SCE 於昨日(21 日)「PlayStation Meeting 2005」發表會中,正式公布將與 SN Systems、AGEIA、Havok、Epic Games、NVIDIA 與 Transmeta 等多家廠商合作進行 PS3 遊戲開發環境的建構。
面對下一代遊戲的開發費用高漲,包括 SCE 在內的各遊樂器平台廠商都積極的強化自家平台遊戲開發環境,企圖藉由完善的開發環境與輔助工具來抑制開發費用的提昇,吸引更多的遊戲開發商投入。
本次會中 SCE 宣布了許多強化 PS3 遊戲開發環境的措施,首先是與英國知名遊戲開發套件供應商 SN Systems 達成收購協議,將 SN Systems 納入 SCE 旗下,並將該公司所研發推出、獲得 PS2 與 PSP 上眾多遊戲大廠採用的跨平台遊戲開發套件「ProDG」整合到 PS3 的開發套件中,提供遊戲開發需求。
為了幫助遊戲開發商妥善運用 Cell 的處理效能,SCE 也積極的與各遊戲開發中介軟體供應商合作,提供 PS3 各種輔助開發工具。本次 SCE 發表將與 Havok 以及 AGEIA 兩家專研物理模擬引擎的軟體技術開發商合作,將兩公司的「Havok Complete」與「NovodeX」物理模擬技術整合到 PS3 的開發環境中,讓遊戲開發商能透過這些技術來發揮 Cell 的處理效能,達成新一代的遊戲物理模擬計算需求。
先前曾於 SCE E3 發表會中現身的知名 3D 遊戲引擎「Unreal Engine 3」,本次會中也再度登場,SCE 並宣布已與研發商 Epic Games 簽訂戰略性的授權契約,將於 PS3 的軟體開發套件中提供「Unreal Engine 3」的評估測試版,讓遊戲開發商使用。由於「Unreal Engine 3」是套綜合了遊戲製作所需要的各種工具與模組,並具備能充分發揮新一代 3D 繪圖硬體的圖形處理技術,因此獲得許多遊戲廠商的採用,目前包括 PC、PS3 與 Xbox 360 上都將會有應用此遊戲引擎所製作的遊戲推出。
而在 3D 圖形處理方面,PS3 將使用基於業界開放標準 OpenGL 所制定的 OpenGL/ES 為標準應用程式介面(API),並將之延伸為 PlayStation GL(PSGL)標準。在可程式化著色器(Programmable Shaders)部分,則採用由 PS3 圖形處理器供應商 NVIDIA 所提供的 Cg Compiler、FX Composer,以及 PerfHUD、ShaderPerf 等工具,並相容於 3D 電腦輔助設計軟體通用格式的 Collada 標準。
由於 PS3 配備了由 SONY、IBM 與東芝等 3 家廠商合作開發、迥異於主流設計的高效能微處理器「Cell」,要如何發揮 Cell 所具備的 1 個泛用微處理器 PPE 加 8 個(實際使用 7 個)協同處理器 SPE 的威力,達成新一代的遊戲表現水準,一直都是 PS3 遊戲開發所必須面臨的挑戰。
為了更有效的測試與監控 Cell 處理效能最主要關鍵的 SPE 的運作,SCE 發表將與知名軟體模擬技術研發商 Transmeta 合作,提供針對 SPE 程式開發的最佳化工具,以及可於 PC 上模擬執行的除錯工具,讓遊戲開發商可以充分掌握 SPE 程式的撰寫與效能,以及偵錯與維護等需求。
根據 SCE 的資料顯示,目前 PS3 已有超過 2000 個以上的基本函式庫可資利用,如加上參與 PS3 開發環境建構的 168 家開發套件供應廠所提供的份量在內,未來預估將會有超過 20000 個以上的函式庫加入,是目前 PS2 2561 個函式庫的數倍之多,大幅強化了 PS3 遊戲開發的競爭力。
SCE 會中也展示了 PS3 硬體開發套件的沿革,從一開始如同小型電冰箱大小的初版 Cell 驗證用系統;到日前曾報導的桌上型電腦尺寸 PS3 驗證用系統,最終則預定於今年 12 月釋出 2U 尺寸的完整版 PS3 參考開發工具。這表示目前所展出的遊戲都還是使用各方面規格都低於最終目標的驗證用系統來製作與展示,尚未使用與實際主機規格相當的參考開發工具,故仍保有相當程度的進步空間,但 12 月才釋出的完整版參考開發工具,是否能讓遊戲的開發趕得上明年春季的上市時程,仍值得關注。