2020 年 1 月 12 日,京都府與 PONOS 在京都・下京區的京都産業會館大廳舉辦了 e 電子競技活動「京都 e 電子競技高峰會 2020 Winter」。會場邀請到《
動物之塔》(iOS / Android)的開發者 Yuta Yabuzaki 登台分享,在作品成功打響知名度以前的種種逆境與 e 電子競技方面展開的企圖心等職業經驗。
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2017 年問世的《
動物之塔》是一款手機平台的益智遊戲.在當時擁有相當高的人氣因此可能有讀者早就知道這款遊戲。2 名玩家隨機選擇特定的動物互相進行堆疊,最先從台上崩塌的一方就算輸掉的對戰型遊戲作品。
將實體的動物不斷往上堆疊形成一種滑稽又非現實的畫面,簡單卻富有深度的規則使得本作透過 SNS 的助力獲得廣大的傳播。目前除了在 e 電子競技的方面出現頗受關注的玩家,另外還有在去年年底於 Facebook 推出獲得本作授權的《Pokemon Tower Battle(ポケモンタワーバトル)》的營運等等,逐漸發展成擁有一定知名度的系列作品。
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同場活動中進行的創作人演講「《
動物之塔》製作祕辛」環節,由開發人 Yuta Yabuzaki 本人分享在打響名號之前的故事,以及應用程式開發者獨自 1 人持續開發工作方面的辛苦等經驗分享,都將透過本稿傳遞給各位。
講者生於 1989 年,現年 30 歳。在當地静岡的大學輟學以後,來到東京重新進入其他大學就讀,卻因為找不到自己真正想做的事情終日過著沉悶的生活。在那之中,因為知道其他的學生正在開發手機的應用程式因此心生一念,因此自己也開始投入寫程式的過程。
此外,原本在求職過程中有取得 IT 相關企業的内定,最終還是選擇了個人開發這條道路。因為多種緣故與親人斷絕關係,失去退路並開始寫應用程式以後,在作品大發流行以前,僅只 1 人進行開發曾有過許多的辛酸過往。
最後就開始著手進行《
動物之塔》的製作。這是一款自己曾經製作過的單機版同名遊戲《
動物之塔(暫譯,どうぶつタワー)》(iOS / Android)並在原有的基礎上加入對戰要素,並且全新加入諸如「讓用戶安裝 5 秒就能上手」「無論大人小孩都能暢玩」「秉持自我堅持要求到細部都做到最好」「競技要素的導入」等主題為基礎來進行本作的開發。
另外,這也是他首次嘗試製作的對戰遊戲,當時還是一邊學習通信相關的知識一邊進行開發作業。
2017 年 3 月完成並推出該作以後,在推出過後並沒有獲得現在這樣火熱的發展。由於使用者數量較少,為了替享受遊戲對戰的玩家著想,開發者本人甚至在大半夜的時間也會將手機排好準備待機。此外,對於當時那種故意放棄遊玩的 “搗亂” 行為也必須由自己出面處理,這方面的業務也對他本人的身心造成了一定的負擔。
他坦言由於「欠缺市場行銷」,雖說使用者普遍給予良好的回饋評價但是用戶數量卻沒有什麼增長,對此在相當早期的時候就採取廢除體力制等措施應對,但在這個時間點還沒有達成預期的知名度提升。
結果在進行約 1~2 個月左右的營運以後便無奈放棄了《
動物之塔》,同時也因為經濟上的緣故開始新作的開發工作。對於這個時期他回憶,「真的是非常痛苦的一段時光。除了沒有打出知名度還必須應對許多 “搗亂” 行為,完全不想碰(作品)」。現在看來是完全無從想像的一種艱難狀況吧。
這樣的情況迎來最大的轉機,就是在 2017 年 11 月任天堂推出的《
動物之森 口袋露營廣場》(iOS / Android)。想要下載遊玩這部作品的用戶以「動物(どうぶつ)」這個關鍵字瀏覽商店的時候,似乎就會為擁有相同關鍵字《
動物之塔》留下印象,玩家人數也因此一口氣獲得暴增。
分享於各大 SNS 的遊戲畫面大量增加,動物們不斷轉圈等詭異現象(BUG)也為大家帶來意想不到的歡樂效果。此外,也因為同為手機遊戲的《
闇影詩章 Shadowverse》(iOS / Android / PC)等作的玩家著重對戰遊戲方面的發揮,開始推動這股呼朋引伴進來遊玩的循環。
再加上,透過其他網路媒體將這樣的社會現象刊載為報導,令本作獲得了 App Store 與 Google Play 免費應用程式的總合第 1 名,形成一股銳不可擋的驚人氣勢。
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雖說終於達成作品走紅的心願,同時也出現了新的煩惱。由於同時在線人數從數人一口氣躍升至數萬人這樣的規模異動使得伺服器發生停擺,「無法連上・無法完整遊玩」等事態讓使用者的評價瞬間惡化。大量的誹謗中傷也讓他在客服應對時造成相當大的心理負擔,因為壓力過大曾引發數度嘔吐等情況發生。
由於這款對戰遊戲的遊玩人口增加,伺服器的使用費用也不得不隨之上漲,在爆紅過後的 2017 年 12 月據說伺服器的使用費膨脹到 230 萬日圓的額度。
當時由於是放棄了《
動物之塔》投入就業的情況,實在是完全付不出來的一筆費用,這個困境因為廣告費的及時收入終於獲得舒緩。也曾為了不時之需,向朋友商談借錢的可能性,這些都可說是每個獨立開發者心中的共同苦惱呢。此外,由於一直以來都是獨自 1 人面對與處理這些問題,也曾有段時間搞壞了身體連從床上起身都很困難。
現在則是在應用程式開發的共用辦公室從事工作,獲得其他開發者與用戶,朋友們的支持減輕了不少精神上的負擔。同時也正因為擁有這些經驗,使他再度認識到與他人溝通的重要性。對此他坦言「開發者往往流於孤獨行事,可是如何放鬆壓力其實也至關重要」。
對於《
動物之塔》,他也相當在意這款作品在 e 電子競技方面的潛力。除了淺顯易懂的規則,實力與運氣成分的平衡相當絕妙,也不會有那種先手或後手的其中一方會取得明顯優勢等 TCG 作品容易出現的毛病…… 為此,他也認為這些理由使本作充分具備一款 e 電子競技遊戲所需的各項條件。
已經舉辦過類似「獸王杯」等玩家自主舉辦的大會,目前以 e 電子競技的觀點對於遊戲系統的研究也有順遂的發展,這一塊今後相當值得注意。
最後以用戶客層的更加擴大,海外也能打出知名度等課題作為主要目標,「今後也想繼續快樂地投入在製作遊戲」充足表現出自己的企圖的同時結束演講。
目前《
動物之塔》如同開發者的預想,已經成為了一款不分男女老少都能同樂的遊戲軟體。這樣富有知名度的作品,也曾經擁有過同時在線人數僅有數人的光景。這其實充分說明,即使在遊戲層面擁有再多優良之處,如果沒有任何理由使人發現就不可能打出知名度,這可說是現代應用程式最常發生的一種狀況。
另外對於開發者本身,除了 “開發” 這件事以外也必須相當重視與保持 “精神層面的健康”。最重要的是在走紅以後,對於身心仍舊會給予相當的負擔,開發者本人能夠撐過這段時期對於《
動物之塔》的粉絲而言可說是再幸運不過的事情了。
無論是現今家喻戶曉的每一款作品,推出初期都會被迫經歷的這些苦惱,將這些事實毫不保留地公開分享,對於其他開發從業人員來說可說是價值寶貴的一場演講呢。