《V4:跨界戰》遊戲總監獨家專訪 打造跨手機、PC 展現跨伺服器的大規模激烈會戰

(GNN 記者 RU 報導) 2020-03-20 19:06:09

  由曾製作《天堂 2》、《TERA》知名製作人朴永現領軍打造,NEXON 最新力作《V4:跨界戰》預定 3 月 26 日在台上市。《V4:跨界戰》遊戲開發總監孫勉碩此次特別為台港澳玩家解析遊戲特色,作品將帶來跨越伺服器的大規模會戰內容,強調具備讓大家都能無負擔地享受合作與競爭樂趣的職業設計,並希望在手機與 PC 遊戲平台上呈現畫面華麗、內容豐富的 3D MMORPG 內容。
 
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  《V4:跨界戰》世界觀架構在由「次元之門」連結的兩個世界,分別是生活在西魯納斯的人類及被惡魔佔領統治的巴特拉。故事發生在想要開啟次元之門的人類與惡魔,以及人類彼此的利益糾葛下所形成的錯綜複雜跨界戰局。為了能夠達成萬人同時跨界而戰的壯闊 PVP 與多人區域 BOSS 戰大場面,研發團隊採用了「Interserver」技術,串連整合多個玩家的伺服器來確保進行大規模的合作與競爭之戰;為了迎接遊戲手機與 PC 版本即將在台推出,巴哈姆特 GNN 獨家專訪到《V4:跨界戰》遊戲開發總監孫勉碩,解析對遊戲研發想法與台港澳版的規劃,以下為訪談摘要整理:
 
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    《V4:跨界戰》遊戲開發總監孫勉碩

GNN:當初是什麼樣的契機,會想要開發《V4:跨界戰這款作品呢?故事設定部分如何構思的,為何沒有與原先作品《Hit》世界觀直接連結呢?

孫勉碩:儘管市場上有推出各種 MMORPG 手機遊戲、受到玩家喜愛,但由於行動環境的限制,當初覺得實際上似乎沒有具體呈現如同過去 PC 時期大規模戰爭的 3D MMORPG 手機遊戲作品。所以很想要開發可以呈現史上最多人數、透過相互衝突和合作而成長、可以稱之為 MMO 核心的真正大型戰鬥與角色扮演遊戲。

  其實當初開發《Hit》過程中包括操作 Unreal 引擎的方法、動態視角等經驗,對於《V4:跨界戰開發有很大的幫助。但由於《Hit》是動作 RPG 類型的遊戲,和這款目標為大規模戰鬥之正統 MMORPG 的《V4:跨界戰》目標與方向不同,因此當初決定必須要脫離《Hit》的框架。

  我們也曾經有考慮過活用《Hit》的 IP,對外部有告知是《Hit》的繼承作。《Hit》為動作 RPG 類型,《V4:跨界戰》則是追求正統 MMORPG 的手機遊戲。當然雙方也存在著讓享受動態視角等遊戲的使用者,覺得兩者有類似的要素,且在遊戲外在的要素上,也有參考了不少內容。真要舉例來說的話,浮在水面上的部分(意指玩家看得見的部分)皆很不同,但是在水面下的部分(指看不見的部分)其實有很多的相似點。
 
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GNN:在公開《V4:跨界戰》要在台灣上市後,受到不少玩家期待,是否能談談研發團隊認為《V4:跨界戰最大特色與想要帶給玩家樂趣為何?

孫勉碩:V4:跨界戰》和既有的 MMORPG 手機遊戲最大不同點,就是具體呈現了可以讓多名玩家聚集在一處攻略 BOSS,或是為了獲得目標物而展開大規模戰鬥的「MASSIVE 戰鬥」部分。為了實現這點,我們準備了「Interserver」讓玩家不僅是和同伺服器的人、更可和其他伺服器的玩家競爭、對決。這就是《V4:跨界戰的最大特徵。
 
 

職業設計讓玩家可以彈性組合


GNN:可以談談《V4:跨界戰》的職業設計想法嗎?

孫勉碩:職業設計上我們覺得希望能夠讓玩家能彈性組合,玩起來才能更加無負擔與輕鬆。在《V4:跨界戰》中比起組隊,我們更強調具有更廣泛概念的公會,雖然組隊也很重要,但我們希望讓玩家彈性組合、可以更無負擔地運用角色,不然玩家如果沒召集到指定的角色來進行組隊,可能會讓有些職業玩家變得吃虧,或者沒有事情可以做。
 
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GNN:《V4:跨界戰》遊戲畫面相當細緻,研發團隊當初如何在遊戲效能表現與畫面呈現上取得平衡?還有如何在考量到手機版本的耗電量上,來讓遊戲達到最大的畫面與效能表現?

孫勉碩:NatGames 原本就是有使用 Unreal 引擎經驗、打造美麗畫面優點的研發商,但是團隊為了實現僅在《V4:跨界戰》MMORPG 才能感受到、漫無邊際的大規模戰鬥,其實在畫面演出的最佳化上花了很多功夫。另外,考慮到手機遊戲環境,我們準備了可以選擇限制機器發熱和電池的消耗選項,還有可以透過「省電模式」,方便玩家持續進行遊戲,並讓裝置的電池消耗量最少化的功能。

GNN:《V4:跨界戰》想要做到在手機 MMORPG 中能夠呈現 PC 線上遊戲爭鬥的感覺,開發時是如何構思,來達到讓玩家能有這樣的體驗?過程中有沒有遇到什麼困難或挑戰?像當初韓版先上手機版,再推出 PC 版,那要讓 PC 版與手機版玩家共同盡情在線上參與戰爭,開發過程中有沒有遇到什麼樣的困難?

孫勉碩:我的想法並非僅止於呈現出 PC 線上遊戲的感覺,而是要嘗試超越 PC 線上遊戲,因此將「Interserver」系統作為核心特徵,再去構想其他特色。跨越單純只有玩家可以見到其他伺服器玩家的架構,進一步創造無數玩家可以相互影響的真正 MMO 世界是我們的目標,韓國版本實際上也有依照原本的目的在進行。PC 版本的釋出,我認為是隨著智慧型手機的性能發展、雙方界線正逐漸消失,因此才有辦法實現。
 
  《V4:跨界戰》的 PC 版本並非是以模擬器啟動,而是利用 Unreal 引擎製作的內容、同時支援手機和 PC 兩邊的型態開發。我們以前沒有過這樣的例子,所有的嘗試都是嶄新的。但由於開發團隊除了手遊之外,對於 PC MMORPG 的開發經驗也很豐富,因此造就了可以在較短時間內釋出 PC 版本的成果。
 
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GNN:由於遊戲強調跨越伺服器的萬人規模會戰,可以談談研發團隊如何運用「Interserver」技術來整合多個玩家伺服器?台港澳的相關伺服器相關準備工作進度如何?玩家很關心到時玩這款作品會不會很要求頻寬呢?

孫勉碩:Interserver 是當初我們在思考大規模戰鬥如何實踐方案時,所得到的結果。由於在一個伺服器內可以一起進行遊戲的玩家數量有限制,為了克服這項限制必須建造一個不同伺服器可以相互碰面的空間。
 
  Interserver 就如同連接不同伺服器的中間地帶,玩家從各自不同的伺服器可以進入到位於 Interserver 的平行區域。然而,並不是因為 Interserver 技術,玩家裝置會需要更多的頻寬。這部分是伺服器端在處理的部分,玩家即使進入到平行區域,也感受不到和在一般區域所使用的頻寬的差異。
 
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    遊戲畫面

研發團隊希望玩家手機版本與 PC 版本都能體驗看看

 
GNN:由於遊戲強調在廣闊世界中進行無限競爭,為了方便玩家能夠享受競爭的樂趣,在手機版本與 PC 版本操作介面上,可以談談研發團隊所下的辛苦功夫?

孫勉碩:由於手機遊戲特性,當玩家進行長時間、使用畫面上虛擬介面(Virtual Pad)操作時,會增加疲勞感,因此當移動到各重要點或是狩獵指定目標時,我們為了使其他輸入可以盡量最少化、準備了便利操作的功能。
 
  在 PC 版本上線同時,團隊追加了鍵盤快捷鍵操作,花了不少心思讓玩家可以享受操作角色的趣味。另外,我們還是希望 PC 版本可以感受到手機遊戲版本的各種便利功能。所以我們一直都是朝著、不管在哪一個版本都可以很便利操作遊戲的目標在準備,因此很希望玩家可以兩種版本都體驗看看。

GNN:遊戲中有所謂僱傭夥伴系統,可以談談這個夥伴系統的設計出發點?有玩家說,在過劇情任務時,好像同伴陪打只是打好看的,傷害好像並沒有很高,想問問看是刻意給玩家這樣的感覺嗎?

孫勉碩:由於《V4:跨界戰世界觀是描繪玩家成為盟約的獵魔者和多個同伴一起對抗惡魔的旅程,所以依照故事情節設計的話,同伴存在是必要的。不僅如此,因為《V4:跨界戰是內容極豐富的遊戲,我們一方面也想要傳達「一起在旅程陪伴我的同伴、代替我做各種事情」的感覺。

  不過,任務上雖然有同伴登場,但是任務的主要執行者還是要玩家本身才行,因此可以說是意圖性的設定。

GNN:《V4:跨界戰》內容非常豐富,那以韓版來說,目前遊戲內最受玩家歡迎的內容為何?在台灣上市後,您優先推薦台灣玩家一定要體驗的內容或系統是什麼呢?

孫勉碩:由於狩獵區域各地區的首領怪物是可以獲得好獎勵的機會,所以人氣很高。越多人一起同心協力入手好獎勵的機會也越高,因此未來也建議台灣玩家可以和適合的玩家一起組建公會,挑戰這個遊戲內容看看。
 
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GNN:《V4:跨界戰》在韓國上市後,創下了很好的成績,您覺得是什麼因素促成了這樣好的表現?

孫勉碩:V4:跨界戰》雖然是遊戲內容很豐富的遊戲,但我們認為最重要的是「人群的內容(People's contents)」。在許多 MMORPG 都受到喜愛的韓國市場,並沒有可以呈現如同《V4:跨界戰如此大規模環境的遊戲。研發團隊創造出大規模環境下,讓玩家每天和無數的玩家有無止盡話題這部分,我認為是《V4:跨界戰》成功的動力。

GNN:可否談談遊戲在韓國上市後,有沒有觀察到韓國玩家有什麼樣有趣的現象或數據?例如有手機版與 PC 版,兩個版本的人數比例差不多嗎?

孫勉碩:與其說有趣,我們發現大部分的玩家都是手遊版本和 PC 版本同時使用。當玩家在外面或是移動中時是使用手遊版本,在家裡則享受 PC 版本。另外,因為 PC 版本擁有壓倒性畫質,我們也發現運用模擬器的使用時間也降低至最低水準。
 
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GNN:有部分前往韓國嚐鮮的台灣玩家認為它與《天堂 2M》、《黑色沙漠 M》有部分類似的地方,您對玩家這樣的想法有何想法呢?

孫勉碩:以許多 MMORPG 表面內容方面來看,的確會那樣認為。但是實際體驗過遊戲的話,我可以保證完全是不同感覺的遊戲。

GNN:有的玩家會關心課金與否,是否會影響到在遊戲中的強度,研發團隊對此問題是什麼樣的想法?

孫勉碩:在《V4:跨界戰》所謂課金也帶有縮短時間的意義。V4 強度與相關的所有要素,其實在遊戲內皆有努力就可以獲得的管道。

GNN:在台港澳版本的營運與內容等更新進度,會與韓版相同嗎?

孫勉碩:由於上市時間的不同、加上遊戲內容必須經過翻譯等過程,目前規劃會依據韓國內容的更新順序、套用到繁體中文的版本。更新頻率也預計以和韓版一樣的密集度來進行營運的規劃。

GNN:那在製作這款《V4:跨界戰》時,有沒有發生讓研發團隊印象比較深刻或是有趣的事情呢?

孫勉碩:我們起初在公開大規模人員參與的區域 BOSS 討伐內容,給代理商等相關人士看的時候,大家的反應都是「這樣在手遊上是可行的嗎?!」那種相當驚訝的場面讓我至今記憶猶新。

GNN:最後,可否請製作人對期待這款遊戲上市的台港澳玩家說些話呢?

孫勉碩:V4:跨界戰》在韓國有好的成績,我們很榮幸終於將有機會能夠與台港澳地區玩家見面。V4 是以「人」為核心的遊戲,未來玩家若能加入公會、體驗區域 BOSS 戰、更深入 Interserver 等內容的話,相信可以感受到《V4:跨界戰》真正魅力,也請玩家未來多多支持《V4:跨界戰》。
 
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  《V4:跨界戰》預計 3 月 26 日在台港澳上市。

 

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