面對新冠疫情仍不斷帶給玩家驚喜 專訪《怪物彈珠》事業本部長回顧 2020 年

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2021-03-27 10:00:01 原文出處

  如今因新冠病毒的疫情影響,令眾多企業被迫處於疲於奔命的苦境。儘管普遍認為遊戲業界因在家工作等因素獲得相對應的收穫成長,然而在遠距工作等工作方式的變化,還有像是以東京電玩展為首的眾多活動皆改成線上舉辦的情況來看,仍然無法對現狀抱持太過樂觀的看法。
 
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  在此現況,《怪物彈珠》(iOS / Android)仍打著 “使用者驚喜優先” 的口號,穩定帶給玩家諸多驚喜與感動。即將於 10 月迎來 7 周年的本作,在 2020 年與蔚為社會現象的電視動畫《鬼滅之刃》舉辦合作活動,並且在面對新冠疫情持續採取靈活應對的方針,這些做法都為玩家帶來一些另類的附加價值。
 
  本次特別對 Mixi 執行委員暨《怪物彈珠》事業本部 本部長的根本悠子進行專訪,談論身處於所有環境劇烈動盪的漩渦之中,仍能保持航向同時提供穩定的遊戲營運與使用者驚喜感,且持續進化的《怪物彈珠》。本稿將回顧 2020 年各種推行過的政策,以及如何面對疫情做出調整,這整個過程的舞台幕後祕辛。
 

With 新冠時代不忘堅持的
“玩家驚喜優先” 原則

 
4Gamer:本日還請多指教。2020 年不只是遊戲業界,應該說是新型冠狀病毒(COVID-19)肆虐之下史無前例的 1 年。首先想聽的是您個人對當時有什麼看法呢。
 
根本悠子(以下,根本):我本身個性上不會對此感到悲觀。不過也確實有許多必須做出調整的部分,在各種意義上必須以更加柔軟的態勢應對的 1 年。
 
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  • 根本悠子
    株式會社 Mixi 執行委員
    怪物彈珠》事業本部 本部長
    兼 市場行銷溝通部 部長
4Gamer:在去年的訪談中,持續待在銷售榜前段班的《怪物彈珠》未曾有進過板凳的情況,為保持佳績面臨了更多新的挑戰。這些與遊戲營運無關的外在因素,毫無前例的突發狀況也都要積極處理的這項精神綱領,是否也對您們在面對新冠疫情的時候有所幫助呢。
 
根本:儘管對手是新冠肺炎,也沒有改變我們在精神層面的思維與方針,在當時沒有出現太大的問題。可說是必須將 How 與 What,做出另類方式的改變。經營事業整體也是如此,在去年必須相當專注在如何轉移方向與路線呢。
 
4Gamer:過去曾提到,《怪物彈珠》是一款 1 人也能享受遊戲樂趣,並重視喚起廣大玩家「與朋友遊玩」想法的社交遊戲。現在要與周遭的朋友碰面進行遊玩已經是相當困難的事情,這點是否也對玩家造成影響了呢。
 
根本:除了通勤時間,就連學生要在學校聚集起來玩遊戲的機會也變少了。但是這點並不算是相當重大的變化,玩家仍然能夠在安定的環境下遊玩彈珠呢。
 
  舉例來說,《怪物彈珠》遊戲內的朋友可以不受距離限制的方式進行多人遊玩,另外也能夠使用 LINE 進行多人遊玩的線上募集,滿足大家一起遊玩的心願。儘管面對面共同享受遊戲氣氛的時光確實減少了,但是人們想要與朋友共同玩耍的本能需求,還是能以這種稍微特別的方式獲得滿足。
 
4Gamer:據說現在貴公司 Mixi,是以同時兼顧遠距工作與上班勤務的 “Mobile Works Style(マーブルワークスタイル)” 作為新型態的工作方式呢。不僅是面對疫情下做出的調整,同時也是一項期望提高未來生産性的政策,想請問《怪物彈珠》的營運團隊因此產生哪些變化了呢。
 
根本:負責《怪物彈珠》的團隊並沒有對此感到什麼特別影響。公司方面一邊推行 Mobile Works Style 的同時,也特別留意《怪物彈珠》事業本部自身行動的柔軟性。像是疫情影響,電影版動畫必須延期公開上映,但是在整體團隊並沒有產生混亂,或是有所延遲的狀況發生。
 
4Gamer:遊戲業界整體來說,除了希望能夠長久營運下去,還有不少的粉絲相當關注開發人員的身體健康呢,對此可以放心了。
 
根本:畢竟是今年即將邁入第 8 年的作品呢。如果是新興事業的話接下來應該會更加強化團隊精神與構築信賴關係…… 不過,目前除了團隊成員的變化調整,也作為一個擁有厚實信頼關係的組織成熟發展。最讓人欣慰的就是溝通上都沒有什麼太大的問題,穩定持續營運這一點。
 
4Gamer:接下來想按照順序,來回顧本作在 2020 年的各項施策。2020 年 4 月日本下達緊急事態宣言,並響應世界衛生組織(WHO)與海外遊戲關聯企業所倡導的「#PlayApartTogether」,以 Mixi 的 XFLAG 為中心展開了各項活動。因此引來了各形各色的企業・作品的參加,靈感似乎是來自於 Google Play 商店舉辦的特集活動呢。
 
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根本:原本是由廣告部門的人以「美國的遊戲公司在疫情期間開始這樣的活動」作為提案,我也認為是一項不錯的活動,正因是這種非常時期,更應該為現在的日本貢獻娛樂事業的力量。我和代表的木村(代表取締役社長 木村弘毅)談過的結果,便決定由木村在推特上公開推行這項運動作為開端了。
 
  接著 Mirrativ 的赤川(Mirrativ 代表取締役社長 赤川隼一)便主動向木村詢問「要不要一起辦」,我也是一名算是已經身在其中的人,並決定負責 2 週左右的工作分擔。
 
  儘管現實不能相見,我們還是可以共同玩遊戲。各項提供事業的經營者共同磋商,並且決定舉辦這樣的活動。後續招攬了各種對此有所共鳴的服務平台與公司,便在當時決定由各家公司籌備各種不同的活動。這並不是事業彼此之間的商業合作,我認為是希望讓大家都能獲得娛樂放鬆,具有社會意義的一項活動。
 
4Gamer:《怪物彈珠》的動畫相關部分,去年公開了電影版第 3 彈的《怪物彈珠 THE MOVIE 路西法 絕望的黎明》,以及動畫系列首次的互動式動畫「哈磊露亞 - 命運的選擇 -」。去年 6 月以電影版的特別編輯版舉辦了免費的線上試映會,為此成為話題呢。
 
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根本:電影版動畫不僅只是我們,所有的電影院都處於無法進場觀看的情況。我們的目標不只是要單獨公開電影而已,還要舉辦遊戲內的相關活動,同時必須有效連結至遊戲周邊的行銷活動,進行總力戰形式的炒熱宣傳,這方面算是我們的長處。
 
  6 月份電影這項環節被迫暫停的時候,我們便盡可能將目光放在相關商品的發售,以及遊戲內的活動舉辦。但是正如同拼圖一樣,少了電影這塊重要的拼圖,持續進行下去多少會讓人有種不對的感覺。
 
  這次的電影是為了加深《怪物彈珠》的故事性與角色故事,是我們事前認為最為重要的一部分。在當時公司內部也與負責的放映公司對此展開長久的討論,最終讓對方願意以特別編輯版的方式,進行線上試映會的先行公開。放映公司當時也認為「這種事從來沒聽過」,但是我們最終仍抱持不試試看怎麼知道的精神下出決議。想辦法將所有條件湊齊,更加接近能夠發揮最好程度的狀態,我們是在充分考量以上目標以後才做出這項戰略調整的。
 
  從結論上來說能確認到當時的播放次數相當不錯,這點算是其他公司難以達成的一種嘗試。按照常理來說,將很有可能影響到日後的票房收入,是否要實施這點會是相當難以判斷的選擇。
 
4Gamer:如果無法舉辦試映會的話,那就免費進行線上試映吧,事實上真的沒辦法簡單做出這種重大的判斷。
 
根本:能夠及早下出判斷也是屬於 IT 企業的強勢之處。本來預先處於延期也理所當然的情況下,能夠採取與動畫公司、放映商不同的立場,帶給玩家驚喜感來製造商機,也可說是充分展現彈珠風格的行銷方法了。
 
  「哈磊露亞 - 命運的選擇 -」,則是配合 9 月底哈磊露亞這名角色在遊戲內正式實裝的宣傳動畫。配合遊戲內選擇進化・神化的樣貌,動畫中同樣採取這種方式的選擇型分歧故事作為結尾。
 
4Gamer:為了宣傳哈磊露亞這名角色的實裝,竟然還為此做了一個完整的互動式動畫,這其實也算是很有彈珠風格的驚喜呢。
 
根本:原來具備讓大家「做出選擇」這項巧思的動畫,這部分原本是要借用一個公開的會場讓大家進場觀看,由會場觀眾選擇想看的其中一邊結局的企劃活動。也曾想過利用澀谷的電視牆來播放看看。透過接近媒體與實體活動的設計,在最後呈現出有分岐結局的動畫。但是在 9 月底的時期,日本仍然處於新感染者持續増加的時間點,最終實體活動仍然決定要中止了。
 
  本來的設計是讓曾參加實體活動觀看動畫的人作為媒介,讓他們來幫忙傳遞消息作為行銷手法。雖然原先的預想落空了,但是由於大家在外與在學校都沒辦法好好說上話,在 SNS 上反而大量湧現了「你選了哪一邊?」的對話,達到行銷的目的。視乎對話中間的互動,與之後的溝通內容都容易在現實間進行傳播,我們特別將重點放在網路上的宣傳投放。
 
  為此特別在 YouTube 與 Twitter Live,ABEMA(※只有 ABEMA 停止播放)進行同步播放,雖然為期不長,也有推出電視 CM,盡可能地增加宣傳動畫的接觸人數。讓即使是對《怪物彈珠》觸及率較低的人也會透過「自己做選擇的動畫」這項標籤接觸到本作。
 
4Gamer:7 月時推出了直播活動「MONST FREAK 2020 ~宴~」,10 月則以 LIVE 娛樂秀的方式播出「XFLAG PARK 2020」。這些本來都是以線下活動的方式進行企劃的內容,是經過什麼樣的最佳調整才能改變成線上舉辦的方式呢。
 
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根本:這方面,原本也是盡可能規劃成線下或是線上都能舉辦的方式進行企劃安排。按照往例,不得已必須停辦線下活動的時候,基本上都是轉變成不開放觀眾入場的活動將內容直接播出。但是在討論中出現了「這真的能夠稱為線上舉辦嗎?」的意見。必須找出正因是線上舉辦才擁有的新的附加價值才行。
 
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  我們認為,最缺乏的就是「與朋友共同參加活動」的價值感,而這點要在 YouTube 之類的平台進行展現實在不容易。為了讓大家能夠有與認識的朋友互相交談,一起體驗活動內容的氣氛,「XFLAG PARK 2020」之中,我們特別提供了新的「XFLAG PARK CONNECT」這項服務。這是一項類似視訊通話的服務,完成 ID 認證以後,可以建立與朋友們共同觀看現場動畫,利用語音互相交流的房間。
 
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4Gamer:最近這類的語音 SNS 都相當流行,貴公司是在相當早以前就已經打算提供這種服務了呢。
 
根本:對於「MONST FREAK 2020 ~宴~」這類會公開遊戲的主要改版,為遊戲熱度做出最大加溫的活動來說,算是我們首次的嘗試。往年的「XFLAG PARK」都是舉辦在 7 月,去年由於新冠疫情影響與東京奧運的因素,在當時就決定將檔期挪至 10 月來舉辦。算是一切做好準備,確實將新的玩法與角色在改版時產生的熱量送遞到玩家手上的挑戰。
 
  10 月舉辦的活動與 7 周年的時間點相同,是能夠與朋友共同分享體驗,提供樂趣價值的線上活動。語音通話則是與看電視與朋友聊天的東西一樣,語音聊天的話回應也比較快速,能夠創造出比起打字聊天更加不同的價值。
 
4Gamer:一起觀看直播,在聊天室裡面粉絲共同交流是一項理所當然的事情,但是能夠與朋友聊天就是更加不同的體驗了。7 周年以「この指とまりやがれ」作為口號來舉辦各式的慶祝活動。在周年活動每次都會迎來全新的挑戰,這次碰上實體相關活動處處碰壁的情形,可見限制更加嚴苛了。
 
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根本:由於新冠疫情的影響,以及奧運預定實施的非常時期,往年分別會在夏天與 10 月舉辦的「XFLAG PARK」與「周年」原則上是 2 大不同的進程分水嶺。周年活動往往會讓玩家聯想到歷年來充滿感謝心意的玩家福利,XFLAG PARK 則是有著充滿改版資訊與合作情報的「怪物彈珠新聞」,帶給玩家驚喜大禮的活動。
 
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  以往在周年的時間點通常不會發表合作消息,我認為玩家裡面也有許多「按照慣例應該這樣」預想的人。但是當這兩大支柱結合在一起的時候,7 周年的時間點為各位玩家帶來渴望許久的《進撃的巨人》合作活動。漫畫部分也正要完結,在大家都認為不太可能合作的時候進行發表,正是我們籌畫的玩家驚喜。
 
  遊戲的部分也導入了「冒險船」等新的遊戲方式。即使是線上的方式舉辦也必須維持一定的熱度,整備好魅力十足的情報並確實傳遞到玩家眼中,也算是我們一種不願讓步的堅持了。
 
4Gamer:意外頻傳的 2020 年結束,2021 年面對疫情仍然必須保持新日常的對應方式,如今已經是不可忽視的目標了。逐漸往 8 周年邁進的《怪物彈珠》,今後將採取什麼樣的方向進步呢。
 
根本:除了 8 周年的長壽作品較少以外,不只是遊戲本身,周邊活動等內容都涵蓋了許多必須挑戰的要素,不能總是將責任推卸給新冠疫情的影響。遊戲初期的時候,所有的遊戲內容都是以均等的方式提供給大家。但是持續遊玩 8 年下來,玩家本身也會分化出各種不同的類型。以馬拉松來說,會有些領先的領跑集團,也會有些距離頂層有段距離的中堅集團,還有一些現在才正要起跑的人呢。
 
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  如同以前曾經提到的,提供單 1 種的遊戲內容給玩家,就要讓玩家全體獲得滿足是一件非常困難的事情。必須針對好幾塊的不同需求,客層目標來進行嘗試,建立大家都能享受新玩法的世界。
 
  換句話說就是想讓本作維持「每個階段的人都能享受彈珠樂趣」的狀態。而方法究竟是透過新要素還是新的玩法呢,這部分將會在完成以後逐步傳遞給各位,我們仍會以 “大家都能享受彈珠樂趣的狀態” 為口號持續進行準備。還請大家繼續期待《怪物彈珠》今後的展開。
 
──2021 年 2 月 15 日收錄。

 

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