Ubisoft 所開發的《
芬尼克斯傳說》(原名稱:《
眾神與怪獸》)將於 2020 年 12 月 3 日於全球的 PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox Series X | S、Xbox One(包含 Xbox One X)、Nintendo Switch 和 Windows PC(Epic Games Store 和 Ubisoft Store)平台發售。
《
芬尼克斯傳說》是一款大型、內容多變的遊戲,其節奏感十足的原聲配樂襯托了畫面上的每個動作,會根據芬尼克斯是奔跑、是滑翔、是騎行,還是戰鬥而改變。金獎作曲家 Gareth Coker 是這精彩原聲配樂的幕後功臣,他過去的作品包括兩款兩款《
聖靈之光》遊戲、《
方舟:生存進化》、《
我的世界》和《
最後一戰:無限》。
Coker 的職業生涯始於 2010 年,當時他將自己的音樂作品通通上傳到網路上,包括他為遊戲模組以及學生電影譜寫的音樂,也因此讓他的作品被《
聖靈之光》遊戲總監注意到。此後,他又替許多遊戲創作音樂,但《
芬尼克斯傳說》是 Coker 首次為 AAA 級開放世界遊戲配樂的作品。為了瞭解替這樣規模的遊戲製作配樂的心路歷程,官方特別專訪了 Coker,請他和大家聊聊希臘神話的樂音、創作互動式音樂的過程,以及他如何替獨樹一格的角色創作原聲配樂。
問:你是怎麼開始創作《芬尼克斯傳說》的音樂的?這是什麼樣的一個過程?
Gareth Coker:我從去年開始替《
芬尼克斯傳說》配樂。我最先譜寫的曲子,最後成了遊戲的主題曲。所以去年 E3 展中展示的預告片音樂就是我寫的第一首曲子,之後成了主題曲,這種情況真的很不常見。
這款遊戲,以及 Ubisoft 製作遊戲的方式,對我來說非常新鮮。這也是我首次替開放世界遊戲配樂;我也曾替其他算得上是開放世界的遊戲配樂過,但《
芬尼克斯傳說》是我配樂過的第一款有故事的開放世界遊戲,而且規模也是最大的。這款遊戲的規模之大需要譜寫非常大量的音樂,然後還得加上互動性。這裡舉個例子,在遊戲裡的每個區域我們會播放探索音樂,無論玩家是在地面上行走、騎行、飛行,還是在戰鬥,樂曲都會隨之無縫改變。
這個部分,我花了不少時間才弄清楚要怎麼處理。搞懂之後,製作起來就變得十分順手。我在配樂時希望盡可能地使用一些真實的希臘樂器來搭配其他的非希臘樂器。所以我實際上委託了一位希臘製琴師為我製作了幾把里拉琴。
問:我當時很驚訝居然還有人在製作里拉琴。這是一種在現實世界中不常見的樂器。
GC:確實沒有多少人會製作這種琴,但我找到了一間叫做 Luthieros 的希臘樂器行。他們盡可能地製作出仿古的真實樂器,使用真正的號角和玳瑁,加上希臘當地的木材。里拉琴的樂音在遊戲中幾乎無所不在,而且在荷米斯的配樂中扮演要角。
這款遊戲包含了種類繁多的音樂。很多探索音樂都很柔和,但我們也為壯觀的頭目激戰準備了音樂,還有大量沒那麼強烈的戰鬥音樂。基於遊戲的神話元素,音樂的曲風非常柔和,而且帶有神秘感。然而,當遊戲中有這些經常會出現的巨大的角色,以及常常會遇到的敵人時,我們真的想讓配樂帶給玩家超越巔峰的感受。所以在使用的樂器上,我絞盡腦汁把想得到的樂器都用上了,《
芬尼克斯傳說》的配樂也因而誕生。
問:現在我們來聊一下遊戲主題曲:一開始帶點空靈的感覺,但隨後開始飄揚出更動人的樂音。這首曲子想喚起玩家的什麼感受?你想讓玩家聽到曲子時想起什麼?
GC:這是很有意思的一首曲子。在製作遊戲配樂時,實際上很少會被要求譜寫一首超過三分鐘的曲子,這也讓我有機會發揮我的作曲本事。不過作曲當時,我已經看過了遊戲腳本,所以我知道芬尼克斯在遊戲中會遇到的所有事物。我試著把所有這些都融入一首樂曲當中,所以這首曲子基本上涵蓋了玩家可能經歷到的一切。
曲子的開頭帶來一種氣氛融洽的脆弱感,因為在遊戲剛開始的時候,玩家不是很強大。我想試著讓整首曲子維持甜美純真的感受,但也要鏗鏘有力,因為我們可是在諸神的國度。這首音樂應該讓玩家聽過後有這樣的想法:「沒錯,這就是芬尼克斯的音樂。」當玩家在遊戲一開始聽到這首音樂時,我希望他們會想:「是了,這是芬尼克斯的專屬主題曲,在其他遊戲裡絕對聽不到。」
問:除了使用樂器之外,你是否發現了其他會讓人聯想到希臘神話的樂音或風格?你在作曲時如何將這些樂音或風格融入其中,但卻又讓《芬尼克斯傳說》的原聲配樂和其他類似遊戲與眾不同?
GC:在創作配樂時,可以說是再次復興了希臘神話。顯然地,《
刺客教條:奧德賽》是以希臘及其周邊地區為舞台,但由於《
奧德賽》是架構在更真實的世界中,所以在音樂的調性上就比我譜寫的曲子更講求寫實風格。《
芬尼克斯傳說》最讓我喜愛的地方是,由於視覺風格、遊戲世界和故事劇情充滿了濃厚的神話感受,讓我可以使用現實世界的樂器作為起點,然後鋪陳樂曲引領玩家進入更魔幻的世界,而這也是我在先前一些作品的拿手作法。
所以我們充滿魔力的聲音,是在我的錄音室裡結合聲學和合成元素創造出來的,然後我們把這些聲音與真實的樂器組合起來,得到了《
芬尼克斯傳說》的聲音。沒錯,裡頭有很有特色的管弦樂音,但相比之下,當玩家進入塔爾塔羅斯的寶庫時,會聽見幾乎不是由管弦樂構成的空靈音樂。當時你確實是在一個星界空間裡,顯然地管弦樂派不上用場。我也在「寶庫」的音樂裡安排了 Aulos 這種希臘樂器。但我賦予這個樂器一種褪色的、殘響的、效果很重的聲音,所以聲音確實是來自 Aulos,但聽起來卻很另類。
最後,我是根據遊戲畫面來做選擇,並根據遊戲內容給我的靈感創作音樂。對身為作曲家的我來說,最好的情況是遊戲基本上已經幫我描繪出大致的輪廓,而我可以透過玩遊戲來感受要怎麼創作。我最喜歡替這樣的遊戲作曲,而《
芬尼克斯傳說》讓我的音樂創作工作只需順其自然。
問:當你使用真實樂器時,比如說管弦樂器,你如何創作出可以根據當時情況(探索或戰鬥)迅速改變的音樂?
GC:其實用什麼樂器並不重要。大部分情況下,我譜曲的方式是,先在鋼琴上勾勒出一段核心音樂,然後我會指定某種樂器只在你飛行(舉例來說)的時候彈奏。所以在你飛行時,你幾乎總是能聽到木管樂器的聲音。但是當你在騎馬或是戰鬥時,你永遠不會聽到木管樂器的聲音,因為那是只有在飛行音樂中才會演奏的樂器。
當你把某種樂器指定給特定的遊戲體驗時,玩家就會開始熟習那種樂器的聲音。由於是在同一個框架下譜寫的,所以你可以快速地做改變。再舉個例子:我們只有在騎馬時才會聽到特定的鼓聲,在戰鬥時你就聽不到這種鼓聲了,所以這會帶來一種獨特的感受。重點式,透過我選擇的樂器,能讓各種遊戲體驗都有獨特的感覺,但這些音樂都是根據相同結構譜寫的。
問:遊戲中的每個地區都是根據不同的神祇創造出來的,因而有著截然不同的感受。你如何用每個地區的音樂來傳達這樣的感受?
GC:每個地區都有各自的音樂主題和感受。例如,鍛造之神赫菲斯托斯的音樂運用了大量的金屬樂器。相較之下,阿芙蘿黛蒂的音樂就輕快得多,感覺更浪漫一些,而且用上了大量的人聲。至於戰神阿瑞斯,其實不需要太多想像力就可以知道他的音樂聽會是什麼樣子 – 感覺起來更沉重。我會根據每位神祇鮮明的個性來譜寫音樂。
每個地區都有探索組曲,例如飛行、戰鬥、騎乘和基本探索 – 所以在你探索遊戲世界時,總共會播放大約 15 至 18 個(每個神祇 3 到 5 個)不同音樂組曲,這些全都是無縫接合的互動式音樂。
問:和你先前參與過的遊戲相比,這樣的作法是否更複雜?
GC:嗯,作法確實不一樣。每款遊戲對音樂都有各自的要求,就像我前面說過的,這是我配樂的第一款大規模開放世界遊戲。玩過不少遊戲後,我非常明白為什麼遊戲需要這麼多音樂。《
聖靈之光》的特色在於,首先,遊戲有個 2D 平面舞台,所以玩家對世界感知有限。若玩的是 3D 遊戲,只要是在 X、Y、Z 軸上看得到的地方,玩家都可以去探索。
在《
聖靈之光》中,你真的只能去你在畫面上看到的地方,而且沒有 Z 軸(深度);這讓我可以對音樂的變化做到非常細膩與明確的程度,因為玩家可以去的地方受到限制,我可以充分地預測他 / 她要做些什麼。在《
芬尼克斯傳說》中,我就做不到這一點,因此這也是為什麼我們會採用無縫互動式音樂系統,這讓我們可以迅速地改變音樂,而會讓人感覺華而不實。
在《
聖靈之光》中,決定音樂走向的人是我,但在《
芬尼克斯傳說》裡,決定音樂走向的人是玩家,因為從玩家開始遊戲的那一刻起,他們就可以去世界上的任何地方。我想每位玩家都會獲得稍微不同的音樂體驗,因為有些玩家想騎馬完成整個遊戲,也會有些玩家想靠飛行來完成遊戲。每位玩家都會得到不同感受。希望這能說明為什麼很難比較《
聖靈之光》和《
芬尼克斯傳說》,因為每款遊戲都有需要考慮周全的不同音樂需求。
在為《芬尼克斯傳說》作曲的過程中,你最喜歡哪個部分?有沒有什麼特別值得一提的事?
GC:我最喜歡創作頭目戰的音樂,這款遊戲裡有很多頭目戰。我覺得頭目戰最酷的地方是真的能讓你在音樂上伸展拳腳。因為在遊戲裡,玩家普遍期待聽到規模宏大、史詩般的音樂,特別是在這樣一款涉及希臘神話的遊戲中,讓我可以盡情發揮。我記得我傳了一小段音樂給音樂總監 Jerome Angelot 聽過後,他對我說:「很好,我還想再多聽一點!要大聲點!規模再大點!」
但是,我為這款遊戲配樂時,最讓我感興趣的是音樂的範圍,我沒有想到音樂的範圍會這麼寬廣。當你為像這樣的遊戲創作音樂時,一開始只會看到「希臘、神話、史詩」這幾個詞,這些會讓你聯想到某些聲音,然而,最後音樂的範圍卻遠遠不止於此。音樂的範圍會如此之廣,全都是因為主角芬尼克斯和她的旅程。我沒有想到這款遊戲是如此地受角色牽動。另外,還有玩家在遊戲裡會遇到的各種神祇,以及他們的故事和相互之間的互動。為有趣的角色創作音樂真的很棒,因為你可以透過音樂賦予他們一個身份。而且有些配音也十分有趣,讓我有機會可以小小地參與一下。
把這一切全都加在一起,感覺真的非常美妙。對我來說,每次我替偉大的角色配樂時,都是個用音樂講故事的機會。我想,基於角色和故事的發展,能讓我譜寫範圍寬廣的各式各樣音樂,是我喜歡替這款遊戲創作音樂的主因。這款遊戲比我想像中的更仰賴故事推動,而且遊戲也非常具有個性,我希望能將這些透過音樂表現出來,並讓玩家在遊戲裡享受!