《決勝時刻:黑色行動冷戰》18 日展開跨平台公測 團隊回應槍枝升級與 SBMM 配對等疑問

(GNN 記者 RU 報導) 2020-10-15 19:18:37

  《決勝時刻:黑色行動冷戰》將於 10 月 18 日起開放 PC、PS4、Xbox One 三大平台參與公開測試,《決勝時刻:黑色行動冷戰》研發團隊 TREYARCH 今日接受巴哈姆特 GNN 等媒體越洋訪問,針對先前 PS4 等玩家測試回饋包括槍枝手感、引發討論的 SBMM 配對系統(技術導向配對系統)與詳細的槍匠系統等發表看法,同時針對測試時有玩家覺得槍枝升級似乎必須花費太多時間,研發團隊也表示他們有聽到玩家的心聲,已經準備好一些讓玩家很喜歡的方式,會讓玩家用更快方式取得新裝備。
 
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  《決勝時刻:黑色行動冷戰》繼先前在 PS4 平台展開開發測試後,如今將於 10 月 18 日全面開放 PC、PS4、Xbox One 平台的公開測試,而若是已經預購遊戲的玩家或是透過 Twitch Drop 取得相關資格的玩家還可搶先在 10 月 16 日參與測試。此次公開測試將提供玩家體驗《黑色行動》傳統的 6 對 6 模式、玩家人數較多的 12 對 12 綜合武力,以及火力小組骯髒炸彈 40 人的全新模式等,玩家可以前往探索一系列多人遊戲地圖,前往冷戰時期全球各個重要地點與敵人開火,還可以體驗提高階級的升級系統、解鎖對戰配置物品如全新軍火、間諜匿蹤科技與連殺獎勵等。
 
  在各平台公開測試全面登場前夕,《決勝時刻:黑色行動冷戰》研發團隊 TREYARCH 設計總監 David Vonderhaar、首席遊戲設計師 Matt Scronce 今日透過線上視訊訪問方式,接受巴哈姆特 GNN 等台灣與泰國媒體訪問,以下為此次訪談摘要整理,供有興趣的玩家參考:
 
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  • TREYARCH 設計總監 David Vonderhaar(左)、首席遊戲設計師 Matt Scronce 此次透過線上視訊方式接受巴哈姆特 GNN 等台灣與泰國媒體訪問
 
問:有玩家經過測試後反應,感覺此次新作的槍枝手感偏向《現代戰爭》手感,研發團隊對此有何想法?
 
Matt:基本上我們會把這個提問當做是稱讚我們做得不錯(笑)。 在研發團隊中設計《決勝時刻:黑色行動冷戰》時,我們的重點就是希望讓玩家能夠沈浸在世界中,不要突然被抽離。我們重點是要讓玩家覺得在遊戲中很像隨時處於冷戰時期環境中,我們在 TREYARCH 會嘗試許多新科技、新技術,從 ALPHA 測試開始就在測試新技術表現如何,希望《決勝時刻:黑色行動冷戰》中可以有很多槍枝相關新設計,像是回彈力道、相關動畫表現等,同時也有新的瞄準模式,這會讓玩家在瞄準時、可以用更直覺自然方式瞄準。
 
  對我們來說,設計武器時最大重點是希望讓玩家不會突然被抽離,把武器的環境帶入時代背景中,但又同時不希望因為這些設計會限制玩家遊戲體驗。
 
問:《決勝時刻:黑色行動冷戰》讓玩家感受到許多向《黑色行動》系列好玩的因素致敬的部分,跑轟式玩法讓遊戲玩起來更像街機射擊遊戲,但同時步調偏緩慢且具策略性。請問這些都是開發團隊設計時的本意嗎?
 
David:直白地說的話,這就是我們設計初衷。其實從最開始設計時,我們就回頭來看《黑色行動》受到玩家喜愛、在遊戲中佔有一席之地的關鍵因素是什麼,而重點就是遊戲帶給玩家的感受與沈浸體驗。
 
  但在此同時,我們也不希望一切都回歸到最原始的系統,因為這麼多年來、技術系統上有很多進步、很多改善的地方,還有讓玩家在使用上更方便的設計,我們並不希望把這些設計全都排除。在《決勝時刻:黑色行動》二、三、四代都有不同的進步地方,我們希望把過去的經驗統整起來,把最好的一面呈現給玩家。
 
  也就是說,我們希望《決勝時刻:黑色行動冷戰》讓這些老玩家感覺非常熟悉、重新勾起他們當初熱愛黑色行動的情感,但我們也不想為了呈現懷舊感,又把後面的進步全部抹消掉,畢竟中間隔了三款遊戲、不管平台、武器、選單、介面都有很多的進步,當然啦,我們在設計最開始就是希望兩個元素結合在一起,讓玩家想要拎起槍就大開殺戒沒問題,或者是想要按部就班、謹慎用策略推進也是可以的。
 
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以現代眼光來回顧冷戰故事

 
問:新生代的玩家對於 80 年代比較不熟悉,請問戰役模式是如何能反映出冷戰時期的特點呢? 請問開發團隊在設計時有參考任何冷戰電影來尋找靈感嗎?
 
David(笑):天啊,看來我已經不再是新生代玩家,我 1972 年出生,80 年代就是我的童年回憶。
 
  我們對此花了很多心思想在呈現 80 年代氛圍,與其說是想辦法貼近史實,不如說我們想很多方法呈現當時活在那時代的領袖與事件,或許用以現代眼光來看冷戰故事來形容,比較貼近我們想要呈現的。
 
  所以,我們在遊戲中會看到很多 80 年代的口號,還有為了理想目標聚集起來、奮力不懈的情境。我們想要做的不是一個超級英雄的故事,不是要呈現什麼藍波(註:出自小說與電影《第一滴血》)或是特異功能者,而是講車諾比電廠發生意外後對人類的影響,比較像是《怪奇物語(Stranger Things)》那種類似呈現另一個世界的概念,所以我們會看到所呈現 80 年代世界用到的是現代的科技。若你在遊戲中看到了影片,會是很清晰的畫面,而不是當年那種有雜訊的畫面,我們希望讓玩家體驗是結合現在的便利,但是活在當時環境裡,而不是完全重新打造出完全是當時 80 年代的場景,我們透過這方式讓新生代玩家來體驗 80 年代氣氛。
 

強調特戰兵的生活

 
問:《黑色行動》系列似乎漸漸在回歸到它的根本概念,請問跟《決勝時刻:黑色行動 4》比較,我們會看到哪些大的設計上的改變呢?
 
Matt:這是很好的問題。在遊戲中,我們有介紹很多新的角色,還有些玩家已經一陣子沒有看到的人物,我跟 Vahn(註:指 David Vonderhaar)已經合作十年,當初他聘請我,對我們來說能夠把《黑色行動》系列再度呈現早期的氛圍是讓我很興奮的一件事。當然,由於遊戲已經出了好幾代,前幾代有很多經典內容可以給我們參考,像是三、四代強調專家系統,而此次《冷戰》我們希望強調是特戰兵的生活、透過槍匠系統可以打造自己的武器等。
 
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  同時,我們也很愛過去幾款遊戲玩家所喜歡的地方,例如榴彈投擲器、小地圖會是玩家看到的內容,我們在《黑色行動 4》學到很多寶貴經驗,其實不只四代,一、二、三代都有給我們很多經驗,對我們來說,《決勝時刻:黑色行動冷戰》就是把我們過去學到的一切整合起來,希望推出一個非常經典的《黑色行動》遊戲。
 
問:過去發表的遊戲系列裡,有哪些部分是開發團隊想要改善的呢? 能跟大家分享背後的原因嗎?
 
David:我們做了蠻多的改進,我們知道要如何設計一個節奏很快的遊戲,也很清楚如何把快節奏的動作遊戲與戰略結合在一起。所以在《決勝時刻:黑色行動冷戰》中,玩家操作還是可以非常快,不管奔跑、跳躍等移動速度都很快,但我們不希望只是單純做動作遊戲,希望能夠把《黑色行動》一些傳統氣氛帶進來,例如跳躍不只是跳起來、騰空一陣子就落地,而是在冷戰中,我們可以做到如何能夠讓玩家在操作流暢情況下,結合技術性的動作、類似特戰兵的行動,所以這是一個平衡拿捏,在流暢快節奏加入戰略性動作,這是我們希望取得平衡、把持住的重點。
 
Matt:在 Alpha、Beta 測試中,我們持續提升遊戲的流暢度,這對玩家來說是非常重要的。我們希望確保玩家都可以順利遊玩遊戲,不管玩家是哪個年齡層、操作技術如何,都能夠輕易融入遊戲世界,並且充分享受遊戲樂趣。在這個前提下,我們還是希望保留玩家可以精進技術的地方,讓遊戲有重玩性、讓有技術的玩家可以大顯身手,所以我們在做遊戲時,最重要的就是好玩跟重玩性高。
 
 
  我來舉一個例子,在《決勝時刻:黑色行動冷戰》裡我們希望讓遊戲好玩又重玩性高的設計就是其積分獎勵系統,在冷戰中如果玩家死亡你的 SCORE 不會下降。因為過去幾年來,我們發現如果 SCORE 會下降,原本分數高的玩家會越來越高,那些分數沒有那麼高的就只能當砲灰,他們會沒有辦法拿到積分,所以我們採用玩家死亡積分也不會下降的設計。我們會希望藉由此設計,讓不管是什麼技術水準的玩家都能夠享受遊戲,所以在積分獎勵制度是這樣設計的,讓所有玩家都玩得愉快。
 
David:設計遊戲時能讓更多玩家體驗到遊戲是最好不過,這是我們花了很多心力的地方,就是要讓玩家在喜愛的平台上玩到遊戲,並充分享受遊戲樂趣。
 
  所以 Matt 舉例的積分獎勵系統非常好,這相較於以前是我們希望改善的地方,而最大的挑戰就是因為這是續作,之前有一、二、三、四代,現在我們製作《決勝時刻:黑色行動冷戰》會希望把以往的氣氛帶入新作,但不要把以前的包袱也一起帶進來。
 

地圖設計強調要呈現該地風情

 
問:相較於《現代戰爭》,《黑色行動》系列與《COD》其他作品並沒有那麼相似,《黑色行動》系列作品用色較為繽紛,且不會那麼制式。尤其從 BETA 測試的邁阿密地圖更可以看出來。請問未來在遊戲發行時推出的地圖也會將這些列入考量嗎? 另外,請問有機會出《黑色行動》 1 與 2 代的復刻地圖,例如 Nuketown 之類的嗎?
 
David:形容遊戲多采多姿,這是還蠻有趣的形容詞。對我們製作人來說,我們也覺得自己活得多采多姿,不會太嚴肅看待人生(笑)。如果說是從這角度讓玩家有這樣的感受,我也是非常高興的。
 
  若以邁阿密地圖為例,邁阿密本身就是個活力四射的城市,城市色系非常豐富、有很多霓虹燈,當時年代就是這樣場景。我們很認真設計這張地圖,它其實是個很嚴肅的地圖,玩家要做出重要決定,在此地圖上有激烈的槍戰發生。反過來說,如果看其他地圖色系選擇又有所不同,或許這也是《決勝時刻:黑色行動冷戰》和其他第一人稱射擊遊戲相比比較大的不同點。
 
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    邁阿密地圖
  通常我們在《決勝時刻:黑色行動冷戰》中,不會有固定的色系,不會刻意用對比太強的色系來設計。如果呈現邁阿密風情就是把它本來情境感覺做出來,反過來舉例像是莫斯科地圖,玩家看到的就比較偏向灰色、黑色,因為當時莫斯科的環境就是這樣,這不同的地圖差異比較大,對玩家來說在場景轉換中會有全新體驗。至於其他地圖是否會這麼做就看場景需求,如果當時故事背景、環境,他所用的色系就是明亮的、多彩的,我們就這麼做,我想我們設計原本目的就是把其風情呈現出來。
 
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    莫斯科地圖
  你問到是否有些玩家熟悉的地圖重新出現,我們還沒有任何可以公布的消息。我也不被允許公開未來計畫,我只能跟大家說,過去《黑色行動》遊戲帶給我們很多學習機會與靈感,但我不能現在跟你講之後會有什麼地圖(笑)。
 
問:請問你如何在「喜愛在現代戰域裡享受遊戲操作及過程」的粉絲以及「先前的其他《決勝時刻》作品只要有一把槍射擊就好」的粉絲、兩者粉絲之間取得平衡呢?
 
David:我們在平衡遊戲上有一套系統,不管遊戲是《黑色行動》一代或是《冷戰》都會用同一套系統,這個系統概念主要看三件事,首先是從得到的數據看到什麼反應,意思是從蒐集數據可能會看到有特定槍枝在效果與表現原本需要什麼感覺、但實際上是不是呈現了這種感覺,我們不想要讓玩家覺得好像被騙了。第二點就是從開發團隊測試時所得到的觀念與想法,第三個就是粉絲與玩家的意見回饋。
 
  只有當這三者有交集時,才能說這遊戲平衡做好了,這三者要有交集、有時並不容易,問題在於如何讓三者有交集,也就是說我們在做平衡時,不是用第三方也不是之前所做的其他遊戲標準來平衡,而是用從我們角度來說,例如設計積分獎勵時,研發團隊會期待有什麼積分獎勵制度是我們所喜歡的、是我們所想要呈現的,如果特定獎勵可以提高奔跑速度、那可以提高到多少,我們會想把這種期望做到遊戲中,所以在平衡時,會看是否符合實際數據、符合我們與玩家的期望,是否三者都能滿足呢?對設計團隊來說,常做的就是這樣子的平衡,所以做遊戲時我們都是用這種策略,重點還是我們希望呈現的我們有沒有做到,而玩家的反應如何。
 

將考慮讓玩家可以用更快方式取得新裝備

 
問:根據目前 beta 玩家的感想,遊戲中在槍枝的升級上會需要花上不少的時間,請問這是開發團隊蓄意設計的嗎? 或是未來在遊戲正式上市前會有重新平衡及評估呢?
 
Matt:的確,我們內部也有出現這樣的反應,這是為什麼我們要做 Beta 測試的原因,目的不只是測試伺服器、系統、蒐集槍枝表現數據,更希望瞭解玩家在升級是否順利、節奏如何,我們有聽到這樣的回應,就像過去遊戲從 Alpha 到 Beta 測試到上市,我們會隨時瞭解玩家回應,然後根據需求做出平衡性調整。
 
  我可以跟玩家說,請不要擔心,我們會盡量讓遊戲滿足玩家期望,但同時也想說,我們不想一次做出太大的變動,怕會讓玩家吸收新資訊太多,不想讓玩家出現覺得資訊爆炸這樣的狀況,包括像是地圖的大小、地圖熟悉度等,加上要玩的是骯髒炸彈(DirtyBomb)或是其他模式的玩家玩法不太一樣,要做到所有玩家滿意還是要花一番功夫,但這是製作團隊終極目標。回過頭來說,就是這回應我們有聽到,我們有準備好一些讓玩家很喜歡的方式,讓玩家用更快方式取得新裝備。
 
問:對於 PS4 版測試後,玩家回饋意見中有哪些部分印象比較深刻?在經歷測試過程後,有沒有計畫要修正的部分?
 
Matt:對我們來說,我們隨時都在看玩家回應,真的看了很多,我有時候都覺得自己應該要減少一點看玩家回應的時間,但我非常在意玩家想法,大家就是會一直看。
 
  如果談到印象最深刻回應的話,其實如果想要讓我們印象深刻,就是提的回應是玩家仔細想過的,而不需要特定主題內容,只要很清楚的把想法用自己的話、表達出來,就會讓我們印象深刻,以製作人角度來說,就是要把玩家回應納入考量、想出解決方法,如何做到就是我們的工作了。
 
David:玩家說他想要什麼這件事很容易,例如你希望這把槍的速度裝填速度是原本兩倍,這些希望我們都懂,玩家會很常常許願有一堆遊戲調整。但對研發團隊來說,如果玩家很清楚把遇到問題描述出來、甚至講出心中覺得的解決問題方法的話,對我們會比較有幫助。我們團隊在遊戲設計有多年經驗,碰到玩家問題會想盡辦法解決,但不希望為了解決一問題而衍生出新問題,我們也是一而再再而三地,從 Alpha 到 Beta 測試一直收到玩家回應,清楚提出問題甚至提議解決方法的都會讓我們印象深刻。
 
  反過來說,玩家若只是說,我希望什麼什麼變強,這種就比較難去處理或應對,因為我不知道為什麼你希望這個效果要變強或某個地方速度要變快,如果你說你希望這裝填速度比較快,但這是否會造成其他問題,這樣比較難直接處理這種要求。
 
 以印象最深來說,只要清楚描述問題都讓我印象深刻,我們都非常喜歡聽到玩家回應,在此也趁機感謝很多玩家熱情給我們意見,並讓我們有改進遊戲的機會。
 

以冷戰時期機密事件發想 Armada 地圖

 
問:在一輪測試體驗下來,我最喜歡海戰的 Armada 地圖,可否分享設計這張地圖時的一些巧思與細節?
 
David:我很高興你喜歡這張地圖 Armada。通常以多人模式來說比較不會強調故事性或是劇情,但在設計《決勝時刻:黑色行動冷戰》時我們重新考量了這點,在多人模式是否可增加劇情要素。多人模式要強調遊戲操作性、這點我們沒有改變,但我們過去學到如果可以在模式中加入劇情的話,會對玩家做決定時有更多的幫助,所以在這張艦隊地圖中,背景故事是蘇俄有艘潛艇不見、它是核子潛艇的原型,過了十年大家還在想辦法找這潛艇在哪、想要打撈這潛艇,這地圖就以此為出發點,設計以海上戰艦作為戰場,這張地圖的靈感是來自有關冷戰時期報紙頭條所拉出來的故事,當初是屬於機密事件、如今解密,在地圖中美國軍艦有特戰兵跟蘇俄正面槓上,原本大家只是想要打撈潛艇, 後來直接發生衝突。
 
  這故事實在太強了,當時研發團隊看到這個背景故事後,就覺得不做這地圖不行,不會有製作人知道這故事後,還忍住不做出這地圖的(笑)。
 
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Matt:對我來說,這張地圖其實以地圖設計來說風險非常高,當時若有個人進到辦公室說要在《決勝時刻》中做一張整個地圖都是一堆戰艦、玩家在船艦要靠鋼索移動,會覺得這根本異想天開,不可能馬上做出來......但我們還是做到了,如今變成玩家喜愛的地圖,也是非常欣慰的事。
 
  這地圖也會帶領玩家進入高潮場景,如果要把《決勝時刻:黑色行動冷戰》切一塊放在瓶子裡,送給一個人說這就代表《決勝時刻:黑色行動冷戰》的話,我應該會選這地圖的關鍵場景、像是合力攻堅的感覺,當所有部隊扣上鋼索、滑進戰場開戰,大概會是我在這款遊戲覺得最經典也能呈現遊戲精髓的場景了。
 
  我們希望屆時更多玩家進入場景後,感受那種「等等....我是真的在玩還是在看過場動畫」的感覺,這是我個人小小的想法。
 
問:請問多人遊戲裡有哪些意涵或彩蛋,是開發團隊在設計時想要透過遊戲表達的嗎?
 
Matt:以多人模式特色來說,我們會希望給玩家越多特色越好,重點就是希望讓越多玩家喜愛這遊戲。
 
  基本上設計這遊戲就像顧客去冰淇淋店,你想要吃香草還是煙燻豬肉口味的冰淇淋,我們不知道每個來的顧客愛什麼,但我們希望都能提供你想要的口味。所以不管是你喜歡團隊死鬥或是六對六,有的玩家進入多人模式就是想要把槍掏出來殺敵,而有的玩家希望要解謎元素或是任務目標,所以這也是我們後來設計火力小組骯髒炸彈的模式,主要是希望給予更多選擇越好,在此遊戲中讓玩家可以不管想玩哪些模式都能體驗得到,六對六、十二對十二、火力小組:骯髒炸彈等等盡可能提供多樣化模式,讓玩家可以看心情來選擇。
 
 
David:我自己是最喜歡火力小組的(笑)。
 
問:許多玩家對於 Frank Woods 在預購包裡以操作者的新外觀重新回歸遊戲感到無比開心,請問我們未來還能期待其他舊角色如 Viktor Reznov 等以新外觀的方式出現嗎?
 
David(大笑):我想這是機密資訊。我真的沒辦法都公布出來,如果我在訪談中洩露機密,我老闆就不會讓我做訪談了,我很喜歡跟大家交流,所以我沒法公布一些事情,我不能講的事情很多,而且很精彩,但我真的不能講...抱歉...
 

個別槍枝瞄準穩定度將於後續陸續調整

 
問:玩過 Beta 測試一段時間的玩家想必都有感受到瞄準輔助的不協調性。有那麼一瞬間你會誤以為你完美的瞄準了,但下一秒你會發現你又滑離了。請問關於此問題,開發團隊有任何解決的辦法嗎? 因為以往的《決勝時刻》作品瞄準輔助系統都非常完美,沒有此問題。
 
David:這個要根據實際情況而定,如果有擷取影片的話,我們很想要進一步瞭解。準心穩定系統是我們非常重視的,我們在研發時一開始會先以廣泛的、所有槍枝通用性穩定系統來進行,接著我們再針對每個槍枝來調整。因此,整個過程中難免會要逐步調整,我很高興玩家注意到這點,之後我們再進行槍枝細部微調會注意這點,或許有的覺得槍枝表現跟過去不太一樣,不過,目前遊戲現在還在進行通用調整,各自細部調整會再陸續進行。
 
Matt:當我在測試時,我覺得如果表現跟我預期不同,就會把影片錄給團隊討論,來進行除錯。在測試時,難免會碰到這樣的情況,可以請玩家回報、我們會盡力除錯,與其玩家貼文說這太 OP,不如把影片傳給我們看、告訴我們這武器表現不穩定。因此若出現相關問題、有實際影片請務必給我們,讓我們可以馬上動手測試看是否哪裡需要改進。
 
問:遊戲中的 SBMM 系統對於新手玩家是友善的,因為他們不會一上線就遇到老手。但同時,對於老玩家們來說這卻是一個很大的挫敗,因為大廳裡永遠擠著跟自己實力相當的對手。請問有任何能讓SBMM更公平的解決方法嗎? 開發團隊會如何改善呢?
 
Matt:對我們來說最重要的是 Ping 值,當我們進行玩家配對、會希望確定遊戲延遲能夠越少越好。配對就是 Ping 值為王,當然還有很多考量要素,但能避免延遲是最重要的一件事,這是我們希望玩家能夠擁有的。
 
David:我知道這是個很熱門的話題,我們要花更多時間來討論這個話題,但試想如果老手玩家遇到都是老手玩家,這真的是不公平嗎?這個是有趣的討論主題,但我們討論這件事時最重要的還是我們不會犧牲 Ping 值,配對時一定會把延遲程度作為第一考量。
 
問:跨平台遊戲已推出一段時間了,大約是從 2019 年的《現代戰爭》開始。在配對系統的部分,我們可以期待更多的跨平台的玩家配對可能性嗎?(例如讓不同平台玩家能在同一個大廳) 或者跨平台只支援各遊戲機的玩家之間的配對呢?
 
David:大家都想要讓玩家能夠滿意。從跨平台角度來說,我們會希望玩家在遊戲時每個人所擁有的操控程度是接近的,例如有的人不想跟 PC 玩家玩,如果說配對的母體夠大,我們就可以做更細部的調整,我們原則希望讓同一平台上玩家可以互相進行遊戲、使用相似的操控與介面來處於同一戰場,但這比例有多少、是否可以讓所有配對以同平台、同輸入設備來進行,要看到時母體與玩家人數而定,如果人數夠多的話就比較容易有理想的配對。還有要強調的就是,Ping is King。
 
  我瞭解玩家為何有這種考量,我是 PC 玩家而 Matt 主要是家用主機玩家,我們瞭解玩家的不同考量,一切順利的話,或許就有更多選擇、讓玩家可以選擇跟某平台玩家玩,但現階段還無法保證什麼。
 
問:本作支援跨平台遊戲,使得不僅是 PC,其他四種不同遊戲平台的玩家皆可一起遊戲互動。請問開發團隊是如何優化遊戲引擎,來維持遊戲流暢度的呢? 在 PS4 Beta 測試期間,我們發現傳統 PS4 主機流暢度並不是那麼穩定。
 
Matt:以設計師來說,我不能就引擎設計調整透露太多的細節,主要動態像素調整是會有幫助,不同平台之間藉由解析度可以動態調整應該會有幫助。以製作人來說,我們希望在經過測試後,能讓玩家盡快玩到,而每個玩家狀況不同,像我的 PS4 上沾有很多灰塵、灰塵也可能會對效能有所影響,而次世代主機可以應用到新的技術,新舊機型我們都希望讓遊戲能夠跑得很順。
 
問:對於接下來的跨平台測試,研發團隊做了什麼樣的準備,有何期待?
 
David:我們做了很多努力與準備工作(笑),不能只考量一個平台,我做了很多 PC 測試、Matt 都是測試家用主機,我們還常常一起玩,如果製作團隊覺得玩起來很順,玩家玩起來應該也比較順,我們團隊想法就是我們滿意的話,希望玩家也能滿意,讓不管是哪個平台例如 PC、 PS4、Xbox One 玩到時都能都滿意。
 
  在開發跨平台重點方面,要讓不管哪個平台玩家都不能有落單的感覺,我們會看各種數據,我跟 Matt 會討論有的介面在主機上表現好,但在 PC 上表現可能有問題,跨平台會讓我們考慮到很多遊戲場景,對我們是很大的訓練也是很大的挑戰,尤其現在在家工作,因此必須花更多討論時間。
 
Matt:對我來說,這是很好的機會,我是家用主機玩家,我會希望遊戲能調整視角,就是有個介面可以很容易調整視角會更好,這過往在主機上比較不好做到,但在 PC 上很容易做到。所以我們要在主機上如何呈現、這是個挑戰,加上有的玩家是有時用 PC 玩、有時又用家用主機,所以我們不會希望只有一些特色或功能只有在 PC 上有,而是能做到家用主機上,而這部分也是個挑戰。
 
問:除了鼓勵玩家達到十級以獲得槍枝藍圖外,請問參與測試還有甚麼其他的獎勵嗎?
 
David:在整個週末、從 18 日起大家就要啟動跨平台公測,我們這次重點是要測試跨平台,讓 各平台玩家同時上線,會有很多獎勵。例如在達到 10 級可獲得衝鋒槍武器藍圖 ,參加《決勝時刻:黑色行動冷戰》公開測試可獲得《決勝時刻:MOBILE》角色阿德勒也是個獎勵,這樣可以鼓勵有玩手機遊戲的玩家也參與公開測試,我們也很希望更多玩家能夠來接觸我們花了這麼多心思研發的遊戲,這是讓我們很興奮的事情。
 
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    達到 10 級可獲得衝鋒槍武器藍圖

對外掛採零容忍態度

 
問:這次主打跨平台對戰功能,也讓玩家擔心會有家機碰上 PC 外掛問題,目前官方是否有什麼預防手段?
 
David:是的,但基本上我們不會公開談防作弊技術, 如果我們公開談技術,會導致有人想要破解或是想找出規避方法。
 
  對抗作弊玩家是我們一直以來的使命,我們有專責團隊在做這項工作,過去也有很多經驗,如果玩家想找漏洞、作弊,我們絕對不允許,我們有信心持續對抗這些作弊玩家,讓他們無法在遊戲中生存。
 
  如果玩家在遊戲中作弊,不只違反使用者合約,也將不允許再玩此遊戲,如果玩家想要做一些外掛程式,更是我們無法容忍且追究到底的事情,我們對此是採取零容忍政策。
 
問:對於使用 PC、舊世代遊戲主機,且沒有支援光線追蹤的硬體設備的玩家,他們會因此而錯過甚麼作戰模式與多人模式中特別的遊戲體驗嗎?
 
David:不會,次世代技術比較像是附加的價值,次世代主機給我們新工具、新技術可以用,但在操作介面上不管用哪個主機平台,我們希望都能有一樣的功能與工具。
 
Matt:例如剛剛提到的家用主機調整視角,就是讓主機跟 PC 一起推進。
 
David:次世代主機本來硬體比較強,但遊戲還是主要以當前主機來設計,用現今主機或平台來遊玩絕對不會體驗比較差。
 
 
問:新作會支援次世代主機的 120FPS 嗎? 如果沒有的話,請問是因為考量到跨平台遊戲的相容性嗎?
 
David:次世代主機有 120 FPS,但這是新技術,每秒畫面有幾幀,目前我們還沒有針對次世代主機公布過這件事。
 
Matt:PS5 有新的控制器,可以提供觸覺回饋、操作按鈕,這是我們可以嘗試看看的。如果用 PS5 搖桿開槍,我們可以嘗試藉由觸覺回饋、讓玩家進行震動回饋強弱調整。而次世代主機有 3D 音效功能,這更是一個新世界,讓我們可以把聲音做得更身歷其境,讓玩家更沈浸在遊戲世界中,所以新主機在遊戲聲音、畫面上表現當然會有比較強的表現。
 
  舉例來說,遊戲的威脅值系統不管在哪個平台都有,但如果放在次世代主機上,我們可以更加動態地感受威脅值,現在哪個敵人正在瞄準你、哪個敵人離你最近,可以透過 3D 音效來感覺,讓聽聲辨位更明確,例如誰從哪方向朝你開槍,這是新技術、讓團隊有更多新嘗試。
 
問:新的槍匠系統顯示了所有武器的詳盡數值。請問開發團隊為何如此重視這一塊,甚至為此花費許多心力去了解如垂直擺動及雷射能見度等知識呢?
 
Matt:我很希望另一位遊戲設計師 Tony Flame 在這裡,這是他的專長,他對此花了很多心血(笑)。從研發第一天開始,我們就想做槍匠系統,不只是看到槍枝構造、可以拆解,還可以瞭解相關數據、知道槍枝的特性,我們一直強調要把武器系統做得逼真,這對我們很重要,所以在《決勝時刻:黑色行動冷戰》中也是如此。
 
  新的槍匠還有進階模式,讓玩家做了任何調整都可以看到影響與效果如何,玩家可以更清楚知道其效果,例如當你在掃射希望雙手持槍,都是可以藉由槍匠系統各種不同調整來做到你想要的效果與功能。之前遊戲中這種系統只是讓玩家知道我這射擊效果如何的一些基本資訊,但在《決勝時刻:黑色行動冷戰》中不只是如此,研發團隊很高興能把槍匠系統作如此細,把特性細節都能夠呈現出來,讓玩家能有更豐富體驗,更能沈浸在遊戲中。
 
  《決勝時刻:黑色行動冷戰》將於 10 月 18 日展開多平台公開測試,PC/PS4/Xbox One 版本預定 11 月 13 日上市, PS5 與 Xbox Series X 版將會在今年底問世。
 
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