《新櫻花大戰》專訪三位 SEGA 關鍵人物 暢談《櫻戰》復活的歷程

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2019-12-17 20:00:01 原文出處

  SEGA Game 製作、12 月 12 日推出的《新櫻花大戰(新サクラ大戦)》,自前作《櫻花大戰 5 ~再見,吾愛~(サクラ大戦 V ~さらば愛しき人よ~)》算起歷經約 14 年的時光,終於迎接這一刻的到來。
 
  本次專訪將詢問催生《新櫻花大戰》的關鍵人物。請來製作人片野 徹、系列總監寺田貴治、統籌設計馬立敬一,談談《新櫻花大戰》的 幕後秘辛,希望大家一同見證這段歷程。
 
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    左起馬立敬一、寺田貴治、片野 徹

並非《櫻花大戰 6》,是《新櫻花大戰》

 
image媒體:今天請三位多多指教。《新櫻花大戰》終於要在 12 月 12 日發售了。
 
片野:我從遊戲正式公布以來,就一直心情亢奮(笑)。我相信遊戲「絕對很有趣」,有自信能滿足各位玩家。但由於今後仍將持續推動在各種領域上的發展,發售日只能算是個中繼點而已。
 
寺田:雖然完成 MASTER 版後,開發團隊充滿一股「結束了」的氛圍,但本作後面還有舞台劇、漫畫、動畫、合作企劃等項目。
 
  因此我們完全沒有結束的感覺(苦笑)。倒不如說是正在逐步拓展這個世界。
 
媒體:新櫻花大戰》是自《櫻花大戰 5》算起相隔 14 年的系列最新作。雖然保有繼承自舊系列的部分,但也有許多大幅變動的部分。請問當初採取了什麼樣的開發方針呢?
 
片野:名越 說「必須做出讓現今 PS4 玩家能夠接受的遊戲內容」。不過也有人提出「那就保持原有《櫻花大戰》風格的作法也不錯」的意見,開發成員之間在那部分上展開了一場場的意見攻防。
 
※ SEGA Game 首席創意總監 名越稔洋。
 
image寺田:由於這次並非《櫻花大戰 6》而是重啟的《新櫻花大戰》,因此包含我在內的許多開發成員,都認為不用一種好的形式來大幅改變印象是不行的。這部分大家都沒有歧見。不過倒是討論很久到底要用以往的動畫筆觸來呈現,還是要用 3D 來呈現
 
片野:在試作階段,也有使用動畫筆觸開發的資料。雖然建模與 2D 動畫幾乎並無二致,但卻讓人懷疑「這東西配得上 PS4 嗎」。
 
馬立:以動畫筆觸開發的版本,當時被問到「這能否發揮出身為現行主機 PS4 的 100% 性能呢」,我個人也在這點上抱持著疑問。
 
  加上《櫻花大戰》有著太正這種獨特的時代感,並有機械出現於作品之中。各種要素的質感各有不同,若使用「角色用手繪風格,背景用寫實風格」的手法,就會變得難以融合。這部分的嘗試就花了很長一段時間。
 
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  舊系列那年代將動畫與 CG 合成的手法很受歡迎,但同個手法搬到 2019 年就會顯得格格不入)。既然都要在 PS4 上開發了,那當然要讓所有要素都放在同一個基準會比較好,而且那樣做也能帶入臨場感。於是最終結論便是採用 3D 建模製作。
 
片野:就連改為動作遊戲這點,也是為了提升臨場感的要因之一。如果採用 SLG 玩法,不管怎麼樣都會變成俯瞰的視角,會讓自己在操作機體的感覺較為薄弱。加上既然硬體有能力細膩呈現想描繪的情景,於是我們為了活用硬體優勢才決定打造成動作遊戲
 
媒體:原來如此。而且戰鬥模式讓人感覺不會太簡單又不會太難,有個巧妙的平衡呢。
 
片野:若真能讓玩家這麼想就太好了。若到最後面都一直很輕鬆,便會讓人欠缺興致。畢竟還是想讓人體驗到身為動作遊戲的樂趣,才會調整的能讓人難度有逐漸提升。
 
  其中又以精確閃避為攻略關鍵。像是遊戲後半就會出現不使用精確閃避便難以應付的戰鬥。雖說如此,因為每次 GAME OVER 都能讓玩家補強機體接關挑戰,反覆個 6 次就幾乎能無敵輾壓了(笑)。
 
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寺田:即使不斷落敗但若能堅持不放棄,終究能夠獲得勝利。即使玩家不擅長動作遊戲也請放心。當然接關時要不要強化機體全都取決於玩家。這部分玩家可以配合自己的遊玩風格進行選擇。
 
媒體:戰鬥中的角色切換,請問有什麼樣的意圖呢?這種做法難道不會降低「隊長的遊戲」這種感覺嗎?
 
片野:確實有隱憂。遊戲設計上為了讓特定隊員有露臉的機會,會需要角色切換這個要素。
 
  雖然也能讓電腦操作角色擊倒對手,但最終還是覺得自己操縱會比較好。
 
寺田:當然或許也會有「只想遊玩神山」的玩家。若切換成其他的角色,肯定會變成旁觀視角。
 
  但我們還是希望能營造出花組齊心戰鬥、突破難關的感覺。而且之後還有讓女主角在戰鬥途中克服心理障礙的場面,玩家那時候若親自操作女主角,應該會較為容易帶入感情。
 
馬立:起初有想過要不要只讓神山去戰鬥,召喚女主角前來支援。不過這樣做實在太過無感了。
 
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伴隨田中公平老師的音樂探索帝劇 果然有《櫻花大戰》的味道

 
媒體:遊戲中每一話的劇情都讓人覺得份量十足呢。
 
片野:起初還更有份量呢。特別是第二話,由於正處於登場角色變多的時機,因此變得很長。另外,遊戲整體的支線事件也很多,這部分也能讓人感受十足份量。
 
寺田:關於劇情的內容,我認為若玩家能喜歡上第一話,便會一路遊玩到最後。因為第一話就包含了《新櫻花大戰》的所有韻味。
 
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片野:看了在「世界最速體驗會」及 2019 東京電玩展體驗過遊戲的玩家意見,發現很多玩家都提到「伴隨田中公平老師的音樂探索帝劇,果然有《櫻花大戰》的味道」。讓人覺得雖然這次全面 3D 化,但韻味從未改變。
 
  還有各種令人無語,非常有《櫻花大戰》風格的對白。合體攻擊的時候特別顯著。
 
馬立:寺田給我看的合體攻擊對白點子,真的是太有趣了(笑)。他還一邊配合演出一邊說明薊的合體攻擊。
 
片野:像什麼用公主抱抱起薊,和分身一起奔跑之類的點子,正常人哪想的到(笑)。所有人的合體攻擊都很有趣,敬請盡情享受。
 
寺田:安娜史塔西亞的合體攻擊也超棒的(笑)。一切都是精心製作,敬請期待!
 
片野:是個寺田風格多到滿出來的內容。場面和台詞搭配的令人出乎意料。
 
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媒體:合體攻擊即使在舊系列也的確是《櫻花大戰》的醍醐味之一。話說回來,花組並未在第一話就全員到齊讓人感到有些意外呢……。
 
片野:因為我們擔心如果一開始就全員到齊,會變得不好聚焦在主角神山及推動故事的櫻身上。而且在第一話也需要用來說明故事背景,帝劇為何沒落、這段期間誰在保護帝都等等。
 
  由於有這些故事上的考量,才調整了全員到齊的時機。石井二郎及寺田在這部分做了很多的考量呢。
 
寺田:話雖如此,依然在故事初期就讓五位成員登場了,主要原因是來自對舊系列的反省。特別是《櫻花大戰 5》裡面讓傑米妮加入的時機太晚,使她沒有太多表現的機會。
 
  另外,我們不讓角色在無意義的情況下登場,是害怕發生出現後沒能讓玩家留下印象的情況。例如櫻是迎合主角的妹妹角色、初穗要負責整合團隊卻沒能整合的很好、庫拉麗絲個性消極。我認為強調各角色的特徵是很重要的,因此才先聚焦於她們三個人身上。就算是之後登場的其他角色,我們也會讓她們在帶著某種意義的情況下登場。
 
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媒體:上海華擊團的小龍登場時實在很討人厭,很有衝擊呢。
 
image寺田:的確討人厭過頭了呢(笑)。不過為了帶出櫻「我絕對不會放棄!」這句台詞,就是需要這種角色。
 
媒體:櫻在遊戲序盤時柔和的部分以及戰鬥時展現的熱情激昂,成了她的反差魅力呢。薊也是,起初給人冷酷的印象,但卻漸漸展現出天真無邪的一面,而令人改變了印象。
 
馬立:開發團隊內也是這樣,每次除錯薊的人氣就每次上升(笑)
 
寺田:沒錯!玩過的人都說「薊很可愛」。
 
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馬立:開發途中,我曾修改過薊的臉部細節,結果團隊成員對此表達出極度的不滿呢。他們生氣的說「為什麼要改掉呢」(苦笑)。雖然我個人堅信修改會讓她變得更好,但這也反映她是個連團隊內部都強烈喜愛的角色。
 
image媒體:大帝國劇象的設計細節又是如何呢?視覺衝擊相當卓越呢。
 
片野:牠也算是可愛…… 吧。
 
馬立:劇象使用了最新的著色器(笑),甚至有表現出鬃毛的不規則感。
 

強烈保留了《櫻花大戰》風格的機械設計

 
媒體:新櫻花大戰》以久保帶人為首,請來堀口悠紀子、BUNBUN、島田文金、伊東雜音、杉森 建、副島成記等優秀創作者們參與角色設計。這個點子是在企劃一開始就決定好的嗎?
 
寺田:初期就決定了。當我們決定採用「世界華擊團大戰」的設定時,就覺得讓各國華擊團由不同創作者來創作會比較有趣。而且這做法能增加玩家的選項,更容易找出自己中意的角色。
 
馬立:每位創作者特色各有不同,要讓眾角色在同一個世界登場可真是辛苦呢。雖說只是把收到的原稿以 3D 忠實重現,但角色們根本兜不在一起。只得努力保留角色們各自的特色,花時間慢慢調整。
 
媒體:另外在機械設定方面又是如何呢。請問設計上有反映出舊系列 10 年之後的這項設定嗎
 
馬立:這次華擊團設定搭乘的是「靈子戰鬥機」,即使靈力較少也能驅動機體。舊系列的「靈子甲冑」展現出帶有金屬碰撞聲的沉重動作,而靈子戰鬥機則是輸出效能強,動作充滿速度感。
 
  我們也向負責機械設計的明貴美加老師表示,機體要有迅速輕巧的印象,製作時就有考量這部分的設定。背後的渦輪加速器,則是作為一個兵器的象徵。
 
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媒體:只有櫻駕駛舊式機種「三式光武」呢。
 
寺田:我們不想把一切都改掉只留下新的設計,希望能在某些細節展現繼承舊作的要素)。「既然如此就選女主角櫻吧」,便讓她搭上以前的光武登場。
 
image馬立:我認為光武可說是宛如系列門面的存在,有它做連結能更容易彰顯這是《新櫻花大戰》。三式的存在可是很重要的。
 
寺田:三式的渦輪推進器造型沿用了舊有科技。與戰鬥機的無限相比,更容易看出差異。
 
媒體:另一方面,傀儡機兵的設計也非常特別呢。
 
馬立:由於傀儡機兵是由降魔操作的產物,因此設計就著重在清楚表達它們是靠魔力來活動的。《櫻花大戰》中蒸氣龐克這個關鍵字也相當重要。敵對勢力的機械設定著重於強調金屬感,以及謎樣的動力。
 
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媒體:新櫻花大戰》的戰鬥部分變為了動作遊戲,這部分對設計上也有帶來影響嗎?
 
馬立:有的。起初在試著讓明貴老師設計的模組動起來時,沒辦法做到動作遊戲該有的動作。便與明貴老師進行討論,提升了頭身比例。
 
  另外,因為製作過程決定採用動態捕捉技術,但由於幾乎不太了解標準在哪,因此讓機體設計較為偏向人類的體型。比起機器人感覺更像是強化裝甲。
 
寺田:不過即使提高了頭身比例,卻很驚人沒有失去光武的印象。感覺就算說是「保有以往的平衡」,也會讓人不禁贊同。
 
image馬立:也有做出機體的腰身。槍戰還好,但若要使出劍技,沒有腰身就會在視覺上產生違和感。
 
  接著是裝甲。因為是動作遊戲,其實只要「把裝甲貼上」就可以了,但這次則盡可能不這樣做,讓裝甲之間保有空隙。這是為了即使在慢動作場景,也不要讓裝甲產生重疊的情況。
 
片野:雖然花了不少心力,但多虧如此才能在宣傳影片或廣告影片讓機械亮相好幾次。像薊機的單腳跪地姿勢,過去的模組就不可能辦到。
 
馬立:無限因為加上了眼睛,而變得能展現出表情,我們也製作了瞪人或畏懼的表情。
 
媒體:各個隊員的特徵也有反映在武器設計上呢。
 
馬立:遊戲中光看機體的顏色是難以區別的。由於打光手法變得相當寫實,使得原本為白色的神山機也會在紅色的關卡裡看起來變得很紅。因此我們著眼在武器造型等部分上做出差異。例如神山機與櫻機,雖都是以刀為武器,但神山為兩把,櫻為一把。
 
媒體:庫拉麗絲機的武器是書本(魔導書)的設定很讓人驚訝。這人究竟有多愛看書啊(笑)。
 
馬立:因為那是真的是本書(笑)。並非是以書本為造型的武器而是魔導書,打開後上面也確實記載著呪文。
 
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媒體:彰顯出各國華擊團印象的機體設計也很值得矚目呢。
 
寺田:因為設定上,雖然靈子戰鬥機的基底構造,是由稱為「WOLF」(世界華擊團聯盟)的中央機關所持有,但各國華擊團卻有獨自改良。駕駛艙內部構造也各有差異。
 
馬立:華擊團與華擊團對戰時,若所有人的機體都長一樣就不熱血了。因此也就做出了強調駕駛員特徵的部分,例如蘭斯洛特是用劍高手,就特別強調其形象及能力。
 
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儘可能準備許多導火線,激發粉絲的貪婪慾望

 
媒體:每每看到《新櫻花大戰》的宣傳,就覺得明明還沒發售角色歌曲就充足的驚人呢。
 
片野:不論是角色歌還是角色設計,事實上要鎖定的目標是一樣的。例如喜歡聲優的玩家就會聆聽角色歌曲,進而得知《新櫻花大戰》的存在。角色設計也是把創作者當為誘因,希望讓人因此對《新櫻花大戰》抱持興趣。我們有盡可能準備多個導火線,引發粉絲們的貪婪慾望。
 
天宮櫻(佐倉綾音)「乙女なんですよ」MV(Short ver.)
 
媒體:與其著重宣傳日後動畫及舞台劇的未來發展,不如先讓粉絲接觸遊戲。
 
片野:是的。所以需要主要角色全員的角色歌曲。與其主打花組的其中一人,不如主打全體五位成員。五位都要打,那乾脆不光帝都,上海、伯林、倫敦也都打…… 就是這感覺。
 
寺田:田中公平老師表示「全部都是主題曲」。真是個厲害的人,每一首都打造成相當出色的歌曲。
 
片野:多虧如此 MV 播放次數也有很不錯的數字。但這樣的發展方式也被人說「不像是 SEGA」。在事前釋出眾多內容的計畫方針…… 不像是 SEGA(笑)
 
image寺田:但說不定的確是如此喔(笑)。因為我們在打造遊戲的同時,也推動著電視動畫、舞台劇、漫畫等領域的發展。
 
媒體:不過,多媒體多樣發展也是舊系列的特徵呢。
 
片野:漫畫是為了讓「沒有 PS4 無法購買遊戲,但對《新櫻花大戰》有興趣」的人也能參與。小說目標客群則是體驗過遊戲或漫畫後,想要更進一步追求樂趣的人。
 
  舞台劇則是因為有許多熱情的粉絲,那份純粹的喜愛讓人真心感到佩服。期盼玩家們可把它當作《櫻花大戰》特有的娛樂項目盡情享受。
 
寺田:關於電視動畫目前仍無法透露詳情,但我們希望它能補充遊戲劇情,並更進一步聚焦描寫日常生活。
 
片野:換句話說,《新櫻花大戰》雖然是從遊戲出發,但我們也期盼藉此讓沒有遊玩遊戲的人,能夠聚集在《新櫻花大戰》這項娛樂底下。我們相信遊戲之外的媒體都可以實現這一目標。
 
媒體:原來如此,就算迎來了遊戲發售日,《新櫻花大戰》的計畫仍看不到終點吧。
 
馬立:嗯。還有與《超級機器人大戰 X-Ω(スーパーロボット大戦 X-Ω)》、《魔法氣泡!!Quest(ぷよぷよ!!クエスト)》、《邊境保衛戰(ボーダーブレイク)》的合作企劃,離結束還遠著呢(笑)。
 
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寺田:還有未來即將公布的企劃……。
 
片野:恐怕連暑假沒得放了(笑)。不過這真是值得感謝的事。
 
媒體:這邊換個話題,「世界花牌大戰」完成度很高呢。甚至覺得能當成獨立 APP 推出。
 
片野:謝謝。說到這個,「花牌」原本還不一定會收錄呢。
 
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媒體:這又是怎麼回事……。
 
片野:起初本來預想要讓《新櫻花大戰》在更早的時期發售。
 
馬立:直接說出口了(笑)。
 
片野:後來這方針演變成「即使延後發售時期,也要多做些項目放入遊戲」,於是就有人提到「那麼要不要把『花牌』放進來呢」。
 
媒體:還有這樣的祕辛啊。順便問一下,「花牌」會讓本篇的所有角色登場嗎?
 
image片野:…… 不好說唷(笑)。這部分還是請玩家們親自確認好了。
 
媒體:明白了。最後請對粉絲們說幾句話。
 
寺田:新櫻花大戰》並非只有遊戲,還有漫畫、舞台劇、電視動畫等項目,就像是個巨大盛會。由衷希望能和各位一起炒熱這場快樂的盛事
 
馬立:我們開發團隊的立場自初代《櫻花大戰》以來就沒有任何改變。純粹希望不論是未接觸過舊有系列的玩家,或是一路支持的粉絲都能盡情享受《櫻花大戰》的世界。
 
片野:雖然讓各位久等了,但《新櫻花大戰》是一款必定不會辜負大家期待的作品。當然也不會在遊戲發售後就宣告結束,我們還準備了能讓各位沉浸在《新櫻花大戰》世界中的設計,今後還請各位多多指教。
 
媒體:感謝三位接受採訪。
 
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(C)SEGA

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