以智慧手機平台為基底的 AR 遊戲《
加拉巴哥的微振動 (暫譯,日文原名:ガラパゴスの微振動)》(iOS/Android),其群眾募資在 CAMPFIRE 上以極大成功坐收。本作由 ENDROLL 所打造,該企業長久以來經手製作放置在商業設施中的 AR 娛樂,正是因為在新型冠狀病毒(COVID-2019,又稱新冠肺炎)疫情下,才得以成立《
加拉巴哥的微振動 》這個在家中享受的 AR 作品。
據 CAMPFIRE 的專案頁面看來,本作為操作安裝在智慧型手機上之「能接觸過去的應用程序」來逐漸改變過往的故事。雖仍有許多尚未明暸的地方,但樣式就像是使用智慧型手機的視覺小說;又或是能感到類似益智解謎遊戲的要素風格。
本作究竟會變成什麼樣的遊戲呢?除詳細的遊戲內容外,筆者也詢問了開發人員們關於 AR 技術將會帶來的娛樂藍圖。
※ 本次採訪是以線上進行,刊載的則是由 ENDROLL 提供的照片。
ENDROLL 的前元健志 CEO(圖中),以及 COO 兼《加拉巴哥的微振動 》監製的大島佑斗(圖左)
右為加藤友雅 CTO,沒在此次訪談中登場
ENDROLL 目標中的新娛樂《加拉巴哥的微振動 》
4Gamer: 今天能撥冗讓本人訪問,相當感謝。首先想詢問關於 ENDROLL 這個組織,也就是經手製作 AR 遊戲的公司吧?
前元: 是的。ENDROLL 做為企業在 2017 年 12 月創立,提供利用 AR 技術打造的娛樂。並以商業設施、車站、電子遊戲中心及體育館為中心,持續提供著「將現實空間置換為遊戲舞台」的體驗型娛樂。
前元: 如同您所說的,《
加拉巴哥的微振動 》就是做為限定在家中的 AR 娛樂而企劃的專案。說到底,事情的開端是因為這次新冠肺炎的疫情,使得置換現實空間類型的遊戲難以生存這個理由。
4Gamer: 那就是在新冠肺炎疫情爆發後才啟動的專案囉。群眾集資是在 5 月 26 日開始,這樣看來開發進度還真快。
前元: 由於 ENDROLL 是由少數精英運作的團隊,開發速度很快的。
4Gamer: 請問這是多少人參與的專案呢?
前元: 正職員工有 8 位,以此再加上外包人員。由於有複數的專案都在進行開發,雖不能說大家都專注在開發這個專案,但人數大致上就是如此。
4Gamer: 雖然這提問有點追根究柢,在創立 ENDROLL 之前,各位是從事什麼工作呢?
前元: ENDROLL 雖然是我跟大島,加上另一位,共 3 人所創立的公司,但全員都不是遊戲業界出身的。話雖如此,但我們當然是喜歡遊戲的,我甚至還有一段時期是以當上電競選手為目標呢。最近則是常玩《
第五人格 》,都有點妨礙到工作了。
4Gamer: 哈哈。那三位之前就一起在玩遊戲了嗎?
前元: 不是。我們本來在大學時代是在同一個非營利組織活動。在那的 4 年裡非常開心。之後雖然各自就職了,過了一陣子後在居酒屋聊天時,不知不覺就決定要創立公司了。
4Gamer: 竟然是這樣嗎。在居酒屋時究竟是聊了什麼話題呢?
前元: 說的是類似「總覺得歡欣雀躍感不夠。若像那時候一樣,把遊戲的機制帶進世上的話怎樣?」這類話題。該怎麼說呢……4 年的大學時代裡讓我感到正如遊戲一般。而這個經驗也銜接到了 ENDROLL 當作任務而揭起的「Gamify your life」──將世上活得如同遊戲一般這個志向。
這款遊戲究竟是在玩什麼呢?
4Gamer: 那麼,我要接著詢問有關《加拉巴哥的微振動 》的內容了。根據前導網站看來,本作為「使用手機逐漸改變過去」的遊戲。這…… 具體來說究竟是什麼意思呢?
大島: 這裡由身為監製的我來說明。首先,要先請一般的玩家最初要在 Amazon 購買道具※。接著,神祕組織「Butterfly Rescue」就會送來會員卡,再從這張卡片上下載遊戲應用程序。而這就是能將智慧型手機連結到過去的應用程序…… 之後的流程就是遵照 Butterfly Rescue 的指示推進遊戲。
※ CAMPFIRE 的支援者無須購買,道具會另外寄送。
「Butterfly Rescue」會員卡印象圖
4Gamer: 嗯嗯。原來是要操作連接過去的應用程序來改變過去。
大島: 是的。而在這之中身當關鍵人物的是「磯部允」此一在 2020 年的現在,年齡 33 歲的人物。若能邊思考著「要是就這麼放著他不管不做干涉會如何?」、「對磯部來說重要的人生分歧點『2005 年的高中文化祭』該做到甚麼地步的干涉?」邊享受遊戲就在好不過了。
4Gamer: 所謂的干涉,舉例來說像是對過去發送郵件之類的嗎?
大島: 就是那樣。其它還有在不讓磯部發現下操作他的掀蓋式手機等等。又或者是能在應用程序裡重現過去掀蓋式手機周圍的情景。這是透過智慧型手機的 AR 表現,把周圍的情況使用 3D 全息投影重現的機制。
4Gamer: 是要看著那個情景邊尋找改變過去所需的某樣事物啊。概括地說…… 也就像是「變成哆啦 A 夢讓大雄振作起來!」之類的?
大島: 相差不遠?實際的畫面是這種感覺。
能在用 3D 表現的學校內探索
在智慧型手機上操作身為關鍵道具的掀蓋式手機
4Gamer: 哇,這個 UI 真讓人感到懷念呢。現在的世代或許感受不到這個感覺呢。
大島: 我們也一直有在打算準備以那個世代為對象的引導,但主要客群果然還是 20 到 30 代的玩家。實際在群眾募資上給我們支援的顧客也大多是 20 歲後半到 30 歲前半。
4Gamer: 說到群眾集資的話年齡層大多會落在那個區段呢。照目前看來,資金的取得上是相當順利呢。當初的目額金額 150 萬日幣也在開始後第 3 天就達成了。
前元: 有幸得到這麼多玩家的支援實在是感激不盡。開發資金自不用說,這次的群眾募資也有著究竟是甚麼族群在支持本作這調查般的另一面。就結果來說,似乎也能引起平常不玩遊戲的人興趣,非常的有參考價值。
大島: 還有一點,會選擇群聚募資這個方式也有著聚集能一起炒熱本作的夥伴這層意義。包含著在前所未有的這個狀況下,跟大家一同組成團隊,同心協力完成這嶄新娛樂的這個想法。
想要再現出誰都會想起的「那段時光」
4Gamer: 話題再拉回到遊戲,遊戲體驗會在這應用程序中完結嗎?
大島: 在遊戲以外,還會有使用到網頁或是 LINE 等媒體的形式。因為另類實境遊戲的好玩之趣就在於自己平常接觸的事物將會帶有不同意義的這點。但我們會確實設計成在「家中」完結。
4Gamer: 舉例來說,是會有與其他玩家商量等此類的要素嗎?
大島: 不。本作是單人用遊戲,沒有包含合作要素。但做為商討對象,能跟 Butterfly Rescue 取得聯繫。這是活用 LINE 的其中一個例子。
4Gamer: 請問遊玩時間大約是多久呢?
大島: 預定形式是與現實的時間軸連動,花費 7 天進行。每一天的結果都會反應在隔天,故事並會朝著預計在 7 天後舉行的文化祭進行下去。
4Gamer: 原來是要花費現實的 1 個禮拜來遊玩呢。
大島: 是的。一天的大概遊玩時間就算再長我們也推算是在 1 到 1 個半小時之間。我們認為若要完全照現實時間,考慮玩家們還有工作等顧慮會很不便,在這方面我們還在探討是否有能廣泛對應的系統。
4Gamer: 但沒辦法在中途中斷對吧?要是遇到突然要出差,或是突然住院了這種情況要怎麼辦?
大島: 因為系統是設計開始的時機由自己決定,我想形式上依舊會是請玩家估計能確保一定時間下的 1 個禮拜。就算如此還是有萬一的時候該怎麼辦;能容許重來到什麼階段等狀況,這些都是接下來非探討不可的要素。
前元: 但與現實時間連動的要素──能使現實跟故事世界的分界線變得模寧兩可的沉浸感這點我認為是本作的特色。「隨時隨地都能遊玩」這對已經習慣往常遊戲的玩家來說或許會感覺到不便,但這點也同時是我們的目標,所以想試著放手挑戰看看。
4Gamer: 「不好意思,今天我不能去喝一杯了。那傢伙的命運就靠我了」這樣的感覺吧?
大島: 要是能讓您這麼想那就再高興不過了。
4Gamer: 也就是說故事的結局會根據玩家的行動改變囉?
大島: 關於這點在現階段還請讓我保密。但我想是不會走到明顯的壞結局的。首先我們也想讓大家覺得玩了這個作品真好,就本作的主題來說,也有著希望在這個時代能積極正向地看待「與人的聯繫」這個目的。
4Gamer: 原來如此。那關於劇情的部份,會選擇「改變過去」這個題材是有什麼理由嗎?
大島: 娛樂領域下的 AR 是做為「體驗妄想的技術」而常被使用,在這之中我們就在思考何謂特別有情感、興奮的妄想?得出來的答案就是「用時光機回到青春時代」、「參加神秘組織被交付任務」這類點子。想說高中時代對大多數人來說既是容易代入的設定,要是能回遡到那個時代的話也會很有趣才對。
4Gamer: 是因為有著「青春」這共通認知的關係啊。
大島: 是的。然後我們想把身為指標的磯部這位角色塑造成無論是誰都會想到「啊,確實有這種人呢」的存在。於是我們便刻意做了類似自我意識高人一等的陰暗腳色這個設定。
4Gamer: 像是磯部這種自認「能理解我音樂或漫畫喜好的人在這班上不存在」、「自己是特別的存在」的角色意外地很有特點對吧。支援這個作品的人們裡應該也有不少人會感覺到「他就是以前的我」吧。
大島: 當在推特看到這類留言的時候很開心呢。雖然這話有點極端,因為讓大家感到「班上都至少有 1 位」外,我們也認為這是「無論是誰都擁有的一面」。
4Gamer: 另外一方面…… 雖然在我看來若是就不這麼想的玩家看來,這種人物個性會激不起遊玩遊戲的動力,這點兩位覺得如何呢?極端地說來就是「為什麼我非得為這種渣男付出行動不可啊」。
前元: 因為本作的故事並不是「拯救廢材的磯部」,而是「改變他變成廢材的契機讓磯部成長的故事」,所以這部份我並不太擔心。2020 年的磯部雖然在撰寫陰沉的部落格,但透過改變過去,部落格的內容也會慢慢改寫。看到這個轉變若是能對他的成長感到共鳴那就再好不過了。
大島: 看了他的部落格後就會了解「喔,自己在昨天做出的行動對他造成影響了」,我想能讓人感到遊玩的成就感。隨著遊戲的進展,不只是磯部本人,焦點會逐漸移動到以他為中心的周圍人際關係上,這應該能讓各位玩家感受到群像劇的有趣之處。
4Gamer: 視覺圖也是「黃昏的青春群像劇」的感覺呢。
大島: 說到青春果然是放學時間吧。而且還要是能襯托夕陽的屋頂更好。有一位名叫岩倉 Shiori(岩倉しおり)的名攝影師,我們最初的印象就正好像是她作品中的景色。從那之後我們就在尋找插畫師,而最後找到了這次幫我們繪製插畫的櫻田千尋。之後我們向她尋問,她也非常喜歡岩倉的照片,當下就覺得果然是如此啊。
4Gamer: 群眾集資的回饋裡有本「繪本(特別設定資料集)」,這又是?
前元: 5 月下旬時做為事前宣傳實施了一個「機密檔案的密碼解讀任務」此一推特上的解謎活動,這本繪本就是在這其中登場的書籍。活動中,這本繪本既是 Butterfly Rescue 創設的契機,也暗示了其行動理念,是能觸及到「Butterfly Rescue 究竟是何方神聖」這謎題一角的設計。
大島: 再補充一點,我們 ENDROLL 是處於 Butterfly Rescue 的商業夥伴這個位置。做為他們的幫手,我們才會將改變過去的應用程序配送給大家。
4Gamer: 原來如此。也就是類似隱藏設定嗎?像是在閱讀繪本後,在遊玩本作時會發生會心一笑之類的。
前元: 沒錯。雖然沒有繪本也還是能遊玩遊戲,解謎也不會變得有利,但卻是一個能更加深入品味世界觀的道具。
這是做為群聚募資的回饋所設定的特別設定資料集。形式上是「Butterfly Rescue 創立人員以前閱讀過的繪本」
由於不是與本作有直接關連的物品,插畫風格也與本作有別。
4Gamer: 原來如此。順帶一提,這款遊戲有「厲害」跟「不擅長」的差別嗎?像是要求玩家本身的知識跟技巧等要素的地方。
大島: 由於存在著解謎及推理要素,我想會因個人的邏輯思考力及靈感等程度不同而出現差距。只是在機制上就算不擅長這些能力也不會就此卡關。困擾的時候也能從 Butterfly Rescue 那裡獲得幫助。
4Gamer: 關於做為腳本被延攬的左子光晴又是如何呢?像是被選上的經緯之類的。
大島: 我們跟左子是從 2019 年於池袋 PARCO 實施的「由你而動美術展(あなたが動かすアート展)」就開始合作了,她同時也是在擅長 SF 及群像劇的「歐洲企劃(ヨーロッパ企画)」劇團中擔任作家的人物。此外,由於她也是從 USJ(環球影城)訓練出來的,在 AR 內容的難處「兼顧體驗及故事性」上也深有造詣。
4Gamer: 「兼顧體驗及故事性」又是?
大島: AR 內容的難處是在光有互動或光有讀物的樂趣都不足夠的這點上。必須要能以自己的角度確實理解故事,而那個故事還要是能在現實世界發生也不會有違和感的創作。我們是稱為「現實的非日常」,左子小姐在這點上真的非常高明。我認為她正是本作再適合不過的作家。
《加拉巴哥的微振動 》這個標題代表的是身為本作的關鍵道具「掀蓋式手機」,以及玩家引起的行動而產生的震動
另外,官方簡稱的「伽藍洞(ガランドウ)」據說也有著與身為關鍵人物,2005 年的磯部的空虛印象重疊的此一意義。
AR 技術的現今,以及未來
4Gamer: 關於 AR 這邊還想再多打聽一點,看了 CAMPFIRE 的專案頁面,使用了 Augmented Reality(擴張現實)的簡稱「AR」吧。另一方面,世上還有「ARG」(Alternate Reality Game /另類實境遊戲)這個稱呼,甚至還有語感類似的用語「MR」(=Mixed Reality/複合現實)及「VR」(Virtual Reality/假想現實)的存在。是否能簡單說明這之間的差距呢?
大島: 確實有點複雜呢。首先在這之中,我覺得從與 VR 之間的差異來說明比較容易理解。VR 是「讓人感到一個全新世界彷彿存在的技術」,與 AR 這「以現實為基礎擴張世界的技術」有不小的差距。
前元: 若要借用 Facebook 馬克・祖克柏的話來說就是「VR 是電視;AR 是智慧型手機」,我覺得可以把這兩種技術想成是這麼南轅北轍的概念。
4Gamer: 也就是說《刀劍神域》是 VR,《電腦線圈 》是 AR 對吧。就如您所說的,這部分相對來說比較容易了解。那 MR 又是如何呢?
大島: MR 是位於 AR 及 VR 中間的概念,是將假想世界與現實世界精密重合的技術…… 但界線其實挺模糊的。最近跟 AR 的差異也變得模糊起來,我們也沒做明確地區分。雖會因人而異,但我認為在言語上,把 AR 跟 MR 視為同種意義也沒有問題。
4Gamer: 啊,原來如此。
前元: 另一方面,「ARG」這詞指的是日常空間與故事空間交錯所開展出的遊戲類型。廣義來說,像是所謂的「現實逃脫遊戲」等解謎活動也屬於 ARG 的範疇;但狹義來說就有討論的餘地。因此,與 VR/AR 雖在語感上相似,但以 ARG 來說,就並不一定需要智慧型手機或 HMD 等類似的硬體。
大島: 是的。《
加拉巴哥的微振動 》身為 AR 娛樂的同時,也朝著能有 ARG 的沉浸體驗努力。同樣的,AR 代表作的《
Pokemon GO 》等遊戲我也覺得能說是應用了技術而實現了高度沉浸感的類 ARG 遊戲。
4Gamer: 不久前您提到了「現實的非日常」,若照您剛才所說,像是 USJ 及迪士尼樂園等主題樂園也是 ARG 囉?而且還是花費龐大金錢及時間的類型。
大島: 因為並沒「通關」這個目的,未必能說是「遊戲」,但我想把體驗傳達給顧客的感覺的確是相當類似。因此類 ARG 的高度沉浸感體驗才會是從古至今擁有長久歷史的娛樂啊。
4Gamer: 我開始有點了解了。在您說明的五花八門的技術中,AR 的可能性特別受貴公司青睞,請問這有什麼理由呢?
前元: 本來 ENDROLL 就是個娛樂公司,並不是 AR 技術公司。但我覺得這是在製作我們目標中的「遊戲般的世界」路程上最適合的技術。
4Gamer: 怎麼說呢?
前元: 從電腦到智慧型手機這至今為止的進化是代表電腦更貼近人類,也逐漸成為更加直覺的物品。AR 則是更加先進,不在螢幕中,而是在現實世界裡展開,為一種與人類的感覺相連的人機介面。也就是說,我認為這是電腦與人類之間互動方式的革命。
4Gamer: 或許真是如此呢。
前元: 由於 AR 而使得電腦與現實的的界線消失,遊戲與現實的界線也漸漸消失。根據想像創造而出,既理想又令人歡欣雀躍的世界會逐漸改變現實的體制。
當然,這種未來只靠 AR 是無法實現的。為了要能跟角色自然地對話,發展 AI 技術是不可或缺的,為了把在遊戲內賺取的金錢還原到現實世界,將來或許也會需要區塊鏈技術。形形色色的科技現今都已在發展當中,而其中一種正是 AR。
4Gamer: 這我相當能體會。
前元: 另一方面,值此新硬體及科技普及之際,造成首次衝擊的總是遊戲及聊天交流軟體。而現今要體驗 AR 需要花費龐大的成本取得 AR 眼鏡,還需要緊盯智慧型手機,利用的一方需要強烈的動機。也就是說僅是「稍稍便利」是不夠的,非要強烈的樂趣不可。
4Gamer: 言下之意,為了讓新技術普及,娛樂所創造出的強烈動機是不可或缺的囉?
前元: 沒錯。而我自認提供這壓倒性的樂趣是我們的使命。
藉由這個方式,就像現在大眾使用智慧型手機般,,人人利用 AR 眼鏡,平時就自然而然地連接電腦,如同《電腦世界》的世界就會來到。我認為 AR 隱藏著能成為主流智慧型手機地位的可能性。
4Gamer: 原來如此…… 雖然有點離題,以前問到萬代南夢宮娛樂的原田勝弘同樣話題時,他說出了「VR 適合陰暗角色;AR 適合陽光角色」、「所以我才在開發 VR」這類主旨的發言…… 兩位不知道對此有何看法?
兩人: 苦笑。
大島: 看著從事著形形色色的技術的人們,我認為這個分析意外地準。但我們想推廣 AR 給在現實世界中覺得「自己真像配角啊」的人們。並不是把「適合陰暗角色」故意拿來當作賣點,而是我們希望,正因為這些族群,才更想把《
加拉巴哥的微振動 》推廣給他們。
前元: 我也曾參與製作過 VR 遊戲,那時我就覺得「這好像跟我想追求的有點不同啊」。
其實我在高中時,有很長一段時期不能去學校,老是在打 FPS。由於感到自己的人生舞台就存在於 FPS 之中,所以我非常了解想沉浸在創造出來的世界的這個心情。但正因如此,我想我才會放棄這被創造的世界,而能用就是要將現實世界打造成遊戲的心情來面對這個專案。
4Gamer: 而到目前為止,做為此專案的第一步就是參與將空間及 AR 組合的娛樂製作至今。
於 2019 年 8 月舉辦的「由你而動美術展~膽小的裘里奧與孤獨的畫家~(あなたが動かすアート展 ~おくびょうキュリオと孤独な絵描き~)」的視覺圖
前元: 是的。對於「生活遊戲化」這個任務,我們首先選擇的是把特定的空間置換成遊戲舞台。去到如商業設施等地打開智慧型手機觀看,該地就會變成遊戲舞台,而自己則會變成遊戲中的主角得以體驗冒險。商業設施在現今抱有光是販賣商品就已達到極限,該如何提供體驗的課題。因此,我想不需要投資設備,就能將空間變換為遊戲舞台的 AR 正是能滿足此項需求的技術。
4Gamer: 聽說貴公司還有跟株式會社 TAITO 合作,並已經著手開發要設置在電子遊戲中心的 AR 遊戲開發專案。
前元: 是的。活用電子遊戲中心的位置,做為使用了眼鏡型 AR 裝置的新嘗試,雖然目前已經進行到實證實驗跟前……
4Gamer: 新冠肺炎疫情卻爆發了。
前元: 是的。戶外活動遭受到了限制,理應置換的空間就這樣消失了。事業就這樣停滯不前確實是很辛苦,但在那之前我們做為娛樂創作者,在世間壟罩著低氣壓時卻無計可施實在是覺得很不甘心。而在此時發起的就是《
加拉巴哥的微振動 》。
4Gamer: 既然無法外出,就置換家中空間的概念吧。實際上,在自家的 AR 又是如何呢?例如相性之類的。
前元: 在演出方面,對 AR 來說,「在何處遊玩」這點算是相當重要,若是限定在自家中,我倒也認為有著各式各樣的可能性。
大島: 特別是使用到了智慧型手機的 AR,因為容易受到機種的性能、電池容量,甚至是氣候等環境因素的影響,因此有著特別的難點。但若是限定在家中,上述的問題就大多都能解決。在這層意義上倒是很有挑戰價值的場所。
4Gamer: 假如往後新冠肺炎疫情結束,變得能再次在家中以外的地方遊玩 AR 的話,像是《加拉巴哥的微振動 》的續篇是否有可能在外展開呢??
前元: 至今為止所製作、放置在商業設施或電子遊戲中心中的 AR,以及現在傾盡全力製作,在自家能夠遊玩的 AR,由於這些全都是在最後會聯繫在一體的創作,可能性是非常高的。極端來說,我們想把所有的空間,所有的時間聯繫在一起,現在是為了那個目的在收集拼圖的階段。
大島: 對於有著高度沉浸感的娛樂來說,「時間」及「場所」這兩個要素的聯動非常重要。本作《
加拉巴哥的微振動 》驅使的雖是前者,總有一天也想與後者搭上呢。
前元: 先不考慮是否跟《
加拉巴哥的微振動 》有直接關聯,我們正在考慮年內要公布別的專案。我自認能讓各位見識到更加進化後的 AR 娛樂,還請務必不要錯過。
於採訪當下時間點,《
加拉巴哥的微振動 》的開發進度在「接近 30% 左右」,剛完成第 1 天的設計及基本系統。對應平台則為 iOS 及 Android,由於推出日期預計在 2020 年 7 月到 8 月之間,相必現在也是用急行軍的速度在進行開發吧。
在採訪當下,筆者對本作還只抱有「使用 AR 的現實解謎遊戲」此一籠統概念,但聽了解說後,看來伏線等處也都相當講究,從故事的另一面看來也相當能讓人期待。想體驗花費 1 整周,緊張刺激地追求故事;或是對 ENDROLL 所提倡的 AR 未來產生興趣的玩家,在刊載本報導的當下時間點應該也還來得及,現在就去參加群眾募資如何呢?
(C)2020 ENDROLL, K.K.