專訪《軒轅劍柒》製作人剖析角色設定與戰鬥系統研發想法 獨家曝光一手戰鬥實機畫面

(GNN 記者 RU 報導) 2020-07-01 19:27:17

  知名遊戲《軒轅劍》系列新作《軒轅劍柒》近日新公開了第一女主角「褚紅」,遊戲製作人楊淵升特別接受巴哈姆特 GNN 專訪分享了男女主角的設定,對於被問到《軒轅劍柒》結局相關想法,他僅透露「遊戲結局會跟軒轅劍品牌有很深的連結。」
 
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  《軒轅劍柒》是由軒轅劍之父蔡明宏領銜、大宇資訊旗下 DOMO工作室製作的經典單機 RPG《軒轅劍》系列第十三款正統單機作品。玩家在新作中將扮演遺孤太史昭,在動盪的西漢末年為保護家人,踏上斬妖除魔、追尋真相之路。此次巴哈姆特電玩瘋獨家曝光了《軒轅劍柒》仍在開發中的一段遊戲實機試玩畫面,這段畫面是描述大寨遭到妖魔入侵,主角一行人一路斬妖過程中,可以實際看到遊戲任務、天賦、背包等介面,還有主角施展技能、收妖等畫面,當他們最後面對 BOSS 怪鑾魃,不僅要小心受影響而產生踉蹌狀態,而鑾魃會靠小怪來補血等(註:難易度為困難,試玩為開發中版本、部分內容尚未調整完成):
 
 
  《軒轅劍柒》製作人楊淵升此次也接受了巴哈姆特 GNN 的專訪,分享對於遊戲角色、嘗試即時制戰鬥,乃至於 PC 版與 PS4 版同步推出等想法,以下為訪談摘要整理:
 
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    《軒轅劍柒》製作人楊淵升接受巴哈姆特 GNN 專訪
 
GNN:可以多跟玩家分享一些關於《軒轅劍柒》男主角太史昭的設定嗎?
 
楊淵升:太史昭因為他從小就遭遇變故、心理有些受創,在這樣受創狀況下,他要一個人撫養妹妹長大成人,你可以想像當他遭逢變故時大概才十二歲左右,而妹妹才一歲,直到遊戲中長大他大概廿五、六歲,這中間過了十幾年。
 
  一個男孩在這樣的環境下要求生存,他得具備很多生活上的技能,像是打獵;也因為他擅長打獵,他身手有一定程度。而太史昭生活重心其實就是把妹妹顧好,一直希望能夠治好妹妹的宿疾,為此他在金錢花費上就很大,所以他要接些危險的任務來換取報酬。
 
  太史昭的個性會比較複雜一點,在大部分狀況下,他會是對待外人、想要接取生意的狀態,說比較白,就是比較逢迎的態度,但對待妹妹時,他就是兄長關切妹妹,流露出細膩、溫柔、搞笑的模樣,是個希望妹妹開心的大哥哥。
 
  玩家在遊玩過程中,應該可以感覺到這個角色的多樣化性格,也由於他有比較複雜的背景,所以無法用單性格來詮釋這個人。
 
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    太史昭
GNN:《軒轅劍柒》新公開了第一女主角「褚紅」,還有先前公開的第二女主角太史湘,可以談談兩位女主角的設定嗎?
 
楊淵升:褚紅是屬於墨家的人,其實從小跟主角是玩伴,算是蠻熟識的。褚紅她有個師兄,師兄年紀大她很多,那師兄會教她機關術等小玩意。
 
  褚紅的性格設定是比較活潑開朗與直爽的。後來褚紅遭遇到墨家內部有變革,她大父為了保護她的安全,決定送她去遠行避難。
 
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    褚紅
  至於太史湘從小就有宿疾,她唯一的親人就是哥哥,她幾乎都是聽哥哥的。由於太史昭十二歲之前在琴棋書畫就有一定水準,所以他會教妹妹生活禮儀、傳授經典,對太史湘來說,太史昭有種亦父亦長的概念。
 
  太史昭會踏上冒險旅程就是為了保護妹妹、幫助妹妹解決問題的。然而在整個旅途中,少女初長成、心境上對哥哥有些變化,這部分就留待玩家未來去咀嚼體會。
 
  褚紅由於其直爽個性、能深入太史湘心中,甚至跟太史湘成為閨密,連太史湘後來有心事,也會吐露給褚紅知道,而褚紅也會開導她。
 
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    太史湘
 
GNN:那關於《軒轅劍柒》中的其他角色,還可以多透露一點嗎?
 
楊淵升:由於我們會談到西漢末年轉東漢、新朝覆滅的那段時期,而《軒轅劍》一貫風格會跟著歷史一起轉動,就以此為提示。屆時會有歷史的經典場面,那是頗耗費成本的製作。
 
GNN:在研發團隊公布太史湘影片時,部分玩家關注角色的表情似乎有時並不夠生動?
 
楊淵升:主要是因為我們開發技術分兩部分,一個是臉部捕捉、一個是骨架控制,在兩技術同時使用下,有些表情必須要進行調整,不過因為戲劇過程非常多場、我們還在一步一步進行調整優化,在製作宣傳影片時難免有疏漏的地方。
 
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GNN:遊戲為了呈現西漢末年的遊戲背景,可以舉例研發團隊投入什麼樣的事前研究?
 
楊淵升:DOMO 一向傳統是會先做時代背景考究,那漢朝相關研究之前有做過一些,這次我們針對新朝做比較多的考證研究。 遊戲的時間點剛好是西漢末年、新朝初期,那主角開始旅行冒險時、大概約公元 21 年,這時間點新朝約成立近十多年,雖說具體年代比較偏向漢朝,但因為王莽有推很多新制改革、我們就這部分進行很多研究。
 
  舉例來說,其實光錢幣的部分,王莽就改制了很多次,在當時市面上流通了很多種古錢,所以我們乾脆在遊戲中統一名詞叫「貨泉」,玩家在旅途中會找到各式各樣錢幣,都可以兌換成貨泉,這是我們為遊戲考量做了些調整。
 
  至於在遊戲建築、地理環境上,我們也下了些功夫。我們想要真實的地理環境,有去考究像是相關據點,有計較地理方位、計算太陽方位等,一切確定下來後才開始進行相關研發。
 
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  可以說在考證某些程度上更加嚴謹,不像過往比較偏向單獨物件的考究,也得力於現今網路比較發達,找資料沒有過往這麼麻煩。回想當初做遊戲,我們一本山海經都快要翻爛啦(笑)。
 
GNN:談談這次《軒轅劍柒》天書系統的設定跟過往有何不同?
 
楊淵升:這代故事圍繞著天書,我們在思考如何把天書系統帶入作品中。經過一些討論後、我們一開始做了些嘗試,結果體驗的效果有好有壞,我們原本最初設計的天書世界是獨立於主畫面的 UI,點了之後進入天書、會有建築物,但會有體驗上的問題跟時間考量,所以就決定合併到遊戲選單,做了一些天書系統調整以更加符合即時動作 RPG 的玩法設計。
 
  過去這部分玩法比較像是模擬養成遊戲,雖然說即時動作 RPG 要結合模擬養成也不是不行,但我們的主要考量是希望玩家體驗的節奏可以更加順暢,如果你每玩一次天書系統要 LOADING、等時間才能看到成果,在體驗上可能跟我們預期想法不同。所以我們選擇簡化、讓體驗效果快速明顯,讓整個天書系統有改變、賦予風格上的調整,例如在收妖上有所變革,不像過去必須要耗費一個指令行為去做,而是融入戰鬥中直接進行。
 
GNN:那主角天書之力將如何獲得?
 
楊淵升:主角當他出去冒險、發現有個人被關在天書裡面、結果放出來是隻鳥,就透過牠學術法,天書之力是其中一種,可以改變空間、時間的流速。
 
  提到這個講個題外話,其實當主角透過此方式學到術法、會有啟動的口訣,當初在《蒼之濤》也有口訣進入天書世界,但過去沒有語音、只要對白口訣就好,現在有了語音、我們要就去考究古聲韻,以當時那個年代正常天書上面的正確念法,在那個朝代是哪個發音,結果決定使用春秋雅言的發音,啟動口訣就會是用春秋雅言。
 
GNN:那這次墨家機關術再度進入遊戲舞台,研發團隊計畫如何呈現?
 
楊淵升:其實在《軒轅劍肆》片尾有交代白輿老人這一脈。雖然當初姬良有遵守諾言,把他知道的機關術帶到桃花源、藉此柔性封印,但由於白輿老人還在現世,所以有傳承下來,而在《軒轅劍柒》中的機關術就是由他傳承下來的。那剛剛有提到褚紅有名師兄,他對機關術有其見解,所以對機關術會有某一程度的提升跟轉變,因此這代會有兩種機關術,一個是前述提到白輿老人傳承的,另一個是師兄衍生出來的機關術。
 
GNN:《軒轅劍柒》這次為何採取動作性更強的即時制戰鬥模式?開發上有沒有面臨什麼樣的挑戰?
 
楊淵升:其實從《軒轅劍陸》到《軒轅劍外傳:穹之扉》或許可以看出端倪 ,團隊在玩法上一直想要嘗試革新,這並不是說原本的回合制不好,而是 DOMO 整個團隊想要做一些突破、 隨著市場的狀況來演進。
 
  現今玩家對於產品的耐心、可以體驗的時間比過去來得短,加上遊戲產品太多,尤其手機遊戲大爆發,玩家的時間相對被瓜分許多。所以我們想說把遊戲品質提升、開發成本與時間增加同時,如果沒辦法在質提高、量也維持或提高情況下,量要思考如何抓重點,如果朝向即時制來發展,可以維持質量上的平衡。
 
  還有考量到現今遊戲市場轉變,大部分使用者對馬上拿到就可以操作的體驗 會比較直覺,加上大幅度操控角色、做你想做的行為,遊戲沈浸感會比較強,所以現今越來越多遊戲會朝加強沈浸感的遊戲方向發展,而《軒轅劍柒》想深度強化遊戲沈浸感,因為《軒轅劍》本來就著重劇情,如果能加強沈浸感,可以讓玩家對劇情共鳴有更深感觸。
 
  對我們來說,我們過去沒有真正做過一款動作遊戲,而這次《軒轅劍柒》定調為動作角色扮演遊戲,在設計上相對來說壓力比較小一點。因為真正動作遊戲對打鬥、碰撞判斷需要很精準、著重更多動作要素,那定調為動作角色扮演遊戲,角色扮演部分會佔一定比例,我們會針對裝備等對遊戲的影響改變,如果是單純動作遊戲、改變就不能這麼大,所以雖然說此次是蠻大的挑戰 ,但比純動作遊戲來說壓力小一些。
 
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  在研發過程中,我們遇到最多的問題應該是如何做出一個好玩、容易上手、有挑戰性與趣味性的動作 RPG,這得要多方嘗試並參考、分析眾多遊戲,以及相關遊戲設計師的製作經驗等,像是去看遊戲開發者大會的大師作品分享就是不錯的方式,透過這些技術、開發經驗的養分,在研發過程中把問題排除掉並努力開發,不然光靠自己關起門來著墨效果將是有限的。
 
GNN:因應戰鬥的改變,遊戲進展方式是否也較過往有所調整?
 
楊淵升:對,我們最早很天真地想做個開放世界(笑)。開始用了 Unreal 引擎後,發現如果真的要做開放世界,花費的人力、物力、時間不是只增加一些就夠。
 
  我們後來選擇改變製作方法與內容方向,直接就即時 ARPG 去思考遊戲節奏,怎麼樣可以跟此玩法配合、經過分析後,我們選擇關卡模式,這有點像坊間一些知名遊戲大作的結構安排。使用關卡方式設計可以在團隊控制範圍內進行路線安排,在一定路線上做一些設計、給玩家在過程中體驗與觸發的相關事件,而且關卡節奏也比較好控制,故事表現安排比較能掌握,不像開放世界那樣自由,考量到《軒轅劍》系列故事比例重,我們覺得關卡方式可以展現劇情、遊玩上可以掌握體驗的節奏,讓玩家有些自由度又不是完全自由,然而關卡設計的人才有經驗者相對較少,當初有緣分找到了相關人才,而團隊內部也進行許多學習才完成。
 
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GNN:《軒轅劍柒》難易度設定方面,研發團隊會是怎樣規劃難度設計呢?
 
楊淵升:難易度方面是簡單、一般與困難。我們設定一般難度大概就是平常有在玩動作遊戲或者玩過 ARPG 的,就容易可以上手。如果是對動作遊戲沒有那麼擅長的,很想要看劇情,就可以選擇簡單難度。
 
  至於困難難度是基於普通難度上的變化,主要是在 AI 的攻防能力上做調整,對於想要有挑戰性的玩家、可多增加一些變化。整個設計上,因為是 ARPG,所以我們在劇情上著墨比較多 ,動作設計並沒有那麼樣重度,應該說困難就是在怪物招式對應判斷會不一樣降子。
 
 
GNN:由於《軒轅劍柒》PC 版與 PS4 版這次是同步要推出,開發上有沒有帶來什麼樣的挑戰?
 
楊淵升:其實挑戰很多。因為 PS4 版你不是只支援 PS4 PRO,連 PS4 也要,兩者支援有些不同,要支援 PS4 在效能處理要注意。
 
  由於現今 PC 硬體規格普遍拉高,玩家一般買的電腦 8G 記憶體很常見,對 PC 玩家來說記憶體並不是什麼瓶頸,但以原本 PS4 來說開完機整個可用記憶體更少,我們的考驗就在於如何在維持一樣美觀的畫面同時又要兼顧效能與順暢的體驗,這部分比較要花力氣。幸好我們有《穹之扉》的開發經驗,相對來說比較有提前準備,現在遊戲品質更高、效能處理要求又比較高一些,所以持續努力中。
 
  當初《穹之扉》PS4 版沒有與 PC 版同步發售,後來有許多玩家回饋意見說希望未來能夠同步發售,所以這次我們非常努力希望做到同步發售,讓不管是 PC 或是 PS4 玩家能同時體驗到《軒轅劍柒》的內容。
 
GNN:很多玩家關心《軒轅劍柒》實體精裝版的內容?可以透露一下嗎?
 
大宇:我們會有豪華精裝實體版,那精裝實體版像是畫冊、明信片這種基本該有的都有,至於裡面特別的東西要請玩家再等等,我們正在設計當中。
 
GNN:《軒轅劍》系列玩家都知道會有 DOMO 工作室的隱藏驚喜,那可以透露一點關於《軒轅劍柒》的 DOMO 工作室彩蛋想法?
 
楊淵升:這次我們做了蠻大的調整,熟悉 DOMO 工作室的玩家以往進去就會看到所有組員,但 DOMO 小組從最早蔡魔王八個人到現在將近七十個人,如果要通通 3D 角色貼圖、七十個人....絕對不可能像之前一樣,所以這次有所轉變,請大家拭目以待,而屆時進入 DOMO 的方式就靠大家自己摸索。
 
  可以透露的是,這次我們全部組員都自己配音對白,不僅中文還包括英文,我們組員大家很喜歡。
 
GNN:這次遊戲會有多結局或是什麼樣的設計嗎?
 
楊淵升:目前關於結局這方面僅能透露的是,結局跟軒轅劍品牌會有很深的連結。
 
GNN:玩家關心遊戲到底何時會上市?
 
楊淵升:今年是《軒轅劍》三十年,所以今年一定會推出,目前我們正處於各種優化階段。
 
GNN:最後,可以跟支持《軒轅劍》系列的玩家說些話嗎?
 
楊淵升:真的很謝謝大家的支持,今年是《軒轅劍》三十週年,DOMO 小組秉持為玩家製作好作品的心情努力開發中,也請大家鞭小力一點....
 
  PC/PS4《軒轅劍柒》預定今年上市。
 

 

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