《真・三國無雙》製作人訪談 如何回應對「手機體驗真三國無雙」這句標語而來的期待呢

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2021-03-21 10:00:01 原文出處

  為了打聽 KOEI TECMO Games 手機遊戲新作《真・三國無雙》(iOS/Android)的情報,筆者訪問到了無雙系列作的鈴木亮浩製作人。
 
  「用手機體驗《真・三國無雙》」。光是這句標語,我想粉絲們就能想像出各式各樣的可能性。因為 KOEI TECMO Games 所打磨至今的《真・三國無雙》就是個已化作會被如此看待的 IP 了。
 
  而面對這沉重的期待,鈴木製作人及 KOEI TECMO Games 的最終兵器 ω-Force 團隊會怎麼回應呢?就讓筆者帶粉絲們追下去吧。
 
  此外,關於本作的詳細遊戲內容已於日前刊載於本站的試玩報導上介紹過。想先掌握個大略的玩家還請先過目。
 
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手機版《真・三國無雙》接下來才是重頭戲

 
4Gamer:今天請多多指教。手機版《真・三國無雙》目前正在進行事前登錄,也將會於最近推出,請問您目前的心境如何呢?
 
鈴木亮浩(以下簡稱鈴木):只能說終於迎來這一天了。從構想這企劃開始已經經過了 3 年以上,對《真・三國無雙》系列來說這次也將會是本公司首次直營的手機遊戲,開發途中也碰到了許許多多不了解的問題或從未遇過的挑戰。包含以上這些課題在內,因此秏費了超出我們預想的時間。
 
4Gamer:確實有查覺到從 2020 年 9 月的東京電玩展上的發表後就毫無本作推出的相關消息了……
 
鈴木:那時的預定是再過不久就能向粉絲們報告好消息,但沒想到卻延期到現在了。但即使如此,也總算能將本作帶給各位粉絲了。
 
4Gamer:《真・三國無雙》系列的 20 周年紀念作品《真・三國無雙 8 Empires》預計在年內發售,《戰國無雙 5》也預定在 6 月 24 日發售,2021 年將會是無雙的一年,「在 3 月推出《真・三國無雙》」也好像滿吉利的。
 
鈴木:而且 2020 年的下半年裡 Nintendo Switch 上的《薩爾達無雙 災厄啟示錄》也大賣了。我想我們正處在勢頭上。趁著這個氣勢,我們想在 2021 年更加強炒熱無雙系列的熱度。
 
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4Gamer:沒想到竟然是無雙的代表作《真・三國無雙》。在去年的訪談也詢問過了,這次為什麼「不加副標題,要直接以《真・三國無雙》命名推出市面呢?」。請再次告訴我們隱含在這其中的幹勁。
 
鈴木:真・三國無雙》系列到目前為止,以家用主機為中心推出新作,全球累計發售突破了 2100 萬套,有著數不清的玩家遊玩過本系列。但近年不論是從日本或是全球市場來看,遊戲市場中手機遊戲的占比已經變大到無法忽視的地步。因此,《真・三國無雙》系列挑戰行動裝置圈也是勢在必行的發展。
 
4Gamer:說的是。
 
鈴木:在這前提之下,為了要讓粉絲們認同「手機版的《真・三國無雙》其定位是正統系列新作」,我們認為不能依靠隨意的副標題,而是應該只以原有的標題推出。
 
4Gamer:剛才有事先試玩到,我感覺到的確實是「那習慣的無雙」。整體製作雖是手機遊戲風格,卻又讓人感到依舊是原汁原味的無雙。
 
鈴木:這完全是承襲了我們設定目標中的遊戲性及概念的結果。但跟家用主機版本的無雙最不一樣的果然還是行動裝置上的操作這點。開發中我們最費心的就是在操作系統的限制下,究竟能實現出多少一騎當千的爽快感?
 
4Gamer:按鍵數量不同;就算是同樣數量也很難設計。這的確是很重要的課題呢。
 
鈴木:是的。而另外一個課題是多人模式的環境。在智慧型手機上以多人模式遊玩這點做為前提是沒有任何問題的,因此在原先的遊戲性上該如何加入多人數遊玩及交流溝通的樂趣。這些社群要素也困擾了我們很久。
 
4Gamer:鈴木製作人有因為身擔系列作總製作人所以「想加進家用主機版的某個機能」,亦或反之的嗎?
正因為全都能運籌帷幄,會不會想擷取優點的部份呢?
 
鈴木:這倒是有。且不區分家用主機或行動裝置,確實想把只要是無雙作品的優點都截取下來。畢竟是很有歷史的 IP。就我們來說也會考慮「想繼承那個要素」、「想帶進這個功能」,我想玩家們也會有對系列作中特別中意的特定要素。這部份常讓我們很苦惱。
 
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4Gamer:Empires 系列常會讓人這麼想呢。相反地,正因為歷史悠久,在開發團隊內是否已經出現「不曉得無雙的新人」了?我想本系列作是個只要玩過任何一作就能立刻理解其想達到的目標,那麼能迅速進入狀況這點是否是其強項呢?
 
鈴木:開發團隊內是沒有不到不曉得無雙的員工,但比起十年前有著眾多「因為非常喜歡無雙,所以我也想參與開發!」的人來說確實漸漸變少了。本作的開發團隊內也有不少「不到粉絲的程度」、「玩得並不太精深」、「在朋友家有稍稍玩過」的員工。
 
  所以很兩極化呢。總是把無雙玩到很專精的人及其它部門遊戲的粉絲卻被發配到 ω-Force 的人,這兩種人會在同一個團隊裡。
 
4Gamer:開發中有看到雙方熱情程度差異的一瞬間嗎?
 
鈴木:雖然兩邊的人數大約是一半一半,但偶而就會看到。只不過遊戲製作上沒有多方的見解跟意見是很難成立的,更不用說 ω-Force 對行動裝置的掌握還沒有像家用主機這麼地了解。沒玩過無雙的員工們的意見對我們這些正因習慣了製作家用主機的無雙遊戲才會看漏某些事物的人來說是非常值得參考的。
 
4Gamer:順帶一提,前陣子在進行貴公司的手機遊戲《三國志 霸道》的訪談時,該遊戲的伊藤幸紀製作人還這麼說到:「因為要推出無雙的手機版,鈴木常和我諮詢建議」
 
鈴木:會是哪次呢?諮詢太多次了我都不曉得是哪次了。老實說,澀澤光品牌做為線上遊戲或手機遊戲的先驅,有著許許多多相關的訣竅。另一方面以 ω-Force 來說,諸如 NEXON 的《真・三國無雙 斬》等,在作品上雖然有 IP 授權的成功案例,但我想有很多粉絲應該沒玩過「ω-Force 的無雙手機版」。這次我們的挑戰以現實層面上來說就是從這麼艱難的立場起步。諮詢再多都是保險。
 
4Gamer:話是這麼說,但這次確實是用十足的幹勁來開發的吧?
 
鈴木:是的。手機版《真・三國無雙》是為了一掃對到目前為止的 ω-Force 跟粉絲印象的幹勁而開發至今的。
 

起先的三個月是等待所有武將齊聚的祭典

 
4Gamer:關於遊戲內容方面,首先請告訴我們簡單的循環。
 
鈴木:基本上為無雙武將三人組為一隊,讓玩家在推進原創劇情的同時,也體驗到萬夫莫敵的爽快戰鬥。另外,隨著推進劇情,敵人及任務會變得越來越棘手,玩家需要遊玩「自由戰鬥(フリー)」及「征服(コンクエスト)」此類培育內容來強化武將跟武器。到目前為此和家用主機版的遊戲循環基本流程相去不遠。
 
4Gamer:多人模式方面似乎也很充實呢。
 
鈴木:我們準備了極富手機遊戲風格的共鬥及對鬥等內容。由於有遊玩及階級獎勵,就算只遊玩多人模式也能有培育武將的這個優點。
 
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4Gamer:在上次的訪談中,您說到「想儘快推出」總共 94 位的無雙武將。現在狀況不知如何呢?
 
鈴木:目前預定正式開服營運階段時會推出 60 位。而開服之後會每周推出兩到三位武將,起先的三個月內系列作的登場武將應該都會到齊。
 
4Gamer:這三個月似乎都會變成祭典啊。順帶一提,在推出當下已實裝的武將們是用什麼標準挑選的呢?
 
鈴木:60 位武將全都是用角色性、武器類別或使用手感等綜觀遊戲全體平衡性而挑選出來的。並沒有意圖排除特定的武將。雖然已是老調重彈,到最後《真・三國無雙 8》裡共 94 位的無雙武將全都會登場,就算剛開始中意的武將不在,稍等一陣子就能使用到了。
 
4Gamer:那我們就選擇相信「ω-Force 的感性」了。
 
鈴木:大致上說是有 94 位,但「服裝或屬性的相異版」會隨時追加下去。這些武將將不會是既有武將的換裝,而是預定以性能完全不同的角色推出。服裝方面除了一般服裝外,還會提拱白色系的「仙界」、黑色系的「冥界」這兩種特殊版本,一位武將最少會有三種版本存在。各版本角色性能的方向性都有所不同,請在考慮隊伍成員的平衡性後再做編組。
 
4Gamer:會推出手機版的獨創武將嗎?
 
鈴木:我們認為這次與其追加全新的武將,不如把《真・三國無雙》中 94 位的登場武將全都好好推出,粉絲們也會比較高興,所以將心力都傾注在推出既有武將上了。因此現狀並沒有預定讓手機版的原創武將登場。
 
4Gamer:還有我在遊玩前就在意的一點是可遊玩武將的待遇。也就是所謂的「趙雲若是不抽到 SSR 就無法使用」這方面。但我實際玩了之後,發現本作的每一位武將都存在著 R、SR 及 SSR3 種稀有度,就算是稀有度 R,在使用上來說動作面的差異不大。
 
鈴木:的確如您所說的。稀有度的差異最多不過就是能力值上的差異,動作上的操作性差異不大。不論是 SSR 或是 R 的趙雲,雖然等級上限或武器的最終階段有所不同,但能當作是同樣操作感的可遊玩武將來使用。
 
4Gamer:那這些武將將大顯身手的劇情內容又是如何呢?
 
鈴木:本作與以往的系列作不同,為了讓玩家更容易有代入感,我們創設出了架空的主角(能選擇男或女性)。主角是位少時在仙界被養育成人,有著特殊境遇的人類,因此才能撰寫出不以特定武將為主角的故事主軸。也就是從玩家本身角度所見識到的《真・三國無雙》的世界。
 
4Gamer:也會與武將有所交流對吧?
 
鈴木:是的。能窺視到到目前為止無雙武將們所沒展現出來的另外一面,體驗到本作獨有的交流場景。
 
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4Gamer:因為無雙系列的角色都非常有人氣嘛。再來是劇情上董卓的孫女「董白」或招牌美女「貂蟬」擔任領航員角色這點。看起來女傑是每章替換制呢。
 
鈴木:啊,這部份的話是不限定只有女傑,也有豪傑。原則上是配合該章的時代背景所挑出來的人選,董白或貂蟬也是如此,我想這才能讓玩家在不會感受到莫名的不協調感下推進故事。
 
4Gamer:沒想到竟然不只無雙女傑,連無雙豪傑也在內。我還聽說當劇情推進到特定地點時就會出現分歧。
 
鈴木:途中能從「魏」、「吳」、「蜀」三大勢力中擇一,以該勢力的視角來體驗故事。當然也能做出「玩完魏之後再玩吳」這種選擇,所以能毫無限制地遊玩。關於劇情戰鬥方面,由於狀況會依照如何挺進每一格皆會引發戰鬥的地圖而有所變化,希望玩家能邊確認回收要素,以各式各樣的攻略模式來玩看看。
 
4Gamer:劇情的實裝百分比在推出當下會到幾成呢?
 
鈴木:推出當下是到第四章為止,內容占全體劇情的三成左右。這部份我們也會視情況隨時追加下去。
 
4Gamer:無雙的人氣我想是以角色為單位,所以就先以目前的感受就好,製作人覺得包含魏吳蜀及其它勢力在內,哪個會是最多玩家選的呢?
 
鈴木:現在大概是魏吧。
 
4Gamer:果然市場要的是型男嗎?
 
鈴木:是啊,型男軍師們的人氣鶴立雞群阿。
 
4Gamer:原來如此。那這部份先暫且不談。94 位角色再乘以相異版的話會是相當龐大的人數,請問在培育武將上是否是輕鬆的呢?
 
鈴木:在這方面我們是以若要全方位培育的話會很辛苦,但若是限定人數的話會是難度適中的平衡來加以調整。況且若是收集培育素材再使用,就能立刻將剛獲得的中意武將升成高等級。
 
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4Gamer:《真・三國無雙》中比起「想設成修羅難度來挑戰極限」;「總之先用蓄力攻擊 3 來爽快攻略」這類休閒玩家的人數比較多對吧?後者要置換成「不擅長動作遊戲的人」我想也沒問題,請問就算是此類玩家也能輕鬆地遊玩本作嗎?
 
鈴木:真・三國無雙》系列作的女性粉絲占全體的三成。從全體來看也是有不少玩家不擅長動作遊戲的傾向,因此我們加進了能自動戰鬥推進的「AUTO 模式」。
 
4Gamer:那是因為這是現今不可或缺的功能嗎?
 
鈴木:是啊。除了不擅長動作遊戲的人外,也有人是因為沒空才沒玩的。所以就算是稍微也好,為了讓這些玩家能輕鬆遊玩,我們認為加進 AUTO 模式是不可或缺的。
 
  本作雙雙對應智慧型手機的橫向跟直立畫面,像是在通勤上學途中能用單手來自動推進,或是能使用略過戰鬥的「掃蕩」功能來瞬間消耗體力。我們為了讓遊戲更容易持續玩下去下了工夫,希望上述的玩家能不被操作及時間左右,試著玩看看。
 
4Gamer:使用自動也能掃蕩敵人,就算光是看著也相當有快感。另一方面,在某些關卡中也能體驗到「被敵人或陷阱擋住去路而無法行動就這樣被打倒」的展開。就我個人來說,諸如傳統的騎馬中的弩兵、被敵方武將丟沙包,或是跑得不見蹤影的總大將等。遊戲整體很爽快,但無法隨心所欲這點倒也是無雙的醍醐味,不刪去這種(好的層面)壓力,而是無懼地再現這點也讓我感覺到了開發團隊的態度。
 
鈴木:多謝了。AUTO 模式重視的雖然也是暢快感,但或許有時候會碰到上述情況。由於能瞬間切換到手動操作,不擅長動作遊戲的玩家也還請偶而試著用手動來打破戰況上的僵局。
 
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4Gamer:就手動操作來說,這次的完成度看得出來花費了相當大的心力呢。
 
鈴木:畢竟操作的動作性是無雙非常重要的一點,因此這次我們也盡量做到完美。AUTO 模式雖然很方便,但基本上所有場合應該用手動操作來戰鬥都會比較有效率。
 
  關於這點,雖然過去的無雙系列手機版所培養出來的訣竅當然也包含在內,但就這次的開發上參考最多的是在 d 遊戲(d ゲーム,NTT DOCOMO 上的一項服務)上營運的《真・三國無雙 8》。這是部在行動裝置上遊玩的雲端遊戲,我們花了相當多的時間在調整虛擬搖桿的配置及輸入上。這次活用了特別多那時候的經驗。
 
4Gamer:實際上不只有使出一般攻擊及無雙亂舞來推進,也因為有特定時機下瞄準重大打擊的「一閃」、能取消敵方武將蓄力攻擊的「反擊」的存在,讓我對操作有了可攻可守的印象。
 
鈴木:一閃跟反擊是為了讓玩家採取反射性操作的設計,也就是做為要求玩家活用操作的要素而導入的。
畢竟骨幹還是動作遊戲,要是沒有反應玩家本領的部份就會變得很無趣了嘛。
 
4Gamer:另外就是關於「傷害數值可視化顯示」方面了。個人是覺得動作遊戲業界中是先有一小部份的人開始提倡,到了最近幾年可視化佔了優勢,或是說能在顯示與否間做切換變成了多數派。就無雙來說,在手機版上變得能看得見傷害數值是有什麼意圖嗎?就我來說本作的傷害數值並不會不協調,倒不如說正因覆蓋了大部份畫面,反而覺得可行。
 
鈴木:能看到傷害數值這點就如您所說的很難下判斷。重視氣氛的動作遊戲基本上是不會這麼做的,就無雙系列來說在家用主機版上也都沒這麼處理。但在淺顯易懂及玩家本身強度這兩項做為手機遊戲能切身感受到的指標來說,我們考量到本作或許是有其必要的。
 
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4Gamer:那讓我們繼續,請問多人模式目前預想中有什麼玩法呢?
 
鈴木:我們除了準備能與朋友或陌生玩家一同隨意遊玩的「共鬥」外,還有玩家間的 PvP、軍團社群間的多人數決戰等內容。
 
  無雙系列從一開始就常收到玩家說到與朋友或家人在客廳兩人同樂很愉快的感想。不論線上或線下,多人模式都是必要,與無雙的遊戲性很契合的系統,因此想讓玩家在智慧型手機上能輕易地與朋友同樂。
 
4Gamer:共鬥不需要花費體力也能遊玩,從機制上來看也很推薦呢。況且在家用主機版上也是招牌玩法。
 
鈴木:只不過呢,最近的《真・三國無雙》系列每次都備有線上多人模式,甚至也推出了就算沒買遊戲軟體也能遊玩的免費版,實際玩過的玩家們給出的評價也很不錯…… 但不知道為什麼,活人玩家就是比我們預期的少。
 
4Gamer:啊~雖然不太好意思,但這個心情該說我有點能體會嗎…… 就無雙的多人模式來說,是知道跟朋友同樂會很開心,但在家用主機上用線上多人模式跟別人一起玩無雙的話總是會變成「嗯…… 還是自己玩吧」。總覺得是跟狩獵遊戲或死亡遊戲都不一樣的感覺……
 
鈴木:這點正是難處……但話說回頭,那是家用主機版上專有的癥結點。在隨時連接網路為理所當然的現在,我們認為本作不論是朋友間一同單手拿著智慧型手機遊玩;或正因為是輕鬆的一戰而隨意跟陌生玩家組隊遊玩都更能被玩家所接受了。為了能讓上述目標成功,我們也一直在盡全力優化,玩家若能別顧慮太多先嘗試看看的話我們會很開心的。
 
4Gamer:除了共鬥外,實裝 PvP 的理由是為何呢?
 
鈴木:你是說「星宿對決」吧。因為有在玩無雙系列的粉絲裡有人用這種方式在享受無雙。但話說回來,絕對有討厭對戰的玩家。因此這不是必玩內容,最多是做為多樣化內容的其中一項推出。
 
4Gamer:對比這休閒的程度,軍團間進行模擬 PvP 的「軍團決戰」沒想到竟然要要求到十位對十位,總計 20 位的玩家。
 
鈴木:軍團決戰方面,我們是想定在朋友圈擴大,玩家社群的「軍團」也已成形後,再讓玩家們享受的祭典風格戰略戰鬥。基本上是照征服的規則來遊玩,但相關規則細節我們會觀察實際的反應再一一做出調整。
 
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4Gamer:相當讓人期待。除此之外還有配合遊戲推出的活動嗎?
 
鈴木:現在事前登錄仍在進行中,不曉得的玩家還請先前去確認。上線後做為遊戲內活動,除了會贈送給玩家特別獎勵外,也預定會舉辦額外登入獎勵,發送《真・三國無雙 2》版本的「貂蟬」。
 
4Gamer:請問推出後還會再有新的遊戲內活動嗎?
 
鈴木:目前沒有規劃所謂的「附劇情的期間限定活動」,首先是以伴隨每週推出新武將時的聯動活動為主。請先享受起先的三個月內每週亮相的新武將。這階段結束後,也會開始推動多人模式的推行企劃。
 
4Gamer:但有多到 94 位武將,沒玩過《真・三國無雙》的玩家或許會有些選擇困難。就鈴木製作人來說有什麼選擇首位武將的標準嗎?
 
鈴木:嗯──諸如動作攻擊模組很好用的武將或是富有個性的武器種類,推薦的要素雖然有很多,但比起這些,這點就以《真・三國無雙》的傳統,看外觀來選或許是最好的。
 
4Gamer:武將看「臉」來選就對了?
 
鈴木:是啊,畢竟特徵形形色色的武將齊聚一堂嘛。
 
4Gamer:關於角色人氣方面,跟遊玩家用主機版的感想不同,手機遊戲常會要求即時對應玩家意見的營運方式。在這點上,本作是否有考慮「對應武將人氣反應的體制」呢?
 
鈴木:言下之意是?
 
4Gamer:嗯,像是泳裝之類的?
 
鈴木:不會出泳裝呢。要是一開始就祭出泳裝這方面的商法,感覺就會徹底破壞系列作的氛圍了。所以不論是不是無雙的粉絲,若是能先從本作中體會到純粹的《真・三國無雙》醍醐味並樂於其中的話我會很高興的。我能有自信的說,內容製作的完成度是能讓玩家感受到的。
 
4Gamer:了解了。那在最後能對無雙粉絲及之後想開始玩《真・三國無雙》的玩家說句話嗎?
 
鈴木:希望《真・三國無雙》的粉絲們能去體會無雙系列作繼承至今,在智慧型手機上重現出的萬夫莫敵爽快感。本作也設計得能輕鬆遊玩,要是有「最近都沒玩無雙呢」或「不是家用主機版就不玩」這種想法的玩家,還請先去玩玩看。本作發表時看到了不少對手機遊戲的拒絕反應,但還請務必先玩一次看看。我相信玩過遊戲內容後就能體會到我們的幹勁了。
 
  相反地,希望沒玩過《真・三國無雙》的玩家能了解這是一款「能在手機上輕鬆享受到爽快動作性的遊戲」。我想只要玩過就能了解無雙系列會受支持到現在的原因。若能趁這次機會玩玩看我會很開心的。
 
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