SEGA Games 於 2019 年 12 月 12 日,推出 PlayStation 4 專用遊戲軟體《
新櫻花大戰 (新サクラ大戦)》。自 2005 年推出的《
櫻花大戰 5 ~再見,吾愛~ (サクラ大戦 V 〜さらば愛しき人よ〜)》後,相隔十四年之久才復活的本作,戰鬥部份由傳統的戰略模擬角色扮演遊戲型式變更為動作遊戲型式,而且主要角色設定還請來漫畫家
久保帶人 老師,在玩家之間引起極大話題。
說到久保老師,當然會先想到以尖銳而有力的筆觸,繪製出眾多魅力角色的漫畫作品《死神》 。考慮到過去系列作品一直都是由藤島康介老師和松原秀典老師筆下華麗而可愛的角色為主,的確可以說是改頭換面級的改變。
因此「為什麼會找上久保老師擔任主要角色設定」這點,就變成一個很令人在意的問題。這次筆者獲得在遊戲發售前夕,專訪久保老師的難得機會。請教老師之所以會參與角色設定工作的原由,和製作過程中的各種秘辛,以下就要為大家送上專訪內容。另外《
新櫻花大戰 》系列總監--
寺田貴治 也在現場。
由久保老師設計的新生「帝國華擊團 花組」成員。自左上為神山誠十郎 / 天宮櫻(天宮さくら)/ 東雲初穗。
自左下為望月薊(望月あざみ)/ 安娜史塔西亞・帕爾馬(アナスタシア・パルマ)/ 庫拉麗絲(クラリス)
「想要拜託久保老師!」賭上系列復活的熱情和求愛
媒體: 今天請多多指教,首先想要請問久保老師會擔任這次主要角色設定的原由。
久保帶人
久保帶人(以下簡稱為久保): SEGA 是在《死神》連載結束,大概 2016 年 9 月前後發給我這個委託。只不過當時長期連載才剛結束,我身體狀況並不是很好,沒有辦法馬上就接下一個工作。所以一開始我是先推掉了,但 SEGA 卻表示「我們會等到你身體康復!」 。
那我就想說既然你們這麼堅持…… 於是就決定接下工作,便從 11 月開始擔任主要角色設定這個職務。
媒體: 一開始接到委託時是怎麼想的呢?
久保: 因為有很多漫畫家都擔任過角色設定這項工作,所以那時我原本是想說「搞不好自己也有機會接到這種工作」。
但因為提到我大家都會先想到《死神》,因此認為就算是有委託,應該也是找我畫男性角色為主才對。根本沒想到會接到以女性角色為主的《
新櫻花大戰 》,感覺真的很開心,同時也很意外。
媒體: 久保老師以前有沒有玩過《櫻花大戰 》系列作品呢?
久保: 完全沒有,是有聽說過這款遊戲,但是從來就沒玩過。
倒回去剛接到委託的時候,因為這是一款有長久歷史而且熱心玩家眾多的系列作,所以我本來想說「像我這種根本沒玩過的人接下來真的好嗎」。
實際見面開會時也有提出這個問題,不過 SEGA 回應我說「因為我們是打算要重新打造《
櫻花大戰 》,所以才想要請有足夠新鮮感的人選」。
媒體: 正因為是名稱前冠上了一個「新」字,所以 SEGA 也是打算要在角色設計上加入全新的生命力吧。那 SEGA 是不是有提過像是「我們就是被久保老師的這點迷住了!」之類的話題呢?
久保: 這個嘛…… 是有提過「當我們看到《死神》49 集封面時就靈光一閃!」這樣的話題。
《死神》49 集
寺田貴治(以下簡稱為寺田): 那一集封面是一護(《死神》故事主角黑崎一護)穿著帶毛邊服裝的上半身特寫,帶有陰影的構圖真的非常帥氣。
《
新櫻花大戰 》的企畫其實一直以來都不斷在挑戰,每年都在重覆先提出企畫書,被駁回之後重新構思的過程,但是「想要拜託久保老師!」這個想法從一開始就沒變過,老師同意接下案子時我們真的是很開心。
媒體: 可以說是送出熱烈的求愛訊息呢。
連飾品都有其背景,為角色帶來生命
媒體: 那麼在設計這些角色的過程中,是不是有參考過去系列作的角色造型呢?
久保: 這一份案子我在設計時,比起要表現出
「久保帶人的風格」 ,其實我更重視要留下
「櫻花大戰的風格」 ,但除此之外就沒有特別想太多,覺得順其自然畫下去就好。雖然說提案內容裡有提到想要改變形象,但是真的改成完全不同風格我覺得也不太對,所以就採用不會太突兀,也不會太奇特,讓人看了會有些懷念,就算在過去的《
櫻花大戰 》中出現也不奇怪的設計。
媒體: 是為什麼會特別注意這個方面呢?
久保: 其實我是個很常玩遊戲的人,所以也很強烈地認為「作為一個系列忠實玩家,應該會希望作品不要改變太多才對」。
我自己也有點被這個招牌給壓倒,在一開始還曾經提出過比現行設計還要偏向「太正時代」的復古風格設計,但 SEGA 公司給我「請更自由發揮一點」這樣的意見,於是我才能在設計時不去在意這個部份。
媒體: 那是不是在 SEGA 發案的時候,角色背景設定就差不多成型了呢?
久保: 當時角色的名字、背景故事、主題色、大略髮型和髮色,以及膚色上有特徵時該用的顏色已經決定好了。但除此之外還沒有決定的設定,就全部都是讓我自由發揮。像是和服裝相關的背景故事,也有部份是由我主動提案。
媒體: 說到服裝的設定,在薊的設定資料上有出現和鞋子有關的筆記,讓人印象很深刻呢。記得是寫著「因為一不注意就會不自覺隱藏腳步聲,所以特別穿上有厚重根底的鞋子」,光是這樣一句話就能讓人去想像薊是個什麼樣的人物,實在是很高明。
久保: 我很喜歡去構思這樣的小細節,一但想到什麼點子就會先畫下來,如果有能派上用場的點子再拿出來使用。
由於服裝和角色的行言舉止都有密切關係,即使資料上沒有明確寫出來,但只要在繪圖時一面想像這些,應該就可以畫出有足夠說服力的設計圖才對,我在設計時就是這樣想的。因為讓各種不同的事物,都擁有足夠的厚度是我的工作。
寺田: 我們從久保老師手上接過的設計稿,有些地方連角色說話使用的語氣都決定好了。除了造型設計之外,在許多範圍都有造成影響哦。
媒體: 那在設計花組隊長神山誠十郎時,有什麼特別注意的地方嗎?
久保: 應該是「不要太過奇特的主角」吧,他有一段沉重的過去,是從差點就要受挫放棄時重新振作起來成為隊長的人物,所以我有提了一個「要不要讓他配合心境變化來改變髮型」的提案,我自己也是很樂於畫這個角色。
寺田: 雖然久保老師為了表現失意中的神山,有畫了一個他把頭髮放下來的造型,但因為故事安排的關係,改變髮型這個要素最後並沒有採用。只不過有關他沉重的過去,在第一話中也會提到,這點還請玩家在遊戲中親自確認。
媒體: 設計起來最輕鬆的角色是誰呢?就我個人來說,覺得安娜史塔西亞看起來就是很有久保老師風格的角色。
久保: 安娜史塔西亞的確是加入很多我的個人偏好(笑),是個印象很好成形,提出畫稿後 SEGA 也直接拍板定案的角色。另外初穗也是很早期就已經決定最終設計,這兩個角色都是豐滿類型的角色,我畫起來也比較好上手。只不過安娜史塔西亞的「銀色短髮、褐色肌膚、有女人味的線條」這幾點是 SEGA 原本的發案內容。
媒體: 那反過來說,設計過程最辛苦的是哪一個角色呢?
久保: 最辛苦啊…… 雖然是沒到這種程度,不過被退回修正最多次的是庫拉麗絲。最早在接下案子時是設定成戴著眼鏡的角色,但中途又突然變成「果然還是不要戴眼鏡好了!」(笑)。
媒體: 庫拉麗絲會使用名為「重魔導」的招式,是一個拿著掛著鎖鏈之魔導書的角色。並不是魔導,而是「重」魔導,這命名哲學也有很久保老師的風格呢。
久保: 這部份是從她以魔導書作為武器這個設定加以擴張下去,雖然在遊戲裡並沒有實際用上,但其實她戴的髮夾就是魔導書的書籤哦。
媒體: 神崎菫(神崎すみれ)是唯一一個有出場的舊作角色,也就是說並非是由久保老師從零開始設計的角色。所以在進行設計時,態度上有什麼不一樣的地方嗎?
久保: 當然是很不一樣啦,我看到 SEGA 公司送過來的清單上面,有列入菫這個角色時,還特別詢問「這個不該由我來畫,而是要去請回藤島(康介)老師會比較好吧」。
寺田: 不過我們是希望能統一世界觀,所以再次請久保老師動筆設計這個角色。
媒體: 也就是需要一個基於《新櫻花大戰 》世界觀的全新神崎菫對吧,那實際上這個角色的設計過程又是如何呢?
久保: 我是先問過從前作到《
新櫻花大戰 》之間,到底發生了哪些事情之後才開始動筆設計。在設計階段時,因為想加入「受過去決戰影響而無法自由行走的印象」,所以讓她拿了根枴杖,但最終並沒有採用這個設計。
寺田: 在和飾演菫的富澤美智惠商量過後,才決定要採用更接近原本造型的設計。雖然是個揹負著沉痛過去的角色這點並沒有改變,但採用並不特別在表現上強調的方式。
媒體: 是收吸各種不同角度的意見再從中加以取括,才完成最後這個定案對吧。《新櫻花大戰 》的戰鬥部份,從原本的戰略模擬角色扮演遊戲,變更成現在的動作遊戲。採用動作遊戲設計,是不是也有對角色的設計造成影響呢?
久保: 戰鬥服裙腳的長短有因此各有不同,我在設計時有特別留意在實際動作場面中要露出多少腳部曲線。就算是一定得設計得比較長的角色,如果在動起來時會妨礙到玩家視線的話,就會採用斜切之類的方式來加以調整。
寺田: 因為戰鬥是操作靈子戰鬥機進行,角色實際穿著戰鬥服做動作的機會並不多,但是安娜史塔西亞有一場動作戲很值得大家期待。
從名字延伸出一切,久保帶人流對命名的堅持
媒體: 角色穿戴在身上的小飾品也都是由久保老師設計的嗎?
久保: 有專程命名的部份全都是由我包辦,還有一些小飾品是由我主動提出背景設定,像是天宮櫻配劍「天宮國定」,就是我取的暫定名稱被正式採用的例子。
媒體: 可以感覺到久保老師對於命名這個過程有很強烈的堅持呢,在看《死神》的時候也是一樣,名稱來自日文、英文、德文、西班牙文眾多不同的語言,對於「屍魂界」也多加了一個「Soul Society」的名文名稱。還有就是同樣是瞬間移動能力,也有分為「瞬步」、「飛廉腳」、「響轉」等不同的稱呼法。
久保: 我不管是在設計什麼,都覺得要先有個名字會比較容易去想像。
寺田: 其實「世界華擊團聯盟」的簡稱,也就是 WLOF(World Luxuriant Opera Federation )就是久保老師的主意。
久保: 我在設計事務總長--總裁 G(プレジデント G)的時候,想要在他的衣服上面加個「世界華擊團聯盟」的圖樣。要設計圖樣的話就必須要有字首,而且又是個世界性組織,所以覺得除了日文的「世界華擊團聯盟」以外,應該也有海外比較方便稱呼的名稱才對…… 於是就這樣構思出 WLOF 這個名稱了。
寺田: 在看到時我們就感覺「那當然就只有這個名字了吧!」,除此之外也有還不少久保老師提案後採用為正式名稱的案例,真的是幫了我們很多。
媒體: 那關於和風走向和日本刀又是如何呢?這兩者也都是《死神》很具象徵性的特色。
久保: 其實我自己倒是對和風還是日本刀沒什麼堅持,只是在畫《死神》是當作能讓劇情更有趣的要素而採納。我自認《死神》的個性,就是在和風中帶有適量的洋風要素。
就《
新櫻花大戰 》來說,因為我是把重點放在身處於「太正時代」這個重點上,所以會去思考「這件服裝是不是能用太正時代的技術製造出來」之類的問題。但是太正時代畢竟是個虛構的歷史,所以這方面的考證也沒有說弄得很嚴謹。
媒體: 在帝國華擊團技師長司馬令士的設定資料上,的確也有寫著「雖然就這個時代來說應該還不存在,但穿著工程師鞋」這樣的筆記。和平常畫漫畫時相比,角色設定的工作有什麼不同之處嗎?
久保: 差別最大的地方,應該是角色一開始有沒有名字這點 吧。我平常在構思角色時,都是先從命名開始。
媒體: 「名字」果然是很重要的一點呢。
久保: 的確沒錯,由我自己取名的角色,感覺就像是「自己家的孩子」。另一方面,這次工作就比較像是「幫別人家的孩子梳裝打扮」。
媒體: 在描繪漫畫時,常會有以「角色會自我獨立開始行動」來形容,這兩者之間的感覺也有一些不同是嗎?
久保: 這個嘛,在持續描寫漫畫的過程中,會碰上「我現在(和這個角色)有深入的認識了」這種瞬間,但這需要花上一段時間。然而就這次的工作來說,並沒有辦法一起共處這麼長的時間,所以就要一邊想像角色的言行舉止一邊描繪。
媒體: 在第一次看到 3D 角色模組時有什麼感覺呢?
久保: 感覺…… 這做起來一定很累吧。因為要讓 3D 角色和原畫看起來相同,應該是件很困難的事情。
寺田: 只讓外型相同的話倒不算難,但是為了要保留久保老師的風格,真的是很為難我們的模組設計師。特別是天宮櫻,我都記不清楚到底修改過幾次了。
久保: 關於天宮櫻,我也覺得有充份重現出我的畫風。我在設計的時候,其實並沒有特別考慮到 3D 模組的調整耶。
媒體: 也就是說為了要表現出作家的風格,所以模組設計師努力發揮出專業技術對吧。
在關於這次的角色設定,有沒有什麼希望大家特別注意的重點呢?
久保: 我在很多地方都加入了一些梗,不過要是直接講出來的話,就沒有自己去發現的樂趣了。由於自己是抱持「如果有人發現的話那就好了」這樣的態度,所以並沒有打算主動宣傳的部份。
媒體: 原來如此,在遊玩時去仔細觀察這些小細節應該也是很有趣呢。
在連載中也要擠出遊戲時間,對遊戲的愛情
媒體: 這邊我想談點題外話,久保老師剛才提到自己其實常玩遊戲,那最近有玩過哪些遊戲呢?
久保: 最近是在玩《
魔物獵人 世界:Iceborne 》,有稍微碰了一下和
《 惡靈古堡 2 重製版 (バイオハザード RE:2)》 的合作活動,製作出兩個角色份的里昂(レオン)和克蕾兒(クレア)服裝。也有點想要試試《
死亡擱淺 》,但又感覺好像滿血腥的,所以就先暫時保留(笑)。就只是自己隨性玩玩,技術應該不算太好吧。
媒體: 還真的是很正統的遊戲玩家呢,但不擅長應付血腥描寫讓人有些意外。記得《死神》裡也常有血花四濺的場面吧。
久保: 自己畫的話就沒關係,但看別人做的就不太行(笑)。
媒體: 比較常玩有激烈動作場景或是戰鬥的遊戲是嗎?
久保: 之前在連載後期都一直在玩
《 勇者鬥惡龍 X Online( ドラゴンクエスト X オンライン)》 (PC / PS4 / Switch / Wii U / 3DS),會調整自己的外觀啦,或者是佈置房間的擺設真的很棒。甚至會為了玩遊戲,盡可能集中精神快點完成工作,迷到為了遊戲會擠出更多時間。
但我最喜歡的遊戲其實是
《 動物之森 ( どうぶつの森)》 系列哦,也許是我特別喜歡可以調整角色外觀的遊戲吧。
久保: 會透過個人設計,製作出像是地面的石板路等各種不同的物品。還曾經設計出一件看起來像裸上半身的衣服,搭配有南國咒術師風格的面具和草裙一起使用。
媒體: 看起來像裸體的衣服!本來還以為會設計有《死神》風格的帥氣服呢。
久保: 村子也有打造過「村長是咒術師的村子」 或是「村長是軍人在村內布下獨裁政權的村子」 等等。
獨裁政權的村子啊,村長主動去和村民交談,與有朋友來造訪村子時,村民的反應會有很大的不同。因為我自己(村長)是獨裁政權的主宰,所以和村民交談他們都只會說「村長大人萬歲!」。但是有朋友從外側世界前來的話,他們就會說出像是「這個村子只有絕望……」之類的痛苦心聲。
(一齊大笑)
寺田: 這會讓人有點想要去拜訪呢(笑)。
媒體: 背後一定有很精彩的故事吧(笑)。
今天時間也差不多快要到了,在最後想要請教關於未來的展望。像這次一樣的角色設定工作,未來還會想要繼續下去嗎?
久保: 這個嘛,如果之後還有什麼能吸引我的案子,那當然是想要繼續下去。就我個人來說,希望是有佈置住宅要素的遊戲(笑)。
媒體: 連小飾品都要設計的話,那又會讓各類設計師們忙得焦頭爛額了吧(笑)。如果《新櫻花大戰 》可以大賣的話,希望能夠看到由久保老師再次擔任主要角色設定的未來發展。
久保: 也許真的會變成這樣也說不定。
這次就我來說,因為在設計完角色後經過了大約兩年,立場上已經完全是站在玩家這一邊了。希望大家都能和我一樣,好好享受這次的《
新櫻花大戰 》。
媒體: 期待將來能繼續看到老師活躍,今天非常感謝老師接受採訪。
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