大家好,我是謝爾。
這次來介紹一款「視覺享受的極致 / 跑酷冒險解謎遊戲」
Ori and the Blind Forest「奧里與迷失森林」。
■.遊戲劇情
在一座名叫尼博爾山森林(Nibel)中,有一棵精靈之樹(Spirit Tree)會不斷散發的聖靈的光芒,照顧這森林的一切生物。

而在一個暴風雨的夜晚,精靈之樹的一片葉子奧里(Ori)被吹落在別處,精靈之樹為了找回走失的奧里,釋放出強烈的光芒。

奧里此時正受到名叫納魯(Naru)的生物給照顧著,在強烈的光芒散去後,不什麼原因,森林開始枯萎腐敗。
失去生命的森林也導致食物的減少,納魯因此而死去。
失去陪伴的奧里開始踏上探索森林的道路。

奧里在探索的途中遇到精靈之樹的光芒分身賽安(Sein),賽安告訴Ori必須找回森林三元素失去的力量,才能讓精靈之樹的光芒拯救森林。

分別為銀之樹(Ginso Tree)的水(Water)、荒廢居所(Forlorn Ruins)的風(Winds)、火之掘山(Mount Horu)的溫暖(Warmth)。

奧里在恢復水元素時遇上了古門族(Gumon)的古莫(Gumo),雖然古莫一開始確實偷走奧里的水元素,但奧里在後來明白古莫也是森林的受害者之一。

在奧里的幫助下,古莫也也願意協助奧里一同拯救森林。

其中也出現不斷阻止奧里的貓頭鷹黑子(Kuro),不斷的攻擊與散發敵意。

在恢復風元素過程時,奧里明白黑子攻擊的原因,在當時奧里離開精靈之樹時,精靈之樹散發的強烈光芒導致黑暗屬性的黑子的三個孩子皆喪命。

唯有剩下最後一個未孵化的蛋還活著,黑子忍受不了失去孩子的憤怒,奪走了精靈之樹的光芒,造成了森林的枯萎。

奧里與古莫在路途中,以光明容器的光芒拯救了逝去的納魯,並一起繼續前往最後的火山掘之山。

在火山掘之山恢復暖元素後,掘之山的大火讓森林陷入危險,奧里與賽安在前往森林之樹時被黑子給襲擊。

就在奧里即將被擊殺時,納魯不顧危險的阻擋在黑子與奧里的面前。

黑子看著自己即將從從失去孩子的母親,變成要奪走另一位母親孩子的兇手,頓時醒悟過來。

心理想到森林的火焰可能會讓自己最後一個未孵化的蛋被波及。
黑子帶走了賽安返回到精靈之樹。

精靈之樹的光芒再次重現,精靈之樹釋放強烈的光芒使森林大火熄滅,同時強烈的光芒也導致一旁的黑子失去了生命。

最後博爾山森林恢復了生機。奧里與納魯、古莫成為了家人。

一起照顧黑子最後拯救的孩子,未孵化的蛋。

●.劇情小結
Ori的劇情看似很一般王道漫畫的流程,從一開始拯救森林與打倒不斷妨礙的敵人等等。
但其實不斷傳達的是每個角色背後行動的原因與的故事。

遊戲初始玩家很明確對黑子不斷的攻擊充滿著恨意以及對古莫不斷的搗亂很懊惱,甚至覺得黑子就是破壞的惡者。

但是到了遊戲中期,玩家了解古莫只是想拯救逝去的家族,而黑子則是整個故事第一個最難過的受害者。

遊戲後期黑子從憤怒中甦醒了過來,最後的行動犧牲了自己拯救了孩子,而孩子在未來也受到了奧里們的照顧。

如果要以一個主題來代表Ori的核心劇情,「母愛」為最佳的選擇。
從「精靈之樹與奧里,黑子與小黑子,納魯與奧里」即可看得出每個人行動背後都是為了孩子而付出。

當Ori以唯美的畫面呈現與爽快的戰鬥節奏,簡單又不失難度的解謎而享譽美名時,他在故事方面的琢磨與前面三者是完全並駕齊驅的精湛。

■.遊戲機制解析
●.開頭設計
Ori的新手操作教學關卡是與開頭動畫的方式呈現,是目前大多數遊戲皆會使用的方式,主要有幾個優點可以幫助玩家首次接觸此款遊戲。
- 熟悉遊戲的美術風格
- 教導基本的操作
- 傳達世界觀的背景故事
- 說明主角行動的動機與方向
1.熟悉遊戲的美開頭設計術風格
當玩家第一次接觸到遊戲畫面時,還並未能完全能習慣遊戲世界中的VFX(視覺音效),因此通常會有開頭動畫的方式,讓玩家先習慣遊戲畫面,在給予後續的遊戲資訊內容。

2.教導基本的操作
在過去手法通常都是僅僅用開場動畫來呈現,而本次Ori在開場動畫中加入了些微的玩家「可操作條件」,讓動畫不只是平淡撥放的結束,另一方面也給予玩家如何基本操作的潛意識資訊。

3.傳達世界觀的背景故事
利用「順敘法」的方式,在開頭敘述過去所發生的事情,而之後遊玩皆為接下來發生的事,讓玩家以正常的時間線發展進行,較容易使玩家沉浸其中。

4.說明主角行動的動機與方向
這通常是遊戲中最重要的核心價值,玩家為什麼要努力的「打敗魔王」、「達到終點」,以及要到哪裡去「找到」魔王、「終點」等。
如果主角動機不明確,或者太淺薄。容易造成玩家遊玩時代入感降低,或者找不到下一步的方向。因此我認為好的遊戲開頭最重要的部分是好好地傳遞遊戲目的與動機這件事。

■.遊戲機制解析
●.教學關卡設計的暗示
因為目前遊戲已經是非常普及的程度,並且普遍玩家操作能力也不斷的增加,因此簡單的操作手法就不需要更多方式敘述,都會用一些暗示的方式傳達。
以下為一些本次Ori所設計的暗示方式,暗示一些基本操作的方法。
■左右移動(當主角站在原地一段時間後,玩家會下意識地去找尋是否有可移動的按鍵)

■跳躍(當移動時前方出現一點點上下高低差的台階時,玩家會下意識地去找尋是否有可跳躍的按鍵)

■向下移動(當前方出現一面地面較薄且下面仍有道路時,玩家會下意識地去找尋是否有可向下移動的按鍵)

■隱藏要素(當前方牆壁內有發光物體時,玩家會下意識地去靠近那面牆壁,當牆是可以穿越且背景變半透明時,會了解此遊戲有隱藏的收集要素機制)

■荊棘障礙(當前方出現紅色、紫色(危險色)物體阻礙路線時,玩家會認為是否為禁止或錯誤的路線。在好奇下觸碰後降低血量,則可以很明確告訴玩家正確路線並非此方向)

■地圖中可獲得的道具(在新手教學關中,會把玩家所有會接觸的基本道具給予一次,主要目的是讓玩家在之後遇見時,並不會誤認為該項道具是陷阱之類的錯誤想法)
告訴玩家該項道具的效果以及價值,之後在設計高風險高報酬的額外關卡路線時,讓玩家有動力去挑戰。■存檔(直接透過文字的方式教學靈魂鏈結(Soul Link)存檔的方式,文字的好處在於說明明確,但太多的文字說明是非常差的效果。

■被限制離開的區域(當玩家行進的路線被限制時,會開始找尋線索或是回頭走的情形。Ori的設計師在此時規劃玩家不能離開該區域,必須透過觀察敵人的攻擊路線來引導突破石牆)
如果玩家回頭丟下怪物逃走,就會造成永遠卡關的現象,Ori在關卡設計上,使用禁止區域離開的限制,其實對玩家來說是一種很大的幫助。■角色強化與經驗值的取得方式(當玩家擊倒怪物後,怪物會掉落經驗值,以及獲得經驗值可開啟更強的新技能,是一種量化角色成長的方式,可以給予玩家培育的成就感)

像是隻狼就沒有所謂角色經驗值可言,玩家打到最後血不管多少基本還是一次失誤就死去,角色經驗值在於玩家的「手感與心態不能崩」的能力XDD■增加跳躍的彈跳花(當角色的跳躍高度被固定時,可以透過物件的道具來增加角色可移動到高低差更多的位置)

■岩石(Rock)(這是基礎到不行的道具,主要功用為增加高低差移動的物件,與彈跳花不同的地方為,玩家可以自行改變物件的左右位置)

■拉桿(透過拉桿打開某個起初不能通過的門,一種規劃玩家行動的路線,通常使用完拉桿會有動畫帶到開門的地方,否則玩家會不知道拉桿進行後的結果,會減少報酬回饋)

■.遊戲機制解析
●.遊戲可以控制的資源
■Spirit Light(聖靈之光)(角色成長的量化方式)(可以透過打倒怪物,地圖搜索取得)

■Life Shard(生命核心)(恢復生命)

■Energy Cell(能量核心)(恢復能量)

■Key Stone(石之鑰使)(收集後可開啟Spirit Gate聖靈之門)
⇒可以確保玩家必須探索該區域的全部地方後,才可以到下一個區域繼續遊玩。
■Map Stone Fragment(地圖碎片石)(收集後到地圖石即可開啟該片地區的地圖形狀,但是為探索部分仍以灰色表示)
⇒我很喜歡地圖石的設計,對於收集強迫症的玩家非常想要攻略遊戲中的每個角落,如果能夠事先知道地圖的範圍,可以避免玩家做出許多試探地圖大小的無異議舉動。
■.遊戲機制解析
●.基本操作技能

■Spirit Flame(精靈之火)(基本攻擊)
這很有趣的地方是,曾經設計團隊打算讓奧里是透過自身或是尾巴的方式攻擊,但是考慮到Ori也算是森林的守護者,這樣會讓Ori看起來很野蠻或暴力,因此修正。
最後決定讓Ori扮演著一個守護森林的行動者,而Sein扮演進攻與引導的角色。

■Wall Jump(在牆壁上跳躍)(增加主角大方向的移動範圍)

■Charge Flame(衝鋒烈焰)(需要集氣釋放的攻擊方式,傷害較高並且需要消耗能量)(可打開部分岩石路障)

■Double Jump(二段跳)(增加主角跳躍後在空中的移動範圍)

■Bash Attack(重擊衝刺)(可對主角以外的物件進行反向跳躍)
這是Ori比較獨特的有趣地方,此技能可以讓主角飛向自己想前進的位置,並且讓物件飛向到自己背後的方向。
在關卡設計上可以預想目的是讓玩家的主角到達特定的位置,還是讓反方向的物品到達特定的位置,都是一種設計關卡的方向。

■Stomp Attack(踐踏攻擊)(增加主角向下的移動範圍)

■Kuro’s Feather(黑子的羽毛)(在空中減緩降落持續飛行)(增加主角在空中的移動範圍、持續時間)

■Climbe(攀岩)(可靜止停在牆壁)

■Charge Jump(衝鋒跳躍)(增加主角向上的移動範圍)

■Light Burst(光芒爆裂)(丟擲一個可反彈的光球,到達主角到達不了的地方)
⇒作為主角到達不了的地方,透過暫時性的物件去觸碰後開啟機關。

■Dash(短距離衝)(增加主角的移動範圍)
⇒另外可以當作增加遊戲節奏速度的方式,在初始版本中是沒有的。

■.遊戲機制解析
●.可自行設置存檔位置

這是我一開始非常喜歡Ori的原因,是因為可以「隨時存檔」在自己當下的位置與時間。
對於這種冒險解謎來說,適當的QTE設置與充滿陷阱的跑酷都是此遊戲的一大特色,但免俗不了的就是「大量的死亡與重來過程」。
當在遊玩Hallow Knight(空洞騎士)與Limbo(地獄邊境)時是不是都會因為不斷的死亡後重新走路讓玩家感到疲倦而想放棄,而Ori希望減少重新在嘗試關卡時中間的走路時間。對許多玩家來說評價最高的或許反而是這個存檔的機制,這機制讓許多手殘族更願意花時間嘗試且不斷修正自己的行動路線。
但這機制「並不是絕對的完美與正確」,因為需要考量到關卡的可溯性問題。
當玩家存儲的位置與時間是即將失敗的時機,而此時已經過了可以選擇的時機時。
就會導致整個遊戲崩潰變成,在此時沒有任何辦法解決問題與逃離此地區,即就是我們所謂的Bug,即以設置可傳送回其他地區,但仍屬於一種造成無法再繼續通關的現象。
另外當玩家儲存後,卻一直沒辦法獲得下一個補血道具時,其實反而會比遊戲限制儲存位置來說,更加的困擾。但是Ori因為此機制而設計讓整體的關卡路線回溯性變成非常的高,一方面是類開放世界地圖,希望玩家可以在結束後仍回到該區域探索找尋新隱藏要素,另一面是希望讓此機制不會產生嚴重的Bug存在。
此部分確實做的非常的優秀。
■.遊戲機制解析
●.技能樹(Ability Tree)設計

技能樹(Ability Tree),是Ori可以透過經驗值去開發新的「額外」的技能,為什麼會提到是「額外」的呢?這非常重要。
因為這裡是給予不同類型玩家進行適合的偏好去成長,幫助遊戲更接近自己所期望的遊玩節奏。
不管玩家怎麼選擇配點方式或是完全不進行配點,都要能保證玩家是能達到最終終點為前提的,因此我會傾向稱此機制為額外技能(Specialty Skills)。
Ori的「額外」技能配置上面大致設置了三條成長路線,為「探索」、「成就」與「進攻」三種路線。
像我本身就是會走朝向探索與成就路線的玩家,在配置上發現更多隱藏要素與保持存活的需求,更大於快速打倒怪物的慾望。
而某些傾向快速通關的玩家,就適合朝向進攻路線成長,而手殘黨的玩家也可以找到適合讓自己存活率提高的路線成長。
因此在同一款動作遊戲下,玩家也可以享受到不同的遊戲節奏,是個非常好的遊戲機制。

- 探索路線
- 重新點燃
- 允許重複使用靈魂連接以及縮短冷卻時間計時器(可重複存檔)
- 重新組合
- 衝能烈焰效率
- 超級靈魂鏈接
- 建立一個靈魂鏈接已恢復2個生命核心(存檔同時補兩命)
- 水之呼吸
- 靈魂鏈接效率
- 三段跳
- 超級防禦

- 成就路線
- 精靈磁石
- 地圖標記
- 生命效率
- 超級精靈磁石
- 能量效率
- 能力標記
- 精靈效率
- 生命標記
- 能量標記
- 感知

- 進攻路線
- 靈快之火
- 點燃火焰
- 點燃火焰
- 分裂之火
- 超級猛攻
- 高溫火焰
- 超級踐踏
- 高速之火
- 衝能烈焰爆炸
- 超級分裂之火
- 進一步增加精靈之火的傷害,並使之能一次擊中4個目標。
●.技能小結
以上皆為「額外」技能,因此是不能影響到正常的通關方式的,例如當玩家沒有點一些技能時,不能通過主線關卡是不被允許的,會形成Bug卡關的現象。
另一方面,也可以說當玩家開啟這些技能時,如果可以直接跳過一些主線關卡,直接到後面的Boss也是不被允許的,玩家的遊戲體驗會出現斷片,不了解中間劇情的發展。
因此我認為這機制也算是個雙面刃,再賦予玩家更多能力的同時,需要替玩家設想更多可能面臨到的狀況。
絕對不是製作一大堆技能,並丟把之後的問題都丟給玩家解決。
■.初始版跟之後推出的確定版(Definitive Edition)有什麼不同
Ori and the blind forest 在推出後的一年,推了初Ori and the blind forest definitive edition(確定版)。
雖然都是些微的地方修正,且目前確定版尚未推出中文語言,但是我個人是非常推薦再次遊玩Ori確定版一次,會是非常棒的完整體驗。
以下會列出幾個新增與修改的內容。
●.畫面質量提高
雖然Ori一開始推出的視覺與音效就受到廣大的好評,而之後1年後推出的確定版在特效粒子的呈現上,更加的清晰與完整。
背景的景深細節也更細緻,動畫的偵數也變得更加的順暢。
●.新的技能
Ori確定版新增了兩個基礎技能,並且在關卡設計上也配合該兩項技能新增一些隱藏要素。
■Light Burst(光芒爆裂)(丟擲一個可反彈的光球,到達主角到達不了的地方)

■Dash(短距離衝)(增加主角的左右移動範圍)

●.新的技能樹
搭配新的技能,也在技能樹新增兩個技能
- 探索路線
- Air Dash(空中衝刺)(可以在空中使用衝刺)
- Charge Dash(衝鋒衝刺)(當Ori衝刺時可以對敵人造成傷害)
- 攻擊路線
- Ultra Light Burst(超級光芒爆裂)(增加丟擲光芒爆裂的範圍與傷害)
●.新的地區
本次新增一個區域為納魯(Naru)的家鄉,這裡可以看到納魯出生時與她母親的相處過程,以及為什麼納魯離開她母親後遇見Ori的會這麼貼心的照顧。

同時新增一個黑暗地區的玩法機制,必須透過攜帶光之球照亮地圖才能穿過螢光的障礙。

●.地圖可傳送
Ori可以透過精靈之井在整個森林中傳送至另一個精靈之井的位置。
這也是玩家在討論區最多的內容,就是地圖太大,當需要移動到另一邊時容易花費許多時間,而此次確定版加入讓精靈之井可以做為傳送各地區的媒介。
而此部分在之後的Ori 2中,有更佳的修正,讓角色可以在任意時候傳送到精靈之井,並非需要先到精靈之井才能進行傳送。

●.遊戲全破後可繼續進行
Ori對探索與成就玩家來說是個非常棒的享受,因為每個新地圖與隱藏道具的設計都非非常的精緻,但是在初始版中一旦完成部分關卡內容即不能再回頭進行。
像是取得元素後的跑酷逃脫戰,與最終逃離黑子攻擊的劇情後,皆不能在重新該地圖探索。
此次更新調整了當初關卡設計的問題,讓以上地區皆設計成可以往返的方式,而非單一向前路線,讓玩家可以在全破後進續探索整個尼博爾山森林。

■.總結
我非常推薦Ori這款遊戲,以關卡設計的層面來說,有很多的機關與位置都設計得很細心。
如果要一個一個拆開來研究,一定可以提升之後在動作解謎遊戲設計上的點子構想。
如果是以玩家的身分的話,我也非常的推薦,畢竟這款遊戲的美術適合眾多不同類型的玩家。
在這看似可愛的外表包裝下,裡面是壯闊的音樂與細緻的特效,我相信以一個小遊戲的價格來說,CP值已經突破天際了。
而且難度小於Hallow Knight(這非常的重要!!這次就到這邊結束了,感謝大家收看,我是謝爾,大家掰掰。