天就請多多指教了。
 
  開門見山,首先想請教本次《寶可夢》副標題取為「劍/盾」的理由。回顧以往的系列作品,大多是顏色、寶石或是天體之類的名字。而且無論哪一個世代都是相似的物品成對,這樣也讓玩家更好選擇「要哪個」,不過本次的作品反而使用了劍、盾這樣的武器類,首次聽見這樣的副標讓人感到吃驚。
 
大森滋(以下簡稱大森):這次是在 Nintendo Switch 推出新作,所以我們想把「最強的《寶可夢》」作為主題。遊戲中不光是畫面表現、企劃內容還有出現的寶可夢都是以「最強」為目標,也因此選擇用了能夠感覺到強力的劍與盾當作標題。
 
  不僅如此,我們還想表達當獲得非常厲害的力量時,是會選擇打倒敵人的力量(劍)或是守護別人的力量(盾)呢?在這兩者之間選擇想必也是一種樂趣。
 
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    總監 大森滋

4Gamer:也就是最初就選用「劍/盾」了。那麼請問這次的封面神獸「蒼響(ザシアン)」與「藏瑪然特(ザマゼンタ)」他們的名字由來是什麼呢?
 
大森:關於蒼響還有藏瑪然特,是因為想要營造出神秘感才考慮這樣命名的。像是「碰到了紅色的傢伙」或是「看見了藍色的騎士」之類的目擊證詞,口耳相傳,兩隻神獸的名字也就這樣取名了。
 
  而且,因為「劍/盾」這副標沒有顏色的關係,所以才決定在寶可夢身上添加了顏色的要素。
 
4Gamer:蒼響會叼著一把「像是劍的東西」,而藏瑪然特則是全身被「像是盾牌的東西」覆蓋,真是非常有趣的設定。先不提故事設定,劍與盾原本是拿在手上的物品,沒想到居然會讓四腳獸型的寶可夢使用。
 
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大森:《寶可夢》系列雖然說是 RPG,但是並不會讓角色裝備武器。也因為如此,不只是「劍/盾」這樣的標題,持有劍與盾的寶可夢出現的時候,想必會讓人感到意外吧。
 
  而且本作的舞台「伽勒爾地區」雖然是以英國當作地區範本,但這也是因為「最強的《寶可夢》」這個主題而決定的。從發達的產業、還有足球的強大等,結合這些對英國的印象而採用。
 
4Gamer:本作是在 Nintendo Switch 平台的第一款《寶可夢》系列的完全新作,那麼請問想要作為「最強的《寶可夢》」進行全新挑戰的部分是什麼呢?
 
大森:真正導入在原野地圖上能夠直接看到寶可夢的指標式遇敵,讓寶可夢巨大化的「極巨化」還有巨大化的時候改變姿態的「超極巨化」,以及在一望無際的原野地圖能夠自由操控攝像機鏡頭一邊冒險的「曠野地帶」等,這些東西。
 
4Gamer:作為新要素的極巨化還有超極巨化,是因為什麼決定加入的東西呢?
 
大森:想著要如何善用 Nintendo Switch 連結電視功能的畫面表現,就想到了從「最強的《寶可夢》」這個主題製作一個大型寶可夢。然後再接著出現「利用巨大化的特點,想要做出無論是什麼寶可夢都可以活躍的場面」這樣的發想之後,又想到了「那如果加入巨大寶可夢的話,不就可以再做出一個讓大家一起合作挑戰的遊戲方式了嗎?」就做出了極巨團體戰。
 
  另外,也是因為想到了在英國有流傳一些巨人傳說。
 
4Gamer:讓寶可夢巨大化,聽起來是很異想天開的系統。
 
大森:這也是因為在 Nintendo Switch 才有可能做到的演出畫面。為了要表現巨大物體的震撼,同時也必須要設置一些小物體形成比較。如果是用任天堂 3DS 的話,會沒有足夠的像素來設置小型物品,反而變成粗糙的遊戲畫面。
 
增田順一(以下簡稱增田):而且連接大型電視,觀賞充滿魄力的畫面也是遊戲的樂趣之一。在進行極巨團體戰的時候,大家也可以聚在家裡的大電視機前一起玩。光是能夠想像任何遊玩的方式,我認為這也多虧了 Nintendo Switch 的魅力。
 
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    製作人 增田順一

4Gamer:不論是當作電視主機或是攜帶掌機,都能讓人享受遊戲的樂趣呢。
 
大森:如果大家一起玩的話,就更容易產生快樂的回憶,準備這樣的環境我想也是非常重要的事。
 
4Gamer:正因為是 Nintendo Switch 的機能才能做到這些事的話,那麼曠野地帶這新要素也是因為這樣嗎?
 
大森:沒有錯。
 
  曠野地帶是為了讓冒險過程加入自由度,而決定導入的要素。不僅可以越往深處探索,也可能碰到越強大的寶可夢。
 
4Gamer:簡直就像冒險一樣。如果跨越了適合的等級地帶就會進入危險地區,就算輸給了在之後出現的寶可夢,但是那樣遭遇挫折的經驗卻也是一個特別的回憶。
 
大森:RPG 的優點就在於,能讓玩家體驗到如文字所示的「冒險」這部分。當然我們也可以把遊戲裡所有的內容都做得非常容易,但是那樣也就變成了只是在追劇情而已。
 
4Gamer:那這樣一說,怎麼沒有將原野地圖全都改成曠野地帶的形式呢?
 
大森:如果變化太過激烈的話,也許就會出現無法適應這樣玩法的人,所以才先嘗試在以往的地圖形式加入曠野地帶,也就變成一般的地圖間夾著曠野地帶的樣子。而且《寶可夢 劍/盾》也是家用主機上的第一款《寶可夢》系列的完全新作。
 
  曠野地帶在作為冒險地圖的同時,也設定成讓大家能夠集合起來一起玩的地點。集合而來的玩家可以一起挑戰極巨團體戰,也可以招待其他人一起玩「寶可夢營地」,放了不少上述的這些通訊要素。
 
4Gamer:也有其他能夠接觸到玩家的地方呢。
 
增田:由於通訊功能在背景也會一直運作的關係,在原野地圖上也會出現同時正在玩的其他玩家。雖然不像動作遊戲那樣完全準確地即時同步,但還是能夠做到基本的互動。不過,像這樣的要素通常在剛發售的期間是最熱鬧的時候,會希望大家都能聚在一起遊玩本作(笑)。
 
大森:而且我們也很期待各位玩家接下來會出現什麼樣的玩法。希望大家每天都能去一趟曠野地帶。但是要能夠激起這樣的動機,就必須要讓「自己熟悉的地點會產生變化」,所以也加入天氣的變化。像是在雨天的時候比較多水系寶可夢、或是在沙塵暴的時候比較多地面系的寶可夢,諸如此類的影響。
 
4Gamer:那麼在製作曠野地帶的時候,有參考過其他的開放世界遊戲嗎?
 
大森:當然,我們也有親自玩過各種開放世界的遊戲當作參考。在這之後,我們也想過該如何在《寶可夢》系列中打造出廣大的原野地圖,然後得到了「使用通訊功能,適合讓玩家能夠相遇、符合《寶可夢》世界的寬廣」這樣的結論。
 
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4Gamer:在曠野地帶能夠玩到的「寶可夢營地」,也是為了營造出冒險的感覺而加入的東西嗎?
 
大森:寶可夢營地,是因為 Nintendo Switch 能讓畫面上同時出現複數的寶可夢,所以想到了一個能讓寶可夢彼此互動、嬉鬧遊戲的表現方式。就像實際生活中,我們在營地會跟狗狗玩耍那樣,在寶可夢的世界進而誕生出可以跟寶可夢們一起玩耍的形式。
 
4Gamer:的確,以往的「寶可養成(ポケパルレ)」還有「寶可清爽樂(ポケリフレ)」都是只在訓練師與寶可夢之間促進彼此的關係,像這樣讓寶可夢彼此互動的功能讓人感到很新鮮。
 
大森:還有讓其他人一起參加寶可夢露營也是一個重點。不僅可以跟剛才還在通訊對戰的寶可夢們一起玩耍,如果這樣做的話,寶可夢們又在聊些什麼呢?光是想像就讓人很起勁。
 
4Gamer:但是,要做到能讓寶可夢之間也有互動這點,開發的作業量應該是非常辛苦吧?
 
大森:是的,真的是非常可觀的作業量。不光是每個寶可夢的動作不同,也存在只有在寶可夢營地才能看到的動作。而且,還需要因應營地所在的地點跟狀況然後改變反應,光是要管理這些組合就非常不得了。
 
4Gamer:那麼在寶可夢露營的時候可以烹煮「咖哩飯」這點,也是因為對英國的印象嗎?
 
大森:雖然也是有。一方面露營的時候絕對少不了咖哩飯,加入各種食材、或是放入不同的配料就非常好玩,而且如果採用了現實生活中存在的食物,那麼也許就會讓人對遊戲的世界感到更加親近也說不定,所以就這樣定案了。只不過,根據 Turner 先生(※美術總監 James Turner)所言,歐美人露營時反而不太吃咖哩呢……(笑)
 
4Gamer:那就當成伽勒爾地區獨特的文化吧(笑)
 
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「最強」「究極」「兩極」……
決定主旨,設想男女老少、各種類型玩家的心情並著手進行開發

 
4Gamer:接下來想請問關於系列作的遊戲開發方面。系列作的冒險舞台大多是以各式各樣的地區為藍本這點廣為人知,那麼請問是以什麼樣的準則去選擇的呢?
 
大森:拿來作為藍本的地區,是根據新作品的主題來決定的。
 
image增田:例如《寶可夢 X/Y》的主題是「美麗」。這是因為「想要用任天堂 3DS 描繪出美麗的東西」這樣的想法,之後也列舉了不少候補地區,但是在當初將遊戲翻譯成法語的工作人員們對「語言的美」有非常強烈的堅持,因為這件事留下深刻的印象,也因此最後決定卡洛斯地區的雛形就是法國了。
 
4Gamer:原來是先從作品的主題開始。那麼在決定主題才開始遊戲開發的步驟,是從什麼時候開始的呢?
 
增田:是從《寶可夢 鑽石/珍珠》開始的。在製作《寶可夢》新作的時候,投入的人力除了 Game Freak 的公司人員,在遊戲的翻譯等方面,也跟公司以外的人員有不少關係。因此,如果不盡快制定一個大主題的話,就很難製作出一個架構嚴謹的作品。好比說要製作咖哩的時候,如果定下要製作「超級辣的印度風咖哩」這樣的主題後,不就覺得非常好懂了嗎?(笑)
 
大森:一旦決定了主題之後,工作人員的想法與目標也比較容易統一成一個大方向。就連在《寶可夢/盾》開發的時候,也總是會想到「請製作出最強的圖像!」這樣的感覺。
 
4Gamer:那麼其他作品主題是什麼樣的呢?
 
增田:在製作《寶可夢 鑽石/珍珠》的時候,我們想著「什麼東西能讓世界上所有人們變得幸福」,然後從中得到了「究極」這個主題。跨越時空的概念,最後到達的地方。不同次元的東西。想以這樣事物當作目標,也做出了帶有神話感的東西。
 
4Gamer:所以才會出現能夠操控時間的「帝牙盧卡(ディアルガ)」還有掌管空間的「帕路奇亞(パルキア)」這兩隻傳說的寶可夢。
 
增田:《寶可夢 黑/白》的主題則是「兩極」,作品名稱的黑、白也是因為這樣決定的。
 
4Gamer:那從主題還有作為藍本的地區,而決定製作新的寶可夢設計這點很常發生嗎?
 
大森:最近的作品,在我們徹底調查了模擬的地區生長的草花、生物之後,都會從中獲得一些靈感。
 
  舉例來說「蔥遊兵(ネギガナイト)」的誕生,就是因為我們發現英國的蔥(韭蔥)非常的粗大。因為對英國蔥感到驚訝,連想到如果要拿蔥作為題材,那「大蔥鴨(カモネギ)」就是最適合的寶可夢了吧(笑)。
 
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4Gamer:居然是因為這樣的理由!?還以為要在大家熟悉的寶可夢身上加入改變,是因為有什麼意義深遠的打算呢(笑)。
 
  那麼當這樣帶有反映出該地區生態的寶可夢出現的時候,那個地區曾有過什麼樣的反應嗎?
 
大森:基本上的反應都是還不錯的。像是本作的「雙彈瓦斯(マタドガス;伽勒爾型態)」就廣受好評。這也是在英國取材得到的成果,實際上是在親眼見到蒸汽機關後,因為感受到了「最強的寶可夢」這個想法而誕生出來的寶可夢。
 
4Gamer:那麼伽勒爾地區將以往的寶可夢道館改成了體育場的形式,也是因為英國而出現的想法嗎?
 
大森:是的。是以足球體育場來進行模擬的。
 
4Gamer:現任冠軍的丹帝配戴的披風設計也看起來很有意思。從他的背影能看見許多企業的 Logo 之外,本身的王者氣質與運動競技風也沒有被掩蓋。
 
大森:我們努力研究作為娛樂之一的運動競技該以什麼樣的方式表現出來,結果想到了如果有寶可夢聯盟的冠軍存在的話,應該也會有願意贊助他的企業吧。像這樣的企業之中也有「寶可職業」在招聘寶可夢來幫忙。這也是想要表現出伽勒爾地區的生活型態的樣子。
 
4Gamer:雖然是個人自己的感想,至今為止的道館館主,皆是測試訓練師的強度並且認定之後才會頒發道館徽章,給人的感覺比較偏向公務人員的立場。另一方面,在伽勒爾地區卻給人一種活躍在體育場上的人氣運動選手的感覺,跟以往的立場與職業有明顯的不同。請問在《寶可夢》整體的世界觀與社會構造,是不是還有尚未公開的裏設定呢?
 
大森:雖然對這部分並沒有太明確的設定,但是在最近的作品也有些部分慢慢地帶入了一些不同的描寫也是事實。配合這些,需要思考的設定也就增加了不少。例如在某一個大樓模組裏面,應該要放入什麼樣的企業公司之類的,如果不仔細思考設定的話,很容易就會被人拆台。
 
4Gamer:透過 Nintendo Switch 讓畫面更加進化的同時,那些畫面表現也是必要的。
 
增田:雖然拿捏設定應該要詳細到什麼樣的程度也是一件挺困難的事。因為如果設定得太過詳細的話,就會失去幻想世界的意義了嘛。明明是在玩遊戲,就不會想要意識到明天進了公司之後的事情啊(笑)。畢竟我們製作的是娛樂作品。
 
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4Gamer:我個人也認為《寶可夢》系列裡,簡潔卻讓人印象深刻的對白,還有容易讓人親近的角色們也都是系列的一大看點。在先前《寶可夢 劍/盾》的媒體先行體驗會第一次碰見丹帝的時候,觀察力優秀、對第一次見面的主角也能不分界線的溫柔對待,這樣好青年的形象竟能以短短的台詞表現出來。請問是這次是想從最一開始一兩個事件後就能將角色深度塑造出來,也能分辨角色的為人嗎?
 
大森:能聽到您這麼說,我覺得很開心。《寶可夢 劍/盾》的劇情主題為「憧憬」,而丹帝就是憧憬的象徵。希望見過他的孩子們,都會產生出「想要成為像他一樣的大人」這樣的想法,丹帝的存在便是以這個目的設定的角色。
 
4Gamer:在設計角色的時候,需要對什麼樣的事物有些認知呢?
 
大森:必須要謹慎決定這個角色想要做什麼事而表現的「欲求」,還有這個角色目前處於什麼狀況的「現狀」。首先決定了這兩點的話,角色的人情味就出現了。
 
增田:還有就是,《寶可夢》系列是以捕捉寶可夢、花時間進行戰鬥享受樂趣的遊戲,所以會盡量不讓對話場景太過冗長。具體來說就是,「台詞必須要在三個視窗以內結束」。
 
4Gamer:感覺還滿短的。
 
增田:這也是為了不讓玩家接觸過長的台詞,所以才盡量以簡短的形式來表達意思,結果也就變得越來越短了。也許就像是製作廣告文宣,放入一段讓人容易記住的廣告標語那樣的感覺吧。
 
image大森:負責文本的人,也都是以能夠當成標語的形式寫出來的台詞。由於是第一眼接觸的台詞,也是瞬間定下別人對這個角色印象的關鍵。
 
  其實丹帝與主角第一次見面的情景,他的台詞就重新寫了好幾次。因為丹帝對主角並沒有多熟識。除了需要表現出那樣的距離感,也想要表現出成年人有禮貌地與第一次見面的人進行談吐。其實在最一開始的時候,他的台詞長到像是說明文一樣,所以後來就一直跟負責人員重複討論「能不能再縮減一行台詞」。
 
增田:以系列作來看,從遊戲開始十~二十分鐘的部分,也是不斷重新製作事件或其他東西。就算覺得「完成了!」,實際試玩的時候也可能沒辦法帶入感情。
 
大森:特別是對《寶可夢》系列不怎麼熟悉的人來說,他們對於這樣的表現方式會有什麼樣的想法,也是我們在開發時會去考量的部分。所以在每部作品開頭也還是會出現「寶可夢是一種不可思議的生物唷」、「他們會從球裡跳出來唷」這樣的基本說明。
 
4Gamer:那麼是如何調查對本系列不熟悉的玩家們的感覺呢?是透過邀請玩家測試的方式收集的嗎?
 
增田:只能由身為製作者的自己來設想了。從「完全不知道其他系列作品的小學生」到「所有系列作都有一直在玩的大人」,可以設想各種玩家的心情。我還滿擅長這種事情的呢(笑)。
 
  例如「走進草叢」這樣的行為在《寶可夢》的遊戲裡是理所當然的事。但是,如果換成大人的想法,就會有「草叢什麼的不想走進去」的想法出現。
 
4Gamer:的確,如果是完全沒接觸過遊戲基本規則的狀態下,看見草叢自然會有不想走進去的想法。因為會弄髒衣服跟鞋子,而且又會出現小蟲。
 
增田:基於這點,我們就開始設想「該如何做出能讓玩家毫無抵抗走入草叢的表演呢?」
 
  如果是第一次玩系列的小孩子,會連房子裡的樓梯或門這種細微的部分都調查過一遍。小孩子很容易往跟遊戲主要目的沒有關係的地方調查唷。
 
大森:當然我們也不光只是這樣瞎猜,我們也會請平常沒有在玩遊戲的人來試玩,然後觀察他們玩的樣子。例如我們就有在 Game Freak 內部找到平常完全沒玩遊戲的總務請他試玩,沒想到這樣一試之後,竟出現了習慣遊戲的人完全沒想過的遊戲方式。
 
4Gamer:請問是什麼樣的遊戲方式呢?
 
大森:從寶可夢中心領出寶可夢的時候,會特地回到當時寄放寶可夢的那所寶可夢中心。雖然以遊戲來說,不論寄放的地點在哪,任何一個寶可夢中心都可以領出所有的寶可夢。
 
4Gamer:對那個人來說,「我是在這間寶可夢中心寄放的,所以也要回到同樣的地點才能來接牠」應該是有著這樣的想法。就像把孩子寄託在幼稚園跟托兒所那樣。
 
  這樣一說的話,小時候在《寶可夢 紅/綠》時代第一次接觸《寶可夢》系列的時候,在了解寄放電腦的系統之前,也有這樣想法過。「把牠存放在這裡的話,之後要再回來拿會很麻煩吧」類似這樣的。
 
增田:因為現在無論是電腦或是手機都可以連上雲端,在家裡的電腦書寫的文件丟上雲端也可以透過手機叫出來閱讀不是嗎?對我們這樣的行業來說雖然是理所當然的功能,但也不是誰都會去特意使用的功能。畢竟日本也不是說通訊設施相當充實的國家。
 
4Gamer:因為是不分性別或年齡、地區的作品,要調整的細節部分看起來有很多呢……說起來,也是因為不想讓遊戲出現體驗不好的內容。那麼請問在決定最終版的時候,有什麼樣的想法嗎?
 
大森:總是「以小時候的體驗為標準製作」為主。因為這樣的想法不管在哪個國家都通用的。所以我們其實並沒有著重在難以理解的設定等,而是專注在「遊戲」方面。如此一來,不僅能讓小孩子玩得開心,大人在玩的時候也能有回到小時候的懷舊感。
 
增田:即使變成了大人,在玩踢罐子或是躲避球的時候也同樣有開心的情緒出來。這也是同樣的道理。
 
4Gamer:正因為是《寶可夢》系列所以才能讓大人重新抱有赤子之心吧。
 

將寶可夢的名稱翻譯成九種語言的創意作業

 
4Gamer:近年《寶可夢》系列對應的語言越來越多了。《寶可夢 劍/盾》要做到同時發售九種語言,想必在翻譯方面相當辛苦吧?
 
增田:真的很辛苦。光是為寶可夢取一個名字,除了有重現原本寓意的翻譯,還會有「乾脆不要翻譯」的情況。而且翻譯之後的名稱也會為了不要引起當地的騷動,因應該語言的文化圈再三地確認。
 
4Gamer:為什麼不乾脆統一所有的寶可夢名稱呢?
 
增田:這是因為我們希望寶可夢們的日文名字本身的意思還有隱藏的含意,都能透過各種不同的語言表現出來。像是妙蛙種子(フシギダネ)的英文名字「Bulbasaur」,是由球根的「bulb」還有恐龍的「dinosaur」組合而成,意思就是「帶有球根的恐龍」。像這樣的創意,如果直接用日文音譯的 Fushigidane 是完全沒辦法表達的感覺。雖然這樣的翻譯過程非常花時間,但是像這樣一隻一隻發揮創意翻譯的名字,我認為這樣才能充分表達像妙蛙種子這樣寶可夢的存在。
 
4Gamer:不是只從音譯,而是根據詞彙的意思重新組成的名字。
 
增田:而且翻譯人員都是會說日文的人,是對日文的意思理解透徹後才能進行的創意作業。我們也認為他們各位都是創作者的一份子,也希望他們能發展出嶄新的詞彙。
 
  尤其是當翻譯人員都聚集在一起的時候,看到各式各樣國家的人一起用日文進行對話的情景也非常壯觀(笑)。
 
4Gamer:那會不會有就算都在說日文,在文化方面還是會有無法傳達的部分呢?
 
image增田:在《寶可夢 紅/綠》的時候比較常見。當時翻譯人員來到日本,在翻譯「胖丁(プリン)」名字的時候,我們向一位來自德國的人員解釋會取為這個名字原因是「牠的身體就像甜點的布丁(プリン)一樣軟嫩 Q 彈」。但是,德國並沒有像日本這樣的布丁啊!
 
4Gamer:原來是文化衝擊啊(笑)。
 
增田:我還記得那時候特地跑去便利商店,買了布丁回來給對方看呢(笑)。
 

配合目前的社會現象而改變的培育,還有對寶可夢的依戀

 
4Gamer:我個人對培育的感覺,好像越近代的作品對培育寶可夢方面也做得越輕鬆。像是以前在認知到對戰的重要時,為了要孵化大量的寶可夢蛋,所以會一直騎著腳踏車來回過地圖。
 
大森:那是因為反映時代而改善了培育系統。在以前的時候,大部分人並不會買很多遊戲,而是集中精神在一款遊戲上面。但是現在的智慧型手機遊戲基本上都是不需要付費的免費遊戲,有各種各樣的娛樂可供挑選。如果在這些娛樂之中想讓人選擇《寶可夢》的話,那讓耗費的時間馬上轉變為有意義的結果不是比較好嗎。
 
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4Gamer:那麼在《寶可夢 劍/盾》本作,培育的方式是不是變得更輕鬆了呢?
 
大森:在本作,最一開始選擇的御三家如果好好培育的話,甚至能在通訊對戰中大展身手。而且能加強寶可夢能力的「金色王冠」還有「銀色王冠」也跟前作一樣在本作也會出現,還有追加一種不用改變寶可夢原本的性格就可以輕鬆讓能力成長的新道具「薄荷(ミント)」。如果是一陣子沒接觸系列作的玩家再次體驗本作,也許能感受到前所未有的便利吧?
 
4Gamer:這聽起來讓人非常期待。增田先生會在發售當天就買本作遊戲嗎?
 
增田:當然會啊。即使是作為開發者,自己個人也會去買。
 
4Gamer:但如果增田先生就這樣直接現身買遊戲的話,應該會被其他的客人認出來吧?(笑)
 
增田:如果是在寶可夢中心的話,意外的沒被認出來過幾次。因為大家的注意力都在周邊商品上啊。如果跑去常見的量販店買,反而才容易被認出來。
 
4Gamer:在寶可夢中心沒被發現的理由這點意外的有趣。
 
增田:在遊戲軟體還沒有對應網路通訊的時代,為了要配送「不可思議的禮物」送給各位玩家,Game Freak 的成員就會前往位在東京八重洲出口的寶可夢中心設置駐點。
 
4Gamer:原來不光只有寶可夢中心的員工,連開發人員也會親自前往現場幫忙配送禮物嗎?雖然以現在來看也許是一件很不容易的事,但是親手贈送給玩家的這個動作,聽起來是很溫馨的故事。
 
增田:和全世界的玩家見面的時候,常常會聽到「玩著《寶可夢》系列讓我的人生也變得豐富」「被寶可夢拯救了」「音樂讓人非常感動」「最喜歡角色了」這樣的話。身為遊戲開發者,非常想製作出一款能為各位帶來充實、豐富時間的遊戲。既然遊戲能帶來這樣的變化,那麼希望《寶可夢》系列在這之後也能繼續拓展,讓更多的人都能感覺到幸福。
 
4Gamer:經過《寶可夢 劍/盾》之後,希望能夠再繼續拓展就好了。那麼最後,就請兩位對即將遊玩本作的各位玩家說些話。
 
大森:本作除了曠野地帶和極巨團體戰,還搭載了很多能讓大家一同享樂的遊戲方式。請一定要跟親朋好友一起遊玩本作。
 
增田:巨大化不僅僅是將自己的寶可夢身形變得超大,透過這樣神奇的力量,就連招式也會跟著變化,是本作務必要體驗的特點之一。而極巨團體戰由於需要四位玩家合作,對於第一次接觸《寶可夢》系列的人來說,也可以透過團體的力量享受到遊戲的樂趣。
 
4Gamer:非常感謝兩位。
 
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