Microsoft 即將推出的次世代遊戲主機「Xbox Series X」,有一個關係密切的弟弟「Xbox Series S」。作為不搭載光碟機的「純數位版主機」,在 Xbox 歷史上最小的機體裡裝進眾多次世代要素,而且還將價格壓在 32980 日圓(編按:台灣為新台幣 9480 元),因此受到許多玩家的關注。
這次 Microsoft 以「Xbox Series S Tech Deep Dive」為題招開一場技術說明會議,筆者在會中獲得能和 Microsoft 技術顧問艾德華‧高森(Andrew Goossen)以及 Xbox Program Management 總監傑森‧羅納德(Jason Ronald)深入長談的機會,以下便為大家介紹會議和專訪內容。
Xbox Series S 和 Xbox Series X 一樣搭載基於 AMD Zen 2 微架構的八核心 CPU,單執行緒運作的時脈則是 Xbox Series X 3.8GHz、Xbox Series S 3.6GHz,多執行緒運作的時脈是前者 3.6GHz 後者 3.4 GHz。
雙方都搭載 8MB 的 L3 快取,單就中央處理器性能來說是「Xbox One S」的四倍以上。另外 Xbox Series X 的系統單晶片(SoC)大小為 360 平方公釐(mm2),Xbox Series S 197 平方公釐。
比較 Xbox Series X 和 Xbox Series S 的性能時,會發現兩者間最大的差距是在 GPU 上。雙方都搭載由 AMD 製造的客製化 RDNA 2 GPU,但 Xbox Series X 搭載的晶片有 52 個 CU,運作時脈為 1.825GHz,相對之下 Xbox Series S 僅有 20 個 CU,運作時脈則為 1.565 GHz。所以就圖形處理器的效能來說,前者達到 12.15 TFLOPS 而後者則是 4 TFLOPS。可能是因為更重視讓更新頻率維持在 60Hz(最高 120Hz)的關係,所以 Xbox Series S 並不支援所謂的 4K 解析度(3840x2160),最高僅支援到相當於 2K 解析度的 1440p(2560x1440)解析度。
當然想要親自體感到這些畫面上的差界,前提是要有一台支援 120Hz 更新率和 4K 解析度的顯示器。如果使用更新率 60Hz,最高支援 HD 解析度的顯示器,那就能夠享受到不遜於 Xbox Series X 的遊戲體驗才對。
PlayStation 5 主機在資料的壓縮和解壓縮上採用名為「Oodle Kraken」的技術,而 Xbox Series X / S 則是採用名為「BCPack」的技術。雖然在這次技術會議上沒有詳細說明,不過可以知道是能夠最大限度發揮主機搭載之客製化 NVMe SSD 能力,大幅縮短遊戲讀取時間的技術,能夠在還沒破萬的遊戲主機上享受到這種技術,的確是很吸引人的魅力。
而且 Xbox Series S 在畫面技術上還擁有如下方表列出的特徵,這些全都是構成次世代 Xbox 基礎架構的技術。除了前面提到的不支援 4K 解析度和 120Hz 畫面更新頻率外,和 Xbox Series X 似乎沒有太大的差距。
在這次會議上也介紹了主機使用的音響系統,除了 Xbox One 就已經對應的虛擬音效系統「Windows Sonic」外,還原生支援「Dolby Atmos」與「DTS: X」技術。擁有計算包含耳廓、頭部和肩膀在內之周邊物體會造成的聲音變化,以傳輸函數方式來展現的「頭部相關傳輸函數(HRTF)」,以及能夠重現出立體音響空間的「空間音效(Spatial Sound)」等等的降負載處理功能。
空間音效在虛擬實境頭戴顯示器平台的軟體上,已經是很普遍被利用的技術,最近歐美大型發行公司推出的招牌作品也大多會支援,以日本產的遊戲來說,也有《惡靈古堡 2 重製版(バイオハザード RE:2)》等作品支援。在中央處理器裡當然也有分割出專門的音效硬體處理區域,但因為 Xbox Series S 的中央處理器甚至比 Xbox One X 還要高性能,所以想要在玩次世代遊戲作品時能更有臨場感的玩家,最好是準備一套高品質的耳麥或是耳機會比較好吧。
於是 Xbox 的技術開發團隊趁這次轉換到次世代主機的時機,探討應該要怎麼做才能夠減少應讀取之材質容量,最後得到的解答就是 Sampler Feedback Streaming。
這是利用一個名為「Partial Residency」(又稱為「PRT」)的材質技術,這是將材質整合為一整張比較大型的圖塊後再通過管線,藉此來減低需處理次數的手法。這項技術最早是在 2012 年初就被 AMD 推出的「Radeon HD 7970」採用,之後也被加入 Direct 3D 應用程式介面裡。
答:Xbox Series X 和 Xbox Series S 是以已經在這個平台上開發遊戲的開發者們的意見作為第一優先,在設計時有反應出他們的意見。兩款主機在中央處理器以及輸入輸出效能上都有飛躍性的提昇,足以實現和舊世代遊戲相比之下完全改頭換面,更加進化的新世代遊戲體驗。而且兩台主機都支援 DirectX Raytracing、Variable Rate Shading,以及 Sampler Feedback Streaming 等,同樣的次世代主機輔助工能。所以讓 Xbox Series X 和 Xbox Series S 都能使用一樣的開發工具來進行開發。
我們原則上是請所有遊戲開發者,都以 Xbox Series X 為基準來設計並開發遊戲,並使用現在已經很普遍的動態解析度縮放(Dynamic Resolution Scaling)等手法,調整到適合 Xbox Series S 執行的解析度。因此在開發遊戲能完全利用 Xbox Series X 強悍的性能,同時也能夠支援兩台不同的硬體甚至是前世代的主機。
問:從 Xbox Series S 先前公開的樣品機來看,主機還準備了用來擴充硬碟容量的插槽對吧?
答:是的,Xbox Series X 和 Xbox Series S 兩台主機都預定會對應 Seagate 製的 1TB 硬碟容量擴充卡,能夠充分發揮 Xbox Velocity 架構催生出的高速讀寫效果。
問:目前市面上有支援 120Hz 更新頻率的電視或顯示器還不是很多,所以 Xbox Series S 在開發時是不是有考慮到這點呢?另外使用 Full HD 顯示器是否會帶來什麼好處?
答:Xbox Series S 基本上就是以對應 1440p / 60fps,以及最高 120Hz 的更新率而設計。但以此為前提,Xbox Series S 主機還擁有不管遊戲軟體的原生解析度為多少,在連接上 4K 電視時都可從硬體層面進行昇頻的功能。而就算是使用 1080p 的 FHD 顯示器,也一樣會提供開啟超級採樣效果的畫面。
答:Xbox Series X / S 都會自動偵測現在連接上的顯示器,並配合其規格輸出合適的畫面,玩家完全不需要自己手動調整。
問:Sampler Feedback Streaming 是 Xbox Velocity 架構獨佔的技術嗎?
答:並不是,SFS 是包含在 DirectX12 Ultimate 裡的技術,將來也會用在使用 Windows 10 電腦來玩遊戲的玩家身上。
問:Xbox Series S 記憶體容量比 Xbox One X 還少,這是不是會在相容舊世代遊戲時產生問題呢?比如說會有遊戲使用 Xbox Series X 雖然可以執行,但是用 Xbox Series S 的時候就無法遊玩之類?
答:Xbox Series S 可以使用 Xbox One X 辦不到的方式,更有效率地執行舊世代的遊戲軟體。從包含中央處理器和圖形處理器的總合性能來看,Xbox Series S 大約是其兩倍左右,所以在使用 Xbox Series S 遊玩 Xbox One 對應遊戲時,其幀率也能夠達到大約兩倍的程度。而且從整體平台性能來看,Xbox Series S 也可以獲得像是更強效的材質濾鏡,更快速的讀取,以及自動高動態範圍成像(HDR)等等,舊世代主機不可能辦到的輔助效果。當然每一款遊戲軟體的強化程度,必須要視開發者支援到什麼程度而定,在主機正式發售之前,應該有機會公開更加詳細的情報才對。